Mantenere vivi Wii e PSP: un'intervista con Ken Berry di Xseed Game

Xseed non è estraneo a portare giochi negli Stati Uniti che probabilmente raggiungeranno solo un piccolo pubblico. L'editore è stato aperto nel 2004 nella grande tradizione degli editori di giochi come l'ormai defunta Working Designs, la società che ha portato giochi giapponesi come Lunare: la stella d'argento per il CD Sega e successivamente PS One e Slipheed: L'ultimo pianeta per la PS2 verso le coste americane. Il suo obiettivo: rilasciare negli Stati Uniti i migliori e più brillanti videogiochi giapponesi che i grandi editori ignoreranno, anche se già possiedono il gioco. Xseed è noto per aver raccolto giochi abbandonati da Namco Bandai, Capcom e persino Nintendo nel mercato internazionale, trovando poi successo con titoli come Sogni fragili, Crawler del cielo, E L'ultima storia.

Il rilascio primaverile di Xseed, Torre di Pandora, evidenzia però un altro tratto peculiare dell'editore: rilascia giochi per piattaforme che sono state quasi abbandonate nel mercato occidentale. Il gen. 15, rilascia

Corpse Party: Libro delle Ombre per la PSP, la console di 9 anni di Sony che è quasi morta. Questa è stata la seconda uscita dell'editore su PSP nell'ultimo anno, unendosi Lame Scatenate come uno degli ultimi giochi inglesi ad aver mai colpito il sistema. Torre di Pandora, un gioco di ruolo d'azione, potrebbe rivelarsi l'ultimo gioco per Wii pubblicato negli Stati Uniti. Perché supportare piattaforme morte? Perché le persone vogliono suonarle.

Video consigliati

Digital Trends ha parlato con il vicepresidente di Xseed Ken Berry delle strane scelte commerciali del suo editore, dei vantaggi della pubblicazione su piattaforme apparentemente impopolari e del futuro.

Xseed è stato uno degli editori Wii più avventurosi negli Stati Uniti, spingendo giochi come Fragili sogni, Sky Crawlerse altri che non hanno goduto di grandi seguaci su Internet come The Last Story. Perché Xseed è bloccato dalla piattaforma?

Dobbiamo essere neutrali rispetto alla piattaforma e disposti a pubblicare i migliori giochi a nostra disposizione, indipendentemente dalla piattaforma. Detto questo, siamo particolarmente orgogliosi dei titoli che abbiamo pubblicato su Wii poiché molti di loro sono leader di categoria o significativi in ​​qualche modo—Pugili vittoriosi: Rivoluzione è stato il primo gioco dedicato alla boxe, Crawler del cielo era il miglior simulatore di volo, Località di pesca era il miglior gioco di pesca, La storia del piccolo re era senza dubbio il miglior gioco di strategia (o qualunque genere ibrido classificasse come), Fabbrica di rune: Frontiera è stato uno dei primi dieci giochi più giocati sul sistema per molto tempo. Ju-on: Il rancore era... beh, non parliamo di quello.

Lo stesso si potrebbe dire della PSP. Proprio questo mese Xseed ha pubblicato Corpse Party: Book of Shadows, un gioco destinato a una nicchia ancora più piccola del solito pubblico di giochi di ruolo poiché è anche un gioco horror. Perché restare con la PSP?

La PSP è unica in quanto ha avuto così tanto successo in Giappone rispetto ad altri territori che quando lo sono gli sviluppatori creando contenuti per questo, non considerano affatto il mercato internazionale poiché puntano sulle vendite giapponesi solo. Anche ora ci sono ancora molti nuovi giochi realizzati per quel sistema poiché gli sviluppatori vogliono una cosa sicura piuttosto che passare a Vita ancora. Questo crea un'abbondanza di fantastici giochi per PSP in Giappone che non vengono localizzati per l'estero, quindi se troviamo contenuti interessanti e possiamo far funzionare i numeri in qualche modo. Anche con aspettative di vendita piuttosto basse, siamo disposti a correre il rischio. In primo luogo, perché siamo giocatori e vogliamo giocare noi stessi a questi giochi in inglese, e in secondo luogo, il nostro investimento iniziale è abbastanza piccolo che se si vende anche lontanamente bene, il titolo può essere redditizio.

Perché gli editori sono così reticenti a continuare a pubblicare su piattaforme come PSP e Wii così rapidamente quando quelle macchine hanno un pubblico enorme e consolidato? Cosa rende una piattaforma "morta" ai tuoi occhi?

È una combinazione di rivenditori che non vogliono immagazzinare software per piattaforme meno recenti mentre riallocano quel poco prezioso spazio sugli scaffali che hanno per il software per il nuovo hardware, volume di vendita previsto inferiore e prezzo di vendita inferiore per ogni unità venduto. Tutto l'entusiasmo, i prezzi e i margini di profitto più elevati derivano dal nuovo hardware, quindi l'attenzione si sposta rapidamente sia per i rivenditori che per gli editori. Una piattaforma non è veramente morta fino a quando tutto il nuovo software non cessa di essere rilasciato su di essa, cosa che in questo giorno di distribuzione digitale potrebbe richiedere molto tempo.

Con l'eccezione di Solatorobo, Xseed ha quasi abbandonato il Nintendo DS. Cosa c'era di diverso in quella piattaforma rispetto a PSP e Wii che ti ha allontanato dal pubblicare lì? Ci sono molti giochi per DS solo di importazione che i fan statunitensi stanno ancora chiedendo a gran voce.

I supporti basati su cartuccia sono molto più costosi di quelli basati su disco, inoltre con la PSP abbiamo avuto l'ottimo extra entrate dalle vendite digitali del PlayStation Store poiché tutte le nuove versioni di UMD avevano una versione digitale in vendita dal giorno uno.

Perché pensi L'ultima storia per Nintendo Wii ha avuto tanto successo per Xseed? Pensi Torre di Pandora corrisponderà alle sue vendite?

Penso che abbia avuto successo principalmente perché era un gioco fantastico con un grande pedigree di [Fantasia finale creatore Hironobu] Sakaguchi-san e Nintendo dietro lo sviluppo. I giocatori informati lo seguivano sin dalla sua prima apparizione pubblica in Giappone e sapevano che si trattava di un gioiello da aggiungere alla loro collezione di giochi. Non ci aspettiamo Torre di Pandora per eguagliare le sue vendite poiché saremo ancora più avanti lungo il ciclo di vita del Wii quando verrà rilasciato, ma ci aspettiamo ancora un ottimo risultato grazie al grande supporto da parte dei fan per questi JRPG in poi Wii.

Quali sono le sfide nel commercializzare un gioco per una console che è uscita dal popolare dialogo con i giocatori e la stampa?

La sfida principale è come commercializzare il gioco nei negozi a livello di vendita al dettaglio perché non sei sicuro se e quanto supporto i rivenditori daranno a un titolo su quella piattaforma. Dobbiamo davvero concentrarci sull'incentivare la domanda con i fan e farli dettare ai rivenditori con i loro preordini, quali titoli devono essere supportati.

Era insolito per Nintendo concedere in licenza uno dei suoi titoli pubblicati in Giappone a una terza parte negli Stati Uniti. Con Torre di Pandora, sta diventando una tendenza. Prevedi di poter continuare a lavorare con Nintendo su progetti come questi su 3DS e Wii U? Pensi che la relazione di Xseed sia unica o hai la sensazione che Nintendo sia più aperta a lavorare con gli altri?

Non posso parlare a nome di Nintendo, ma penso che questo sia più un affare speciale per una (o due) volte piuttosto che un qualsiasi tipo di tendenza. Abbiamo avuto circostanze speciali per L'ultima storia dove il nostro presidente all'epoca aveva un ottimo rapporto di lavoro con Sakaguchi-san dai loro giorni insieme a Squaresoft, e la nostra casa madre era coinvolta nella programmazione di quel titolo. Ottenere L'ultima storia commercializzare per noi è stato un processo molto semplice, e dato che ha funzionato così bene sia per noi che per Nintendo, Torre di Pandora era solo un'estensione naturale di quell'accordo "una tantum".

Ci sono altri giochi per Wii che Xseed sta valutando di pubblicare prima di abbandonare il sistema? Per favore dì Capitan Arcobaleno.

Penso di averlo già detto in una precedente intervista, ma questa volta lo dico sul serio quando dico che penso che questo sarà l'ultimo titolo Wii che pubblicheremo. Ovviamente le cose potrebbero cambiare se un grande titolo Wii dovesse cadere sulle nostre ginocchia o la distribuzione digitale per quella piattaforma decollasse, ma a partire da ora Torre di Pandora sarà probabilmente il nostro ultimo titolo per Wii.

Xseed ha recentemente iniziato a cercare un gestore delle operazioni di gioco online mobile. In che modo Xseed si avvicinerà al mercato dei giochi mobili? Ci sono iOS meno recenti e altri titoli per dispositivi mobili dal Giappone che Xseed pensa possano entrare in contatto con il suo pubblico qui?

La nostra casa madre, MarvelousAQL, ha un'attività di telefonia mobile di grande successo in Giappone ed è stata loro a prendere l'iniziativa di avviare una nuova attività di telefonia mobile negli Stati Uniti. Hanno un grande catalogo di giochi per dispositivi mobili e social che possono iniziare a portare dal Giappone e pubblicheranno quelli con titoli originali che vengono sviluppati qui. Le nostre offerte per dispositivi mobili possono essere più orientate al mercato di massa rispetto ai nostri giochi di ruolo per console, ma cercheremo sempre giochi che pensiamo possano piacere ai nostri fan principali.

Xseed ha preso in considerazione la localizzazione di giochi per console ancora più datate che ora sono più accessibili ai giocatori grazie alla distribuzione digitale? Xseed prenderebbe mai in considerazione la localizzazione di un gioco Super Nintendo o PlayStation, ad esempio?

Temo di no. C'è un limite a quanto indietro possiamo andare quando localizziamo i giochi, principalmente a causa del lato tecnico di avere accesso al codice sorgente originale e al team di sviluppo per implementare la localizzazione programmazione. Anche se il lato tecnico ha funzionato in qualche modo, la sfida diventa quindi il lato commerciale come probabilmente avrebbero fatto i vecchi giochi vendere per $ 4,99 o $ 9,99 al massimo, il che significa che dovremmo vendere centinaia di migliaia di unità per giustificare i costi e manodopera. Troppa allocazione di risorse per un guadagno troppo piccolo, quindi il nostro tempo e la nostra energia vengono spesi meglio in versioni più recenti.

Quali meriti vedi nel rilasciare importazioni non localizzate come MonkeyPaw ha fatto su PlayStation Network?

C'è sicuramente un grande merito per i giocatori che hanno la possibilità di giocare a giochi che altrimenti non avrebbero potuto fare. Dal punto di vista aziendale, è un ottimo affare quasi privo di rischi, se riesci a trovare e concedere in licenza il contenuto giusto.

Quindi... che ne dici di un file localizzato Sfida di gioco retrò 2 sull'eShop? Per favore? PER FAVORE?!

Penso che tu stia chiedendo alle persone sbagliate. Abbiamo adorato così tanto il gioco originale che siamo andati ben oltre la nostra zona di comfort sull'investimento necessario per portare il gioco qui. È stato un progetto incredibilmente costoso a causa di più proprietari di IP e dell'ampia programmazione di localizzazione necessaria poiché non era mai stato concepito per essere venduto al di fuori del Giappone. Il nostro amore per il gioco ha accecato il nostro ragionamento commerciale poiché costava circa tre volte la licenza rispetto a un tipico gioco per DS dell'epoca, e alla fine è tornato a farci male quando le vendite non sono state all'altezza delle nostre aspettative. Anche se il titolare della proprietà intellettuale fosse disponibile a concedere in licenza il sequel, non possiamo entrare in un progetto sapendo che perderemo denaro, non importa quanto voglia il giocatore dentro di noi.

Raccomandazioni della redazione

  • Non perdere questa enorme vendita sui giochi per Nintendo Switch per il 4 luglio
  • Cerchi giochi per Nintendo Switch? Non perdere queste offerte