Il regista di Batman: Arkham Origins sulla nascita del moderno Batman

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Batman: Origini di Arkham il direttore creativo Eric Holmes ha davanti a sé un compito infernale. Non solo la sua Warner Bros. Il team di Montreal è un nuovo arrivato nel franchise, prendendo il posto del creatore della serie Rocksteady Studios, sta anche cercando di raccontare una storia formativa nello sviluppo di Bruce Wayne. Abbiamo visto l'origine di Batman raccontata e raccontata in così tante forme e mezzi diversi, è facile guardare al tono di alto concetto per Le origini di Arkham e schernire. Tuttavia, quando ti siedi e guardi un po' più da vicino, ti rendi conto che non vedremo ancora un altro rivisitazione di un vigilante nato dall'omicidio dei suoi genitori. Questo è stato fatto.

Invece, Le origini di Arkham si occupa dell'evoluzione di Bruce Wayne. Bruce Wayne diventa Batman o Batman si traveste da Bruce Wayne di giorno? All'inizio di Origini, è decisamente il primo. Alla fine, tuttavia, è quest'ultimo. Bruce Wayne diventa Batman. E Holmes ammette prontamente che questa è stata una storia stimolante da raccontare nella nostra tavola rotonda con lui all'edizione 2013 del Comic-Con di New York.

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Nota: questa era un'intervista a tavola rotonda con più giornalisti che lanciavano domande a Holmes. Abbiamo fatto del nostro meglio per trascrivere accuratamente le domande poste da altri giornalisti, ma alcune parafrasi si sono rese necessarie a causa dell'audio poco chiaro.

Eric Holmes, direttore creativo di Batman: Arkham Origins
Eric Holmes, direttore creativo di Batman: Arkham Origins

Ora che Arkham è un franchising, come stai combattendo la legge dei rendimenti decrescenti? Dato che i giocatori stanno facendo la stessa cosa per la terza volta nello stesso universo, cosa stai facendo per assicurarti che il gameplay sia fresco?

Eri decisamente Batman in entrambi i giochi, e il nucleo [le meccaniche di gioco] sono le stesse, ma parliamo solo dei primi due giochi da solo, c'è una fantastica evoluzione nella diversità del combattimento, nella diversità dei nemici, nell'espansione del collocamento. Se guardi quei due giochi... l'esperienza si è notevolmente evoluta. Penso che abbiamo provato a continuare quella traiettoria; cercando di aggiungere nuovi gadget, nuovi modi per contrastare [gli attacchi nemici], nuovi modi per essere ricompensati per la profondità delle abilità che usi.

Le meccaniche di Arkham sono molto profonde. Molte persone giocheranno durante la campagna – questo è assolutamente vero per entrambi i giochi [precedenti] – e non si rendono conto di quanto sia profonda fino a quando non finiscono il gioco. Dicono: “Oh, la storia è finita. Suonerò queste cose della Challenge Room. Quindi giocano a quelli ed è lì che iniziano a imparare davvero... c'è molto di più in questo gioco di quanto [loro] abbiano realizzato durante la storia.

"Bene, prendiamo una decisione, una decisione basata sulla filosofia, e cioè: prima il gameplay."

Una delle cose che abbiamo cercato di fare, strategicamente, è stata portare parte dell'esperienza della Challenge Room nella campagna principale. Abbiamo aggiunto al gioco un nuovissimo sistema di addestramento accessibile nella Batcaverna. Abbiamo anche aggiunto altro alla campagna principale in cui è possibile accedere alle Stanze delle sfide attivandole nella Batcaverna quando si torna indietro velocemente. Vogliamo che i giocatori giochino e ottengano più un senso di padronanza del gioco accedendo a quelli.

Inoltre, ogni volta che combatti, ogni volta che affronti una stanza di nemici Predator, ogni volta che abbatti un ragazzo per strada, anche solo un ragazzo, riceverai un feedback su come hai fatto. E verrai ricompensato di più [in XP] se usi più funzionalità avanzate, se usi più abilità che hai, più gadget, più diversità e ti avvicinerai al prossimo aggiornamento su molto più di un albero [abilità sistema].

Come chiusura generale di quel ciclo, l'idea è mostrare alle persone quanto è migliore il gioco se lo giochi un po' meglio, e continuare a dare loro una rampa per migliorare. E se migliori, lascia che si aggiornino più velocemente. Quindi penso che quello che vedrai è... più di quel nucleo di gameplay davvero solido esposto ai giocatori, e si spera che i giocatori sentano di essere migliori del gioco perché stanno ricevendo quel feedback tutto il tempo tempo. Capiscono sempre che potrebbero fare un po' meglio. Piuttosto che finire il gioco e poi, quando hanno finito, imparare quanto potrebbero essere migliori.

L'area giocabile in Le origini di Arkham include anche Arkham City?

Ci sono due isole dentro Le origini di Arkham. C'è North Gotham e c'è South Gotham, e c'è un grande ponte... che li collega. L'intera area è accessibile ai giocatori e ora è abbastanza grande da aggiungere un sistema di viaggio veloce al gioco. L'isola di North Gotham, parte dell'impronta di quell'isola, era - in futuro, cronologicamente - la prigione conosciuta come Arkham City. Non l'intera isola; qualche parte di esso. Inoltre, tutta la prigione viene rimossa da essa [in Le origini di Arkham]. Si è trasformato in un'area urbana funzionale.

È stata aggiunta un'importante area di cantieri navali. Se ricordi dentro Città, c'era un'area allagata e distrutta. Non c'erano strade, solo edifici che spuntavano dall'acqua. Tutto ciò è sparito ed è stato restaurato con l'aggiunta di un dock. Quindi l'area della Wonder Tower, ora puoi davvero andarci. Puoi andare sotto la Wonder Tower, puoi entrare nella Wonder Tower. Non ci sono grandi muri di cemento o mitragliatrici o riflettori che ti costringono a tornare indietro mentre viaggi.

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Una delle sfide con le storie prequel nei videogiochi in particolare è che è il prossimo di una serie. Quindi vuoi evolverlo, vuoi evolvere la meccanica e il gameplay, ma allo stesso tempo stai raccontando una storia precedente. Quindi hai questo dilemma: come potenziare questo personaggio che è intrinsecamente più giovane e meno potente? Come lo giustifichi narrativamente?

Bene, prendiamo una decisione, una decisione basata sulla filosofia, e cioè: prima il gameplay. Stiamo realizzando un gioco e vogliamo che le persone si divertano a giocare a quel gioco e si sentano familiari entrando. Quindi non abbiamo nerfato Batman in alcun modo. Quello che abbiamo è un gioco che si basa su quelle meccaniche [dei due giochi precedenti] e si aggiunge ad esse. Quindi tutti i... gadget, abbattimenti, abbattimenti a terra, tutte le mosse speciali, abbiamo trasferito tutta quella roba e ne abbiamo aggiunto dell'altro.

"Penso che la parte più importante per noi nel gioco sia stata assicurarci che il personaggio abbia spazio per commettere errori".

Abbiamo un Batman che, la parte iniziale della sua carriera, la parte di lui che sta crescendo come persona? Questa è narrativa. Non è meccanica. Non abbiamo una scena in cui lancia il suo primo Batarang. Questa non è la nostra storia. La nostra è una storia di crescita personale. È quello in cui il Batman all'inizio del nostro gioco è qualcuno che è abituato a essere il migliore. Tutto ciò che inizia, è il ragazzo più forte in quella lotta. Non vive abbastanza per sudare. In un certo senso guarda dall'alto in basso i criminali di Gotham. La sfida che affronti Origini improvvisamente... l'approccio che ha usato finora non funzionerà più contro personaggi come Deathstroke. Questi ragazzi sono coetanei. In molti casi, sono addirittura suoi superiori. È un ragazzo che ha lavorato da solo, conducendo questa guerra da solo contro un clandestino criminale, ma come scalciano tornare indietro portando questi assassini è qualcosa che non ha davvero capito prima nelle sfide che è affrontato.

Non voglio rivelare troppo, ma abbiamo una grande opportunità di crescita per Batman come persona, per Bruce Wayne come persona, attraverso gli eventi che si svolgono. Penso che avere Batman in un posto molto diverso all'inizio del gioco [rispetto] alla fine, capire il suo ruolo in la città, capendo quanto in profondità dovrà scavare per superare l'opposizione, penso che sarà una storia soddisfacente per i fan.

È anche un'opportunità unica per raccontare le origini di Batman. È un po' come Batman: anno uno, dove inizia come vigilante competente. Non c'è stato davvero un rinnovamento o una reinterpretazione del personaggio in questo senso da anni. Qual è stata la tua esperienza nel cercare di aiutare Batman a svilupparsi?

Penso che la parte più importante per noi nel gioco sia stata assicurarci che il personaggio abbia spazio per commettere errori. Ti faccio un esempio. Guarda a città di Arkham. C'è una scena in cui compare per la prima volta Solomon Grundy. È questo grande mostro e agita questa palla gigante all'estremità di una catena. Lo schiaffeggia proprio accanto a Batman e Batman non sussulta nemmeno perché, nella mia mente per come l'ho letto, questo Batman è così abile e così sicuro di sé che sa esattamente quanto è lunga quella catena e sa che non colpirà lui. È proprio così bravo, ed è una rappresentazione classica di Batman. È davvero, davvero bravo.

Le origini di Batman Arkham City 2

Il nostro ragazzo non ce l'ha ancora. Sta ancora imparando, sta ancora crescendo. Quindi commette errori continuamente nella nostra storia, ma non commette lo stesso errore due volte. C'è una scena della prima parte del nostro gioco in cui sta interrogando qualcuno. Vuole sapere dov'è il Pinguino, quindi interroga quel tizio e inizia a risalire la catena alimentare con la banda del Pinguino. Sta interrogando questo delinquente Pinguino... e lo ha preso in braccio e lo sta soffocando. Spaventa così tanto il ragazzo... che sviene e [Batman] non ottiene le informazioni che sta cercando. Quindi si è fottuto. Non è qualcosa che farebbe il Batman completamente maturo.

Non molto tempo dopo, Batman arriva dal Pinguino e lo prende esattamente allo stesso modo. Lo sta soffocando esattamente allo stesso modo. Ma ora sa quanta pressione applicare e sa per quanto tempo può trattenere il ragazzo lì [così può ottenere] la risposta che sta cercando. Ci sono esempi di ciò nella nostra storia in cui fa un pasticcio, ma non lo fa due volte. Sappiamo che è inesperto, sappiamo che non è del tutto un veterano, ma sappiamo anche quanto sia pieno di risorse e intelligente come persona. Quindi penso che sia stata una parte molto importante da realizzare per lui. È molto volitivo, controlla molto, vuole imporre la sua visione del mondo sulle cose, ma non è uno sciocco.

Quanto qui in questa storia che stai cercando di raccontare sta evolvendo Batman come personaggio rispetto a Bruce Wayne?

La vera domanda che ti stai ponendo è chi è Bruce Wayne e chi è Batman e cosa significano l'uno per l'altro? A seconda di quale parte della narrativa stai leggendo, penso che la persona all'inizio della carriera sia Bruce Wayne. Sta cercando di capire cos'è questa identità. Se guardi alcuni di The Dark Knight Returns, che è stato un lavoro molto importante per stabilirlo relazione tra questi due personaggi, vedi Batman ha quasi preso il sopravvento e Bruce Wayne è il conchiglia. Batman è la persona reale. Ma nella nostra storia, penso che stia ancora cercando di capire come può essere Batman e cosa rappresenta Batman per lui.

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