Bastione è un'insolita storia di successo nel mondo dei giochi. Non l’aspetto “indie intelligente che fa le cose in grande”; puoi aspettarti che ciò accada almeno un paio di volte all'anno. No, la cosa che distingue il bellissimo gioco di ruolo d'azione di Supergiant Games è la sua stessa esistenza su più piattaforme. Il gioco è stato originariamente pubblicato su Xbox Live Arcade, ma da allora è arrivato anche su PC/Mac e piattaforme iOS. I porti non sono esattamente insoliti, ma il metodo di consegna di Supergiant lo era.
Il team ha impiegato un anno intero per sviluppare nuovamente il gioco per iOS dopo il suo lancio nell'estate 2011 su XBLA e Steam. Il ritardo è attribuito all’atteggiamento di Supergiant nei confronti dei porti. Il fondatore dello studio Amir Rao ha tenuto un discorso sul "Multipiattaforma" al D.I.C.E. Summit della scorsa settimana in cui ha parlato direttamente della filosofia del suo team sullo sviluppo multipiattaforma. "Porto" è una parolaccia per Supergiant; la versione iOS completa di contenuti ha richiesto tempo per essere sviluppata a causa del premio assegnato alla corretta esecuzione dell'interfaccia.
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"Ci siamo concentrati maggiormente sulla realizzazione [Bastione] si sentono adatti a ogni posto in cui lo mettiamo", ci ha detto Rao in una recente intervista. “È una sfida enorme, pensare a come immagini i tuoi giochi attraverso tutte quelle diverse interfacce e a come puoi mettere la stessa energia creativa nel risolvere i problemi di ciascuna. Per noi, ecco perché ci è voluto molto tempo per realizzare ogni versione di Bastione.”
Anche solo il lavoro iniziale Bastione ci è voluto del tempo. Questo è un gioco che è durato quasi due anni prima di raggiungere la disponibilità del rilascio. "Abbiamo iniziato nel settembre del 2009 e abbiamo sviluppato il gioco, sviluppato il gioco e sviluppato il gioco", ha detto Rao. “All'inizio eravamo solo in due, prima di aggiungere il nostro direttore audio e il nostro direttore artistico... e tutte le altre persone che ci hanno lavorato. Questo tipo di costruzione si è accumulato nel tempo.
“Bastione è iniziato con un’idea davvero semplice che, credo, non aveva nulla a che fare con il motivo per cui è stato così ben accolto”, ha continuato Rao. “Volevamo creare un gioco di ruolo d'azione in cui potevi costruire il mondo intero da solo. È stata un’idea davvero semplice su cui abbiamo iniziato a sviluppare”.
Il gioco si è sviluppato lentamente man mano che il team di Supergiant cresceva in modo naturale e organico. L'aggiunta di nuove menti e nuove prospettive al progetto ha fatto nascere idee diverse. Alcuni degli elementi più popolari del gioco sono arrivati solo dopo che ciò è accaduto.
“Molto di ciò che era speciale Bastione in realtà è arrivato... quando abbiamo provato certe idee, come la narrazione reattiva", ha ricordato Rao. “Il nostro stile 2D è nato quando abbiamo assunto Jen [Zee]. La musica è venuta fuori direttamente dai primi tentativi musicali di Darren [Korb] nel cercare di creare qualcosa che suonasse come quello che stavamo cercando, dal punto di vista tonale. Non è che ci fosse un grande documento di progettazione del gioco [o una] articolazione estremamente chiara della visione, ma c'erano molti thread in corso che volevamo provare a portare a termine. Penso che la combinazione di queste cose sia ciò che ha creato Bastione lavoro."
In molti modi, questo parla della filosofia generale di Supergiant. Esiste una comprensione di base del fatto che il modo migliore per valutare la qualità di un lavoro è effettivamente giocare la cosa. Mettere da parte il fardello di essere lo sviluppatore di un gioco ed entrare nella mentalità del giocatore. In Supergiant, questa consapevolezza ha dato vita a un team disposto a sperimentare frequentemente, finché le cose non vanno a posto.
“Le idee devono avere una portata tale da poterle provare molto rapidamente, ripeterle e trasformarle in qualcosa di meglio di quello che era l’idea originale. Penso che questo significhi che spesso sovrapponiamo cose che costruiamo nel tempo", ha spiegato Rao. “Spesso non sai di cosa ha bisogno il gioco finché non lo hai costruito. Puntiamo sempre a quell’esperienza completa in cui tutto funziona insieme e di concerto, e penso che il modo per ottenerla è costruirla lentamente nel tempo”.
La convalida per Rao e il resto della Supergiant è arrivata nel settembre 2010, quando Bastione ha debuttato al PAX. “Abbiamo partecipato al PAX 10, un concorso che organizzano al PAX Prime in cui mostrano giochi indipendenti. Salimmo, quindi salimmo tutti su un furgone a San Francisco e guidammo fino a Seattle, che fu una decisione terribile in retrospettiva. Le prime quattro ore sono state divertenti, come un viaggio su strada, e poi è stato come se un altro milione di viaggi su strada continuassero ad accadere e non finissero mai.
Il faticoso viaggio si è rivelato valso ogni fatica. “Siamo rimasti semplicemente sbalorditi dalla risposta. Non ci aspettavamo il tipo di reazione che abbiamo ottenuto, ma ce lo ha fatto davvero [apprezzare] finché non sarà pronto, non c'è motivo di doverne parlare. Per noi è stato utile apprendere che il gioco poteva parlare da solo”.
Il processo di creazione del gioco per altre piattaforme è stato affrontato con cura. Supergiant è un piccolo team – sette allora e nove oggi – il che significa che ci sono solo un certo numero di risorse a disposizione. Invece di dividere il team per lavorare su nuove versioni per più piattaforme o aggiungere nuovi contenuti Su quelle piattaforme, ogni nuova versione veniva affrontata in sequenza e solo dopo l'uscita della precedente porta.
“Penso che fossimo disposti a cambiare i contenuti più di quanto fossimo disposti a [aggiungerli]. Abbiamo sicuramente aggiunto cose; c'è molta grafica aggiunta che deriva dal rifare un menu o un'interfaccia o un display heads-up. Quindi sicuramente ci sono state delle aggiunte, ma riguardano più l’atmosfera e l’interfaccia del gioco”, ha spiegato Rao.
“Siamo totalmente disposti a cambiare ciò che abbiamo fatto e ad aggiungerlo, ma non abbiamo mai provato ad aggiungere un sacco di contenuti. Per noi, l'elemento distintivo tra ciascuna piattaforma sarebbe stato riprodurlo su quella piattaforma e sentirsi nativo di quella piattaforma. L'unica cosa che abbiamo fatto è stata [orientata ai contenuti]... la versione Steam ha un piccolo uovo di Pasqua, un omaggio a Portale. È stato qualcosa che abbiamo fatto semplicemente come fan del gioco. È semplicemente una cosa fantastica per le persone che sono fan dei nostri stessi giochi”.
Quest’ultimo commento arriva davvero al cuore del successo di Supregiant. Si tratta di un piccolo team di giocatori appassionati, e sono tutte persone che hanno la moderazione necessaria per poter fare un passo indietro da un progetto in corso e considerarlo obiettivamente. Bastione è una testimonianza di questo fatto. Rao non è ancora disposto a discutere del futuro, ma il suo entusiasmo parla di un futuro luminoso per Supergiant.
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