L'eShop di 3DS non consente più ai fan di Nintendo di farlo effettuare nuovi acquisti di giochi, segnando la fine di una lunga era di palmari a marchio DS. Non solo, ma sta anche tramontando una vivace comunità indie nel processo. Dopo aver aiutato gli sviluppatori più piccoli a sfondare con WiiWare e DSiWare, l'eShop di 3DS è stato il luogo in cui gli indie hanno davvero iniziato a prosperare sulle console Nintendo. Diversi giochi e sviluppatori hanno costruito storie di successo sulla piattaforma, iniziando serie che sono ancora riconosciute agli occhi dei fan di Nintendo e rappresentano alcuni dei giochi più iconici di 3DS.
Contenuti
- Perché 3DS?
- Pensare in 3D
- Trovare il successo
- L'eredità dell'eShop di 3DS
Entro un anno dal lancio dell'eShop, WayForward's Potente forza di scambio ha fornito una delle migliori esperienze 3D del sistema, Renegade Kid's Mutante Mudd ha mostrato il potenziale di un platform in cui i giocatori possono saltare tra il primo piano e lo sfondo, e Hörberg Productions
Il pistolero Clive ha fornito un'esperienza platform di ritorno al passato breve, dolce ed economica con molti stili. Entro il 2014, Yacht Club Games' Cavaliere di pala si era consolidato come uno dei migliori giochi indie di tutti i tempi su 3DS. Titoli del genere hanno dato al 3DS la reputazione di paradiso per gli sviluppatori più piccoli. una piattaforma in cui potrebbero uscire da una nicchia e connettersi con un pubblico più ampio.Video consigliati
Riflettendo sulla fine dell'era 3DS nelle interviste con Digital Trends, gli sviluppatori di questi giochi hanno chiarito che l'eShop 3DS è servito da trampolino di lancio per l'inizio di un'età dell'oro per gli indie Nintendo e che, anche adesso, Nintendo potrebbe sopportare di imparare qualcosa da come ha trattato gli indie sull'ormai defunto digitale vetrina.
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Perché 3DS?
Mentre il Nintendo 3DS sarebbe diventato una fiorente casa per i creatori entro la fine della sua vita, non è sempre stato così. Non è un segreto che i primi giorni di vita del palmare siano stati difficili; l'eShop stesso nemmeno esistono fino a giugno 2011, pochi mesi dopo il rilascio del sistema. COME Il pistolero Clive il creatore Bertil Hörberg sottolinea che anche 3DS non era il sistema più semplice su cui portare i giochi.
“Poiché il 3DS è un componente hardware molto specializzato con una CPU relativamente lenta, non c'era supporto per big motori middleware come Unity o Unreal, rendendo impossibile per la maggior parte degli indie portare i propri giochi", dice Hörberg Tendenze digitali.
Nonostante questi problemi, entro un anno dal lancio dell'eShop, giochi come Potente Switch Force, Mutant Mudds, E Il pistolero Clive si erano tutti fatti un nome come importanti indie 3DS. WayForward, Renegade Kid e Hörberg Productions, i rispettivi sviluppatori dietro quei giochi, hanno corso un grosso rischio rilasciando i giochi sull'eShop di 3DS in anticipo. Perché preoccuparsi di questo quando all'epoca c'erano sistemi molto più facili con cui lavorare? Tutti quelli con cui ho parlato hanno fatto riferimento al loro amore per Nintendo come fattore incoraggiante per creare giochi per il sistema. Per WayForward e Renegade Kid, dicono che è stata un'evoluzione senza cervello delle relazioni iniziate sulle precedenti piattaforme Nintendo.
È stato un po' più rischioso per Hörberg, che non aveva alcuna esperienza precedente di lavoro con Nintendo e non aveva molti dati su come si sono comportati gli indie 3DS sull'eShop. Infatti, Il pistolero Clive, un semplice platform 2D con uno stile artistico distinto simile a uno schizzo, nato come gioco per cellulare.
"Il primo Il pistolero Clive è stato originariamente rilasciato su smartphone, ma non è mai stata una piattaforma di gioco preferita per me", spiega Hörberg. “Ho sempre amato i palmari Nintendo, quindi dopo un discreto successo sui dispositivi mobili, mi sono sentito abbastanza sicuro di me fai domanda per diventare uno sviluppatore Nintendo con licenza quando erano un po 'più avari su chi era in grado di ottenere devkit. Inizialmente, non ero sicuro se Il pistolero Clive avrebbe funzionato su 3DS... ma tutte queste preoccupazioni sono state rapidamente cancellate quando ho iniziato a lavorare sul porting e il gioco ha funzionato magnificamente sul piccolo palmare.
Ogni pixel nel gioco era un pixel sullo schermo.
Yacht Club Games è rimasto un po 'indietro rispetto a queste altre squadre, portando Cavaliere di pala su Kickstarter nel 2013 prima di rilasciarlo su Wii U e 3DS nel giugno 2014. I fondatori di Yacht Club si erano staccati da WayForward (alcuni ci hanno anche lavorato Potente forza di scambio), ma ha comunque preso un rischio calcolato dando la priorità a 3DS e Wii U invece di PlayStation 4 e Xbox One. Qual è stata la più grande attrazione nel lavorare su 3DS? L'artmancer residente dello Yacht Club, Nick Wozniak, ha detto a Digital Trends che si trattava di realizzare un gioco in 3D stereoscopico e risoluzione inferiore.
“Mettere il gameplay direttamente sullo schermo e avere tutti gli effetti 3D in lontananza ci ha permesso di esplorare lo spazio virtuale mantenendo il gameplay ordinato", dice Wozniak a Digital Tendenze. "La piattaforma ci ha dato un'opportunità unica di pubblicare il gioco con l'esatta risoluzione in cui l'abbiamo costruito. Ogni pixel nel gioco era un pixel sullo schermo, il che si traduceva in immagini molto nitide".
Gli sviluppatori hanno anche fatto riferimento a funzionalità come i menu abilitati per il secondo schermo e StreetPass come disegni significativi per 3DS. Per molti, il palmare era la piattaforma giusta al momento giusto. Proprio mentre le indie stavano diventando un appuntamento fisso nell'industria dei videogiochi, gli sviluppatori ne furono attratti lavorare con un'azienda che amavano e realizzare un gioco per una piattaforma che non funzionava come niente altro. L'eShop di 3DS ha fornito l'hub perfetto per questo.
"Il 3DS è un ottimo esempio di come Nintendo tende a creare piattaforme hardware che introducono modi più divertenti per i giocatori di interagire con i nostri giochi, e noi ci occupiamo di questo", spiega Wozniak. "Ogni volta che una piattaforma proprietaria introduce una funzionalità divertente o un'interazione stupida con il proprio hardware, puoi contare sul fatto che cogliamo l'occasione per sfruttarla in qualche modo."
Pensare in 3D
Ovviamente, una volta che gli sviluppatori hanno deciso di voler portare un gioco su 3DS, hanno dovuto realizzare il gioco. Sebbene le esclusive capacità 3D del palmare fossero allettanti, presentavano anche sfide tecniche uniche che Wozniak dice porterebbe "ad alcuni mal di testa imprevisti, a volte mal di testa letterali". Sviluppare chiaramente giochi per hardware unico è un attira molti talentuosi sviluppatori indipendenti, ma significa anche che gli sviluppatori devono tenere conto dei problemi che potrebbero non aver riscontrato altrove.
“Inizialmente, non ero sicuro se L'uomo armato Clive lo farebbe lavorare su 3DS grazie al suo sistema di shader a funzione fissa; Inoltre, non ero sicuro se lo stile avrebbe funzionato sullo schermo a bassa risoluzione o se il 3D stereoscopico avrebbe avuto senso per quello stile", afferma Hörberg. Per fortuna, Hörberg ha scoperto di non doversi preoccupare di questi problemi una volta che ha iniziato a lavorare sul porting, ma a volte i team si spingevano troppo oltre e dovevano tornare indietro quando lavoravano su 3DS.
Voldi Way, fondatore di WayForward (e autoproclamatosi "Tyrannical Overlord"), racconta a Digital Trends che Potente forza di scambio originariamente era giocabile solo in 3D e Nintendo è dovuta intervenire per fermarlo. "Nintendo ci ha ricordato che alcune persone non possono vedere in stereoscopico, quindi l'abbiamo reso opzionale, il che a sua volta ha reso il gioco più accessibile", afferma Way.
Wozniak ha anche affrontato sfide di progettazione e ha parlato di come l'ottimizzazione per le prestazioni 3DS abbia modellato l'aspetto di alcune aree diCavaliere di pala.
"Il 3DS non è potente come alcune delle altre piattaforme su cui abbiamo rilasciato il gioco, il che ha reso più difficile ottimizzare le prestazioni del gioco su quella piattaforma", ha spiegato Wozniak. “Dovevamo stare molto attenti a ciò che veniva caricato nella VRAM del 3DS, poiché non volevamo superare la sua capacità e causare il crash del gioco. Ciò significava che dovevamo scendere a compromessi, come l'utilizzo di immagini piatte invece di sfondi 3D più complessi in alcune aree del gioco. In particolare, la fine di Iron Whale ha un grande Vault sullo sfondo. Se hai mai pensato: "Ehi, perché è così piatto rispetto al resto del livello?" - beh, ecco la risposta!'
Lo sviluppo del gioco non è facile, e questo era doppiamente vero per questi piccoli team indipendenti che cercavano di farlo giochi in 3D per un palmare che eseguiva e visualizzava i giochi in modo diverso rispetto a qualsiasi altra piattaforma sul mercato. Ma quando le squadre potevano farcela, la soddisfazione valeva lo sforzo.
"[3D] è stato particolarmente potente per i giochi 2D, ironia della sorte, perché il posizionamento di strati 2D discreti a diverse profondità 3D ha presentato un effetto 3D stereoscopico molto chiaro e digeribile", ha detto a Digital Trends Jools Watsham, co-fondatore di Renegade Kid e Atooi. “Il 3DS era anche molto più potente del DS in termini di quanti poligoni potevano essere visualizzati sullo schermo, e offriva anche alcuni bei effetti come i texture shader con cui giocare. Ci siamo divertiti molto a realizzare nuovi giochi per il 3DS".
Trovare il successo
Quando furono tutti rilasciati, giochi come Potente Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, E Cavaliere di pala tutto sembrava personalizzato in modo univoco e riprodotto in modo più divertente su 3DS. Sono stati successi virali sull'eShop e tutti hanno portato a notevoli serie indipendenti che hanno anche una certa presenza su Nintendo Switch. Qual è stato il segreto di quel successo? Sorprendentemente, molti degli sviluppatori hanno avuto risposte simili. Hörberg, Way e Watsham attribuiscono tutti, almeno in parte, il fatto di essere i primi giochi indie sull'eShop come motivo fondamentale.
“Abbiamo rilasciato Potente forza di scambio abbastanza vicino al lancio dello stesso eShop 3DS, quindi c'era molto interesse per giochi nuovi, originali e scaricabili", afferma Way. "Inoltre, è stato progettato specificamente per Nintendo 3DS, con meccaniche di gioco che hanno sfruttato le caratteristiche uniche dell'hardware ed è stato realizzato come una lettera d'amore al sistema".
Un'altra cosa che questi giochi hanno in comune è il genere: tutti e quattro i giochi sono platform d'azione. Sebbene Nintendo sia nota per i platform 2D, non c'erano molti platform proprietari su 3DS nei suoi primi anni. Ciò ha messo gli indie eShop che hanno abbracciato quel genere classico davanti a giochi come Nuovo Super Mario Bros. 2 E Kirby tripla deluxee li ha resi ancora più attraenti per i primi utenti. Tutti questi giochi sono anche ben progettati, con molti che spingono avanti il genere incorporando abilmente il 3D.
"La possibilità di saltare tra il primo piano e lo sfondo in 3D è un concetto molto divertente, specialmente per il 3DS con il suo 3D stereoscopico", ha detto Watsham di Fanghi mutantigancio di gioco principale. “Quell'idea eccita la mente e rende i giocatori curiosi di verificarla da soli. Fanghi mutanti è stato uno dei primi platform d'azione completi disponibili sull'eShop all'epoca, il che significava che la domanda per un'esperienza del genere era molto alta.
I giochi indie possono dare vita alla scaletta di giochi di una piattaforma quando il supporto proprietario ne risente. Il pistolero Clive, in particolare, aveva anche il vantaggio di essere estremamente economico. Quando è stato lanciato su 3DS, costava solo $ 2, un prezzo che ha mantenuto fino alla chiusura dell'eShop. Hörberg si spinge fino a dire che sono stati "fortunati". Il pistolero Clive a causa del suo prezzo e della finestra di rilascio.
"L'eShop era stato lanciato solo un anno e mezzo prima ed era ancora piuttosto vuoto e manteneva lo stesso prezzo del smartphone versione realizzata Il pistolero Clive uno dei giochi veri e propri più economici sul sistema", afferma Hörberg. “Anche se è stato lanciato con poca fanfara e cifre iniziali modeste, ha continuato a vendere per tutto il ciclo di vita di 3DS. Naturalmente, il gioco stesso era anche molto più adatto per il sistema 3DS e il pubblico Nintendo che per il mercato degli smartphone.
Queste indie sono state tutte in grado di abbracciare la vetrina digitale di una piattaforma in un momento in cui non era sovraffollata e questo ha stabilito un precedente. Quando i titoli con molto clamore predefinito, come Pala Cavaliere, arrivati, hanno anche potuto costruire sulla narrativa della piattaforma come una casa per grandi gemme nascoste. È stata un'età d'oro per gli indie sulle piattaforme Nintendo, ed è stata abilitata da un eShop da cui i giocatori non sono ufficialmente più in grado di acquistare giochi.
L'eredità dell'eShop di 3DS
L'eShop di 3DS non era perfetto. Potrebbe essere lento da navigare, avere molti menu goffi durante l'acquisto e il download di giochi e non visualizzare aggiornamenti e DLC come avrebbe potuto. Questo è qualcosa che Yacht Club Games ha dovuto affrontare in quanto ha dovuto comprimere molte campagne e modalità DLC per Cavaliere di pala su 3DS fino al 2019. Tuttavia, questi giochi hanno avuto un certo successo iniziale sull'eShop e sono rimasti rilevanti per l'intera durata della vetrina. È uno stile di indie virale che non vediamo così spesso su una piattaforma come Nintendo Switch. Questo è qualcosa che manca molto agli sviluppatori con cui ho parlato.
"Sembrava esserci un grande desiderio da parte di Nintendo e del team dell'eShop 3DS di supportare e promuovere giochi e studi indipendenti su 3DS e Wii U", afferma Jools Watsham. "Sfortunatamente, non sembra che la stessa iniziativa indie sia continuata su Switch."
Penso che Nintendo sia stata più brava a mettere in evidenza diversi giochi sui suoi vecchi sistemi.
Mentre Nintendo era esigente riguardo ai giochi indie di Switch durante il primo anno di mercato del sistema, l'attuale eShop di Switch è notoriamente affollato di un sacco di giochi indie di qualità variabile e alcuni buoni modi per ordinarli. Per Way, questa è un'arma a doppio taglio. "Erano anche un po' più selettivi su ciò che veniva pubblicato sull'eShop [3DS] rispetto alla maggior parte delle vetrine attuali, quindi per impostazione predefinita forniva un'esperienza più curata", spiega Way. "Ora, il panorama dei giochi è più inclusivo, il che è fantastico, ma può rendere più difficile per quei tesori nascosti catturare gli occhi dei giocatori".
Sorprendentemente, molti degli sviluppatori con cui abbiamo parlato erano tutti d'accordo su una cosa che l'eShop di 3DS ha fatto significativamente meglio di Nintendo Switch: categorizzare i contenuti. Way ha evidenziato esempi specifici di categorie e promozioni che hanno contribuito a elevare i giochi indie come Potente forza di scambio su 3DS, come "Giochi con forti protagoniste femminili" e "Giochi che non fanno schifo". Queste categorie non erano solo stravagante e accattivante, ma ha attirato i giocatori interessati a tipi specifici di titoli a giochi che si adattano al loro personale criteri.
Il Nintendo Switch non ha niente del genere; le sue ricerche più dettagliate hanno a che fare con prezzi, bestseller, giochi con demo e genere, e nessuno di questi elenchi sembra mai curato in modo abbastanza corretto. È più facile che mai pubblicare un gioco indipendente su una piattaforma Nintendo, ma ciò significa anche gli stessi fattori che hanno portato a Potente Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, E Shovel Knight's il successo non può essere necessariamente replicato qui.
"Penso che Nintendo sia stata più brava a mettere in evidenza diversi giochi sui suoi vecchi sistemi", afferma Hörberg. "L'eShop di Switch è piuttosto scarno e non offre molto in termini di navigazione in diverse categorie o elenchi curati. La pagina Scopri è molto limitata e di solito è per lo più piena di roba di prima parte e grandi rilasci. Con l'enorme numero di versioni su Switch, ha bisogno di molte più opzioni di scoperta, ma invece la maggior parte dei giochi viene sepolta non appena viene rilasciata.
Le categorie potrebbero sembrare un concetto semplice, ma sono uno dei modi principali in cui l'eShop di 3DS ha contribuito a fare appello, elevare e promuovere le voci indie man mano che i giochi digitali sono diventati mainstream. Gli sviluppatori potrebbero adattare i giochi realizzati appositamente per il palmare e trovare un successo inaspettato nel farlo. IL Negozio online di 3DS aveva i suoi limiti, ma ha comunque fatto un ottimo lavoro nel dare agli sviluppatori indipendenti un posto dove rilasciare progetti più piccoli di successo e migliorarli dopo averlo fatto.
L'età d'oro dell'eShop 3DS è passata da tempo e, dopo oggi, coloro che non hanno ancora acquistato questi giochi dovranno cercarli altrove o perderli del tutto. Tuttavia, in quanto proprietario di 3DS, mi sono molto affezionato all'era che mi ha portato sia ai giochi Nintendo che a molti indie straordinari. Gli sviluppatori si sentono allo stesso modo riguardo al palmare che li ha aiutati a elevarsi durante il boom dei giochi indie degli anni 2010.
Nick Wozniak di Yacht Club Games lo esprime al meglio: "Il 3DS era un sistema molto speciale e Nintendo si è impegnata per farlo sentire davvero in quel modo".
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