Wawancara dengan pendiri Infocom Dave Lebling

Seni sampul infokom

Mataku yang berusia sembilan tahun memandangi “batu” putih pucat yang ada di tangan ayahku; Batu Pengharap, mampu mengabulkan tujuh permintaan pemiliknya. Manifestasi fisik dari petualangan teks klasik Infocom ini menangkap imajinasi muda saya. Sebelumnya, permainan bagi saya adalah Posisi tiang Dan Pac-Man. Namun di sini ada batu yang bisa mengabulkan permintaan. Harapan! Itu dikemas langsung dengan permainan. Teka-teki cerdas Brian Moriarty mengacaukan pemahaman saya yang masih berkembang tentang nuansa bahasa Inggris, namun ingatan akan memegang batu itu untuk pertama kalinya dan membayangkan kemungkinan-kemungkinan yang dihadirkannya tetap sama kuatnya sekarang seperti ketika hal itu terjadi 25 tahun yang lalu yang lalu.

Dave Lebling
Dave Lebling

Maju cepat ke Februari 2013, hanya beberapa hari sebelum ulang tahun saya yang ke-35. Saya duduk bersama Dave Lebling, pendiri Infocom dan pencipta beberapa lagu hits studio yang paling terkenal – termasuk Horor yang Mengintai, favorit pribadi – pada pagi hari setelah dia dan sesama mantan 

Imp Marc Blank mendapat penghargaan atas karya perintis mereka di bidang pengembangan game di D.I.C.E. Penghargaan. Mau tak mau aku memikirkan kembali pertemuan pertama itu Pembawa harapan saat Lebling dan saya mengobrol, bahkan saat wawancara dimulai tanpa sedikit pun menyebutkan tempat Infocom dalam buku sejarah.

Video yang Direkomendasikan

Dari Pembuat Game Hingga Gamer

“Permainan yang paling sering saya mainkan adalah Dunia Warcraft,” ucap Lebling antusias saat ditanya tentang kebiasaan bermain gamenya saat ini. “Saya sudah lama berkecimpung dalam MMO. Saya adalah pemain setia EverQuest; Saya berada di sebuah guild di satu server yang mengerjakan semua konten kelas atas, dan saya baru saja sampai pada titik di mana saya tidak ingin mencurahkan waktu. Berada di guild penyerang kelas atas EverQuest secara efektif berarti Anda memiliki pekerjaan kedua. Itu terlalu berlebihan. Meskipun itu berlangsung, itu menyenangkan.”

Lebling mengaku sebagai anggota guild, tapi dia Wow bukanlah permainan sosial. Dalam pikirannya, MMORPG yang selalu populer sebagian besar adalah permainan solo sampai Anda bisa melakukan penyerangan.

"Di dalam binatang buas Saya menghindari segala jenis perampokan,” katanya. “Saya hanya pemain biasa; Saya akan melakukan semua yang bisa Anda lakukan tanpa melakukan penggerebekan. Jadi saya punya perlengkapan yang sangat canggih untuk seseorang yang tidak melakukan penggerebekan.” 

Saya menyebutkan betapa lucunya mendengar dia berbicara begitu luas tentang game yang berfokus pada online Wow ketika Infocom menawarkan apa pun kecuali. Jenis petualangan teks yang dipopulerkan oleh Lebling dan kolaboratornya dikembangkan pada masa sebelum Internet ada seperti yang kita kenal. Hebatnya, berbagai pendiri Infocom masih menemukan cara untuk memasukkan unsur sosial ke dalam permainan mereka, meski saat itu hanya dalam konteks jaringan lokal.

“Salah satu hal yang menarik dari MUDDLE adalah bahasa yang kami tulis Zork kelebihannya adalah ia memiliki [kemampuan] untuk mengirim barang bolak-balik [melalui jaringan]. Saya rasa [sesama pendiri Infocom Marc Blank] yang sebenarnya memasang modul kecil untuk mendengarkannya,” jelas Lebling.

Infocom memulai kehidupannya di laboratorium MIT pada tahun 1979, ketika Lebling bekerja sama dengan Marc Blank, Bruce Daniels, dan Tim Anderson untuk membuat game pertama mereka, Zork. Game itu kemudian terjual lebih dari satu juta kopi. Petualangan teks infokom langsung menjadi hit di industri video game yang saat itu masih muda. Activision kemudian mengakuisisi Infocom pada tahun 1986, namun transisinya sulit. Maraknya game yang mengandalkan grafis pada konsol rumahan dan PC membuat petualangan teks dengan cepat terpinggirkan, sampai-sampai Activision mengajukan gugatan dengan tuduhan terlalu banyak yang dibelanjakan untuk Infocom Akuisisi. Studio ini secara resmi ditutup pada tahun 1989, meskipun masa-masa sulit yang akan datang tidak menjadi perhatian bagi para mahasiswa MIT yang masih muda dan suka bercanda. Zork.

Batu pembawa harapan
Batu Pembawa Harapan

“Jadi seseorang – salah satu dari kita, sering kali – dapat mengirimkan pesan kepada game tersebut. Pesan itu hanyalah kode, jadi kami akan mengeksekusi kode tersebut dari jarak jauh. Ini terjadi sebelum ada orang yang memikirkan apa pun tentang keamanan. Kita bisa menguping apa yang sedang dilakukan orang; itu hanya fitur dari sistem operasi yang kami miliki. Anda mengetik rangkaian karakter yang misterius, dan semua yang keluar di terminal [pemain] keluar di terminal saya. Yang keren adalah Anda bisa mengirim kode. Jadi jika Anda ingin membuat frustrasi seseorang, Anda dapat menekan tombol dan berkata 'pindahkan objek itu ke sana', lalu tiba-tiba, beberapa objek yang [pemain] cari akan muncul di dalam ruangan. Larut malam bermain-main.”

Menemukan Kekonyolan yang Muncul

Judul Infocom pertama yang benar-benar membuat saya jatuh cinta adalah permainan “serius” Steve Meretzky, Pikiran yang Berkeliaran Selamanya. Anda bermain sebagai kecerdasan buatan yang mampu terjun ke dalam kehidupan seseorang di berbagai titik dalam simulasi masa depan. Pikiran muda saya tidak dapat memahami semua yang sedang terjadi, tetapi Meretzky melukiskan dunia yang mengesankan hanya dengan menggunakan kata-kata. Penggunaan bahasa yang unik yang mendasari permainan Infocom (dan yang membantu menjadikannya pengalaman yang tak terlupakan), seperti yang dikatakan Lebling kepada saya, merupakan produk pada masa itu.

“Itulah hal yang membuat kami, dalam beberapa hal, menjadi terkenal: kekonyolan yang muncul. Terkadang hal itu tidak terjadi secara tiba-tiba, melainkan sudah ada sejak awal.”

"Di dalam Zork, Anda harus menggali pasir untuk menemukan… harta karun, menurut saya. Sebelumnya, jika Anda beruntung, Anda menemukan sekop, dan itu adalah benda yang dimaksudkan untuk Anda gali,” kenang Lebling. “Jadi Anda bisa mengatakan 'menggali', dan jika Anda memiliki sekop – karena sekop tersebut [diprogram dengan perangkat yang diperlukan] – permainan akan mengambil sekop dan Anda akan menggali dengan sekop. Jika Anda tidak memiliki sekop, ia akan mencari sesuatu yang lain dengan mata alat tersebut. Dan karena ada teka-teki lain yang memerlukannya, tanganmu punya alatnya.”

Lebling terkekeh saat memikirkan kembali tantangan menghibur tanpa henti yang dihadirkan oleh program MUDDLE. “Jadi itu [menafsirkan perintah 'gali'], menurut saya cukup logis, sebagai 'menggali dengan tangan.' Respons ketika Anda tidak menggali dengan benda yang benar adalah, 'Menggali dengan tangan [sesuatu yang kamu coba gali] itu lambat dan membosankan.’ Jadi bunyinya, ‘Menggali dengan tangan itu lambat dan membosankan.’ Ini semacam lelucon yang buruk, tapi semua orang tertawa terbahak-bahak. dia. Jadi kami menyimpannya meskipun kami bisa mengubahnya untuk mengatakan sesuatu… khusus untuk tangan.

“Itulah hal yang membuat kami, dalam beberapa hal, menjadi terkenal: kekonyolan yang muncul. Terkadang hal itu tidak terjadi secara tiba-tiba, melainkan sudah ada sejak awal.”

Perasaan Dengan Perasaan

BirokrasiSekali lagi, pikiranku mulai mengembara. Birokrasi adalah salah satu Infocom klasik yang meninggalkan jejak. Teks untuk petualangan itu disampaikan oleh Douglas Adams, Mr. Panduan Hitchhiker ke Galaksi diri. Namun bukan hubungan Adams yang menarik perhatian saya; itu adalah barang-barang di dalam kotak, perasaannya. Game infokom sering kali dikemas dengan item fisik – seperti batu Wishbringer – yang merupakan satu bagian manifestasi fisik dari konten dalam game, satu bagian penyedia informasi tambahan, dan satu bagian salinan perlindungan.

Lebling tersenyum ketika aku menyebutkan kesukaanku pada perasaan. “Tenggat waktu adalah game pertama yang memiliki perasaan. Itu adalah cerita detektif. Jika Anda penggemar cerita misteri dan detektif, Anda pasti tahu selalu ada banyak latar belakang dan eksposisi. Itu hanya berlangsung halaman demi halaman dalam buku, tapi kami tidak punya ruang untuk hal itu.” Ini adalah solusi yang cukup tajam terhadap masalah pembatasan jumlah informasi yang dapat disampaikan kepada pemain. Berikan informasi tersebut pada materi cetakan, dan buat materi tersebut relevan dengan permainan.

“Hal lainnya adalah [sesama pendiri Infocom Marc Blank] telah menemukan cetakan ulang dari game asli dengan perasaan, yang ditulis oleh seorang pria bernama Dennis Wheatley pada tahun 1930an. Cara kerjanya, ada… cerita detektif, hanya narasi biasa, tapi ada juga yang berkontribusi di dalamnya. Berkas, wawancara… Saya pikir yang pertama benar-benar memiliki rambut.”

Lebling menjelaskan bagaimana misteri interaktif Wheatley tidak lagi dicetak selama beberapa dekade sebelum dihidupkan kembali pada tahun 70-an. Blank menemukan dan langsung jatuh cinta dengan yang pertama, dan dia tidak kesulitan membagikannya antusiasme kepada sesama Imp Infokom, yang semuanya sudah tertarik dengan potensi interaktif hiburan. Kapan Tenggat waktu sedang dipoles, ternyata sangat cocok untuk jenis konten bonus yang ditemukan Blank dalam karya Wheatley. Jadi, itu Tenggat waktu kemasan berkas lahir.

Tenggat waktu“Begitulah awalnya. Kami juga memiliki biro iklan yang bagus. Semua orang ingat iklan Infocom, tapi mereka juga yang mengemasnya. Jadi kami mengabaikan ide ini. Tentu saja mereka menyukainya,” kata Lebling. “Itu sukses sekali. Seperti sukses. Jadi kami berkata, 'Ooo, ayo lakukan itu lagi.' Setiap kali kami bermain game, kami bertanya pada diri sendiri, ‘Oke, perasaan apa yang akan terjadi?’ Seiring berjalannya waktu, perasaan itu mulai menjadi semakin banyak kertas tipis. Infocom mulai menurun dan kemudian Activision tidak begitu memahami maksud dari perasaan ini. Harganya mahal. Jumlah yang dapat kami belanjakan terus menurun.”

Pendekatan yang lebih organik terhadap perlindungan salinan juga muncul dari perasaan, dengan beberapa konten dalam kotak diperlukan untuk memecahkan teka-teki tertentu dalam game. Ini adalah pendekatan yang masuk akal pada saat hal-hal seperti cek online tidak mungkin dilakukan, namun seperti yang Lebling katakan kepada saya, hal ini benar-benar bermuara pada masalah kenyamanan. “Kami berpikir bahwa perlindungan salinan pada disk yang cenderung dimiliki oleh game pada saat itu hanyalah sebuah masalah yang sangat besar. Jika saya ingat dengan benar, ini sangat buruk pada Apple II karena DOS Apple II yang lama terasa aneh. Pada dasarnya Anda harus menulis… format disk Anda sendiri. Itu sangat buruk.

“Kami sering bercanda bahwa kami tidak pernah menjual lebih dari satu salinan game di Italia, dan itu sudah cukup.”

“Apa yang ingin kami lakukan adalah mengatakan, 'Oke, kami akan menjadikan [pengalaman Anda] lebih baik jika Anda memiliki perlindungan salinan.' apa jawabannya dan beri tahu teman Anda, dan mereka dapat membajak game tersebut – dan banyak yang melakukannya – tetapi ini adalah cara kami untuk mengatakan bahwa menurut kami Anda tidak harus melakukannya itu. Saya biasa menyebutnya sebagai memasang pagar setinggi satu kaki. Ini bekerja cukup baik bagi kami. Game kami banyak dibajak. Kami sering bercanda bahwa kami tidak pernah menjual lebih dari satu salinan game di Italia, dan itu sudah cukup. Ini adalah masalah di mana pelanggaran selalu didahulukan dari pertahanan.”

Menginspirasi Generasi Baru

Tentu saja, semua ini tidak lagi menjadi perhatian Lebling; pendiri Infocom masih bekerja dengan komputer, namun permainan telah menjadi lebih dari sekedar hobi daripada hobi. Dia saat ini bekerja sebagai programmer untuk perusahaan pertahanan dan kedirgantaraan Inggris, BAE Systems. Ia mengaku tertarik untuk menjajalnya Orang Mati Berjalan, Perjalanan, dan beberapa lainnya, kecuali D.I.C.E. kehormatan tidak membangkitkan dorongan lama apa pun yang mendorong lahirnya Infocom. Lebling masih menghargai masa subur kreatif dalam hidupnya yang dia habiskan di perusahaan, dan dia menghargai pengakuan, betapapun sesaatnya, bahwa D.I.C.E. Penghargaan diserahkan pada.

Infokom - Dave Lebling dan Marc Blank“Sungguh menarik… melihat ke arah penonton dan melihat bahwa sebagian besar orang di sana benar-benar mengikuti. Mereka memainkan permainan-permainan ini, mereka dipengaruhi olehnya. Itu menyenangkan!,” katanya padaku. “Itu seperti menjadi inspirasi sastra bagi seseorang. Sulit untuk mengatakan secara pasti apa perasaannya, tapi inilah orang-orang yang memainkan permainan ini dan yang mengidentifikasi dengan apa yang kami lakukan. Itu luar biasa.”

Saat itu tahun 1987 terulang kembali dan saya berdiri di samping ayah saya saat dia memperkenalkan saya Pembawa harapankota Festeron. Kerikil plastik kecil itu kini tergenggam erat di tangan saya, dan saya berharap lebih dari apa pun bahwa saya dapat melihat sekilas realitas di balik dunia maya kecil yang menakjubkan ini. Lebih dari dua dekade kemudian, keinginan saya terkabul. Terima kasih kepada Dave, Marc, Steve, dan kolaborator kreatif mereka yang tak henti-hentinya mengambil langkah pertama yang sangat penting dalam mewujudkan harapan akan dunia gamer masa depan.