Avatar: Frontiers of Pandora presenta isole galleggianti esplorabili

Immagine caratteristica della maratona di gioco estiva
Questa storia fa parte della serie Digital Trends Summer Gaming Marathon

MentreAvatar: Frontiere di Pandora non è il primo videogioco basato sull'enorme franchise cinematografico di James Cameron, è sicuramente il più importante. Ubisoft mira a fornire l'adattamento più grande e autentico della serie mai realizzato in un vasto gioco open world. Ciò mette molta pressione sullo sviluppatore Massive Entertainment per dimostrarlo Avatar può avere tanto senso quanto un'esperienza interattiva coinvolgente quanto un film di successo di Hollywood.

Video consigliati

Con questo compito arriva una sfida unica: come trasformare i gentili Na'vi attenti alla natura in eroi d'azione dei videogiochi? Massive Entertainment lo risolverà con un'intelligente configurazione narrativa, mettendo i giocatori al controllo di un Na'vi che è stato rapito e addestrato come un soldato umano. Dopo essere sfuggito al malvagio RDA, quell'eroe viene lasciato libero in una casa che ora gli è estranea. Per il direttore del gioco associato Drew Rechner, quella storia è ciò che lega il gioco alle sue controparti cinematografiche.

"Essere cresciuti dagli umani e poi imparare cosa significa essere Na'vi, questo è il viaggio del tuo personaggio", dice Rechner a Digital Trends. "Ma come giocatore, stai imparando fianco a fianco cosa significa essere Na'vi, cosa significa esistere in armonia con Eywa e Pandora."

Imparentato

  • Armored Core VI è all'altezza delle aspettative post-Elden Ring FromSoftware
  • Star Wars Outlaws mette in mostra la sua feccia e malvagità nel debutto del gameplay
  • Avatar: Frontiers of Pandora ci porta alla frontiera occidentale il 7 dicembre

Dopo la sua grande rivelazione all'evento Ubisoft Forward di questa settimana, Digital Trends ha incontrato Rechner per saperne di più su come Avatar: Frontiere di Pandora mantiene l'ethos dell'universo cinematografico di James Cameron. Spiegherebbe alcuni nuovi dettagli sul gioco, incluso il fatto che contiene una versione esplorabile delle Montagne galleggianti del film. Il punto più importante per i fan, tuttavia, è che Massive ha lavorato parecchio per esserne sicuri può onorare i Na'vi attraverso sistemi di gioco sensati che si adattano ancora alle regole del film universo.

La cosa che mi ha colto di più alla sprovvista è stato vedere James Cameron sullo schermo durante la presentazione. Quanto ti sei interfacciato con Cameron e il suo team in questo progetto?

Drew Rechner: In Avatar: Frontiere di Pandora, abbiamo avuto accesso diretto ai team di Lightstorm e Disney. È stato davvero bello perché abbiamo avuto modo di incontrare e scambiare idee, in modo completamente libero, con le persone che hanno lavorato ai film. Quindi avremmo idee per le nuove regioni che abbiamo nel gioco, il cast di personaggi completamente nuovo, le nuove piante e animali. Rimbalzavamo quelle idee avanti e indietro. A volte avevano idee e le lanciavano a modo nostro e noi potevamo adattarle per il gameplay, quindi è stata una collaborazione davvero forte.

Quanta libertà hai avuto nell'aggiungere la tua tradizione al mondo?

Rechner: Quindi abbiamo lavorato direttamente con loro per creare due nuove regioni. Ovviamente abbiamo la foresta di Kinglor, che è molto simile a una foresta pluviale. Questo è ciò che Avatar i fan riconosceranno di più. Volevamo che fosse un po' familiare.

Ma poi abbiamo creato le Upper Plains, che sono queste praterie a vista lunga, pensando al gameplay. Perché ovviamente, come giocatore, vedi fitte foreste e brevi visuali, e poi vedi lunghi spazi aperti e pensi “Ah! Ho un arco pesante. Va bene per il lungo raggio. Forse lo userò qui! Siamo stati in grado di dare molto forma alle idee e alla realizzazione del gameplay certo che si adatta davvero all'universo Avatar perché stiamo espandendo il mondo e l'universo con questo gioco.

Un Na'vi vola su un Ikron in Avatar: Frontiers of Pandora.
UbiSoft

Questo gioco era in fase di sviluppo contemporaneamente aAvatar: La via dell'acqua. Quanta conoscenza avevi di cosa fosse quel film e di cosa stesse accadendo in esso?

Rechner: Avevamo accesso diretto al team, quindi c'erano molte interfacce sulle cose che stavano arrivando. Ciò ha contribuito a plasmare le cose che stavamo creando. Ovviamente, il nostro gioco è indipendente, quindi non volevamo avere troppe sovrapposizioni con i film. Non stavamo realizzando un gioco cinematografico.

Quando molte persone parlano dei film, dicono sempre "Sembra un videogioco!" Quindi, quando lo si adatta in un file videogioco reale, quali erano le parti dell'universo cinematografico che volevi assicurarti di adattarti e di inserirti correttamente in un gioco?

Rechner: Innanzitutto, solo la bellezza di Pandora. Ed era qualcosa che non potevamo fare senza l'ultima iterazione del motore Snowdrop. Questo è il raytracing in tempo reale, il sistema di microdettagli, la densità di tutto il fogliame.

E qualcosa che è un po' nascosto è il sistema audio. Abbiamo lavorato molto per aggiornare il sistema audio in modo che tu possa sentire i suoni ambientali che rimbalzano sulle rocce. Quando attraversi una grotta o attraverso l'acqua, suona in modo diverso e davvero coinvolgente. Quindi vedere i film e vedere l'opportunità di portare i giocatori a Pandora è semplicemente troppo bello per lasciar perdere.

Si è riflettuto molto sul modo in cui i Na'vi interagiscono con la natura e su come ciò si riflette nel gameplay?

Rechner: Assolutamente. Essere cresciuti dagli umani e poi imparare cosa significa essere Na'vi, questo è il viaggio del tuo personaggio. Ma come giocatore, stai imparando fianco a fianco cosa significa essere Na'vi, cosa significa esistere in armonia con Eywa e Pandora. E quindi era davvero importante per noi assicurarci di avere questo ethos di qualità rispetto alla quantità.

Quindi non si tratta di accumulare e prendere tutto ciò che vedi. Si tratta di trovare il meglio. Non volevamo privare completamente la natura di tutte le sue risorse; volevamo solo prendere esattamente ciò di cui avevamo bisogno per esistere. Questo è stato un aspetto davvero importante del gioco ed è il modo in cui aggiorni la tua attrezzatura e ti rendi più forte.

Tutto ciò che puoi vedere, puoi andare a.

C'è così tanta verticalità in questo mondo. Noto alcune strutture nel cielo... Possiamo raggiungerle?

Rechner: Non voglio rovinare troppo la storia, ma assolutamente. Hai la tua banshee, puoi librarti sopra il baldacchino, ma puoi andare ancora più in alto. Probabilmente hai visto, e probabilmente ricordi anche dai film, le Montagne galleggianti. Certo, puoi andare lassù. Tutto ciò che puoi vedere, puoi andare a. Quindi puoi atterrare sulle Montagne Fluttuanti e forse alcuni progettisti di livelli mettono alcune cose interessanti lassù da farti trovare. Dovremo vedere!

Questo gioco ricorda Grido lontanoper molti versi, un altro gioco Ubisoft con una struttura simile. Quel gioco è stato un'ispirazione per questo o sei arrivato alle tue idee di gioco indipendentemente da quello?

Rechner: Amiamo Grido lontano e io personalmente amo Grido lontano, ma abbiamo deciso di fare qualcosa di diverso. Penso che il modo in cui ci pensavamo fosse: a cosa servirebbe questo gioco e il Avatar universo? Avevamo una storia che volevamo davvero raccontare, questo viaggio davvero personale su come iniziare da bambini di due mondi e connettersi a Eywa. E penso che una prospettiva immersiva in prima persona sia stata davvero importante per noi.

Quindi è da lì che siamo partiti e tutto il resto che fai serve l'etica di Avatar di prendere solo ciò di cui hai bisogno e vivere in armonia. Ma nel nostro gioco, ci sono i clan principali che stai aiutando e missioni secondarie a cui stai partecipando, storie indipendenti su scala ridotta. Abbiamo un cast così ricco di personaggi che volevamo davvero trasmettere la cultura e il patrimonio Na'vi.

Un Na'vi spara con una pistola contro un mech in Avatar: Frontiers of Pandora.
UbiSoft

Ciò che mi ha sorpreso nel trailer è il fatto che tu usi le pistole in questo, che all'inizio sembra così strano. Ha senso all'interno della storia che stai raccontando, ma quando durante il processo hai deciso che sarebbe stato parte del combattimento? C'è stato qualche respingimento da parte del team di Cameron su questo?

Rechner: Per noi, risale davvero alla storia che volevamo raccontare, ed è stata una scelta perfetta. Sei cresciuto da umani, quindi non hai alcuna conoscenza della cultura Na'vi dei modi Na'vi. Una delle cose interessanti dal punto di vista del gameplay è che hai accesso alle stesse armi che la RDA usa contro di te. Sono rumorosi, distruttivi. Quando parliamo di stili di gioco, quello è corri e spara!

E con le armi Na'vi, è silenzioso e preciso. Riguarda il gameplay stealth. Per me, mi piace iniziare con la furtività e poi inevitabilmente correre e sparare quando sbaglio. Ma puoi scegliere e scegliere a seconda di come ti piace giocare.

Nei film, vediamo tutto dal punto di vista di un essere umano che entra nel mondo Na'vi, e qui stiamo ottenendo l'opposto di quello, con un Na'vi che entra nel mondo umano. Ciò significa che ti stai immergendo più a fondo nella tradizione Na'vi. Quanto vedremo che non è stato ancora raccontato nei film?

Rechner: In Avatar: Frontiere di Pandora, si tratta davvero di connettersi al proprio passato e cosa significa essere Na'vi. Quindi ci concentriamo molto sulle diverse tribù, perché hanno tutte le loro usanze diverse.

Quindi, quando visiti gli Aranahe nella foresta di Kinglor, sono molto diversi dagli Zeswa nelle pianure superiori. Poi abbiamo anche un altro clan più misterioso che non sono ancora pronto a rivelare! Ma sono tutti così diversi culturalmente. Tutto da quello che mangiano, come si vestono, come parlano anche è molto diverso e c'è stato un grande sforzo in questo.

Avatar: Frontiere di Pandora verrà lanciato il 7 dicembre dicembre per PC, PS5, E Xbox Serie X/S.

Raccomandazioni della redazione

  • Ogni vetrina di gioco dell'estate 2023: programma completo di live streaming
  • Prince of Persia: The Lost Crown sta già dimostrando che gli odiatori si sbagliavano
  • Il trailer di gioco di Assassin's Creed Mirage mostra un ritorno alle radici del franchise
  • Tutto annunciato all'Ubisoft Forward di giugno 2023
  • Ubisoft Forward 2023: come guardare e cosa aspettarsi