Un anno dopo, Oculus Rift diventa HD e si prepara per il rilascio

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C'è davvero solo un modo per trasmettere con precisione nel testo l'esperienza dell'utilizzo di un Oculus Rift: guardarsi intorno. Il visore per realtà virtuale di Oculus VR ha fatto molta strada da quando John Carmack di id Software ha mostrato un prototipo stravagante e cucito insieme a porte chiuse all'E3 2012. La tecnologia è andata su Kickstarter, è stata finanziata dalla folla, spedita ai sostenitori e ha portato il mondo dello sviluppo in una frenesia di eccitazione.

Ci siamo seduti con il team di Oculus VR all'E3 2013 per dare un'occhiata a come stanno andando le cose e siamo stati accolti con una sorpresa: una versione 1080p del devkit. Non c'è alcun piano - per ora - per vendere effettivamente questo modello nel periodo di rilascio pre-consumer; esiste esclusivamente per dimostrare che Oculus Rift è in grado di fornire immagini HD bene.

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Logo dell'Oculus VRLa sessione è iniziata con uno sguardo alla demo "Elemental" di Unreal Engine 4 attraverso il devkit standard a 720p. Ricorda: anche se 720p è tecnicamente HD, è diviso su Rift tra due obiettivi, quindi stai essenzialmente visualizzando tutto a metà risoluzione. Il salto a 1080p è un enorme miglioramento, come abbiamo presto appreso.

Conclusa la demo sul devkit standard, siamo passati a "Elemental" sul modello HD.

Oh.

Questo è un miglioramento significativo ed è l'obiettivo per l'eventuale rilascio del consumatore. La qualità è ancora inferiore a quella che vedresti alla stessa risoluzione su un HDTV e c'è un notevole effetto sfocato quando muovi velocemente la testa, ma il kit aggiornato è ancora un prototipo. Inoltre, qualsiasi visore VR, anche l'eventuale modello di consumo, richiede una calibrazione specifica dell'utente per prestazioni ottimali e le demo allo stand Oculus non hanno concesso tempo per tale configurazione.

Con "Elemental" terminato, siamo passati a VR Cinema, un'app creata dai fan basata sul devkit standard che funziona anche con quello HD. VR Cinema è essenzialmente un lettore video, solo che ti catapulta in uno spazio fisico che ricorda un cinema. Puoi sederti in qualsiasi posto che ti piace, guardare la luce riflessa giocare sul pavimento, regolare le dimensioni di lo schermo come preferisci e persino girarti completamente per controllare il proiettore contro il retro parete. L'obiettivo per una versione più raffinata di questa app consentirebbe una sorta di configurazione social "multiplayer" in cui condividi il teatro con amici connessi.

intestazione oculus rift

Far funzionare il visore con una risoluzione HD è un grande passo avanti per Oculus VR, ed è solo l'inizio di ciò che è stato pianificato. L'auricolare è visto internamente come una piattaforma a sé stante; ora che la presentazione sta per essere definita, il team sta lavorando per risolvere il problema dell'input VR. Per ora, la maggior parte degli utenti sta associando il Rift a gamepad e mouse/tastiere, sebbene alcuni stiano anche sfruttando opzioni di controllo più esclusive, come l'Hydra di Razer.

Tutto questo fa parte della pianificazione a lungo termine. Sebbene sarebbe fantastico se il problema dell'input potesse essere risolto prima del lancio per i consumatori, un pensiero più realistico vede uno schema di controllo dedicato aggiunto alla v2.0 o addirittura alla v3.0 del Rift. Gran parte di questo dipende anche dal continuo supporto della comunità di sviluppo. Se più studi inizieranno a costruire solo cuffie come ha fatto CCP Games EVA VR, le catene di approvvigionamento dovranno essere intensificate per soddisfare la domanda.

Resta il fatto: Oculus Rift è in una posizione notevolmente più forte rispetto a solo un anno fa, quando ha debuttato a porte chiuse come espediente degno di nota. Continua a stabilire una presenza come serio contendente nello spazio dell'hardware di gioco; possiamo solo speculare su cosa potrebbero portare i progressi del prossimo anno, ma è difficile non mettersi quella cosa in testa e sentirsi come se stessi toccando il futuro dell'intrattenimento interattivo.

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