Cliff Bleszinski, direktur desain di balik semua judul Epic Games, telah terlibat dalam proses pengembangan setiap proyek game dari awal hingga akhir. Perlengkapan Perang seri ke Badai peluru, dan itu belum semuanya. Bleszinski juga bekerja sama dengan tim Unreal Engine 3 untuk memastikan bahwa peningkatan teknologi terbaru berjalan lancar di game-game Epic, dan masa depan yang akan datang kepada kita melalui mesin terbaru Epic yang akan segera terlihat sudah dekat. di mana pun. Dengan Unreal Engine 4 yang melakukan debut pers di E3 minggu ini, Bleszinski berbicara tentang dampak selanjutnya generasi mesin permainan yang akan ada pada permainan PlayStation 4 dan Xbox 720 ke depan, serta bagaimana hal itu akan mendorongnya permainan PC.
Bisakah Anda menjelaskan bagaimana Anda bekerja dengan tim Unreal Engine 4 saat mereka mengembangkan teknologinya?
Video yang Direkomendasikan
Cara saya biasanya bekerja dengan berbagai tim adalah belajar dari kesalahan kami. Saat kami bertransisi dari Unreal Engine 3 ke Unreal Engine 4, kami kehilangan arsitektur penting, masalah tabrakan, misalnya, yang terjadi di Unreal 1 dalam hal cara kerja silinder. Jika Anda ingin memiliki makhluk seperti ular, Anda harus membuat kode secara manual pada sekumpulan silinder yang dihubungkan bersama, dibandingkan dengan memiliki sistem primitif yang lebih baik. Pencahayaan adalah sesuatu yang awalnya pada tahun '97 atau '98 kami akan menempatkan titik cahaya dan Anda akan dapat mengatur cakupan cahaya secara manual. Tidakkah Anda ingin kemampuan mengontrol setiap aspek dunia secara manual? Kedengarannya bagus di atas kertas, tetapi pada titik tertentu, cahaya tetap terang, dan cahaya memantul. Dengan melakukan hal ini, kami mengizinkan sistem alam untuk berinteraksi dan kami membebaskan tenaga kerja manual yang awalnya terlibat dalam pembangunan gedung.
Terkait
- Genshin Impact hadir di Epic Games Store bulan ini
- Cara membuat video game
- 4 prediksi besar tentang kemana arah industri video game di tahun 2021
Bisakah Anda berbicara sedikit tentang batasan antara kreativitas dan teknologi dan bagaimana Anda menarik batasan tersebut di Epic?
Saat saya memperkenalkan sebuah fitur kepada siapa pun di tim, saya tidak hanya melihatnya sebagai sesuatu yang menyenangkan atau untuk memamerkan mesinnya atau untuk memberi manfaat pada fiksi. Saya mencari sesuatu yang menguntungkan ketiganya. Jadi jika kita mempunyai sistem partikel menakjubkan yang kemudian menciptakan jenis makhluk tertentu yang harus Anda hadapi dalam satu lingkungan, dan lalu makhluk ini juga memanfaatkan fiksi musuhmu, dan juga memamerkan apa itu teknologi baru, itulah trifecta fitur. Ini adalah fitur terbaik yang kami cari setiap kali kami menerapkan apa pun di dalam game. Jika kami memiliki efek material baru yang menakjubkan, kami ingin membuat senjata yang memungkinkan Anda menyemprotkan efek material ke dalamnya dinding sehingga Anda kemudian dapat mendukung siapa Anda sebagai karakter dalam narasi seperti Ghostbuster yang berurusan dengan slime, semacam itu hal-hal. Jadi, kapan pun ada sesuatu yang memamerkan teknologi baru, bermanfaat bagi fiksi Anda, dan benar-benar memiliki mekanisme permainan yang unik, Anda memiliki sesuatu yang istimewa. Contoh kasus untuk memberikan alat peraga Valve Pintu gerbang 2, ketika mereka benar-benar memiliki perlengkapan pesta yang bagus Pintu gerbang. Itu benar-benar salah satu hal yang menguntungkan segalanya dan menjadikannya permainan yang lebih baik karenanya.
Apa dampak sistem iluminasi global dinamis dan real-time Unreal Engine 4 terhadap game?
Di satu sisi, Anda melihat peningkatan fidelitas grafis dari game yang semakin mendekati realisme CG. Mereka tampak seperti film CG atau film aksi yang telah dirender sebelumnya. Itu akan menjadi pekerjaan yang berat. Model cahaya menghilangkan banyak pekerjaan ekstra dalam hal membentuk setiap sudut terakhir dari pencahayaan itu secara individual. Anda dapat menempatkan beberapa lampu dalam sebuah adegan dan itu akan berhasil. Anda tidak perlu membuat perlengkapan lampu yang setara dengan langit-langit di atas acara TV arus utama yang terdapat 5.000 perlengkapan lampu di mana-mana.
![Demo Mesin Unreal 4](/f/4637a306e03b7aa2d964e5e3f9471f2f.jpg)
Apa yang Anda lihat berdasarkan apa yang telah Anda kerjakan dengan demo Elemental sebagai langkah besar berikutnya dengan game yang akan dikembangkan dengan Unreal Engine 4?
Menurut saya, hal pertama dan jelas adalah grafis yang lebih baik, tetapi grafis yang lebih baik tidak selalu membuat gameplay menjadi lebih baik. Saya ingin membantu membuat mesin yang memungkinkan lebih banyak sistem berinteraksi satu sama lain yang memungkinkan hipotesis saya seperti itu ada korelasi langsung antara seberapa hebat game Anda dan berapa banyak video YouTube yang dihasilkannya, dan itu belum termasuk bug. Jadi, semakin kita mengizinkan sistem yang berbeda untuk berinteraksi dan melakukan debug dengan cepat, maka kita bisa melakukannya pengalaman bermain game yang lebih kaya dan mendalam sehingga menghasilkan game yang lebih baik yang akan dimainkan oleh para gamer selama berbulan-bulan dan bertahun-tahun pada akhirnya.
Apa yang paling membuat Anda bersemangat tentang game Unreal Engine 4 yang akan dikirimkan dalam beberapa tahun mendatang?
Saya senang melihat apa yang dilakukan pemegang lisensi dengannya. Saat Anda membuat orang seperti Ken Levine mengerjakannya Bioshock tak terbatas dengan UE3, Anda dapat membantu orang-orang dari Bioware Efek massal, itu seperti, “Wow, saya tidak tahu itu mungkin.” Dan saya menemui pembuat kode kami dan bertanya kepada mereka, “Bagaimana mereka melakukannya dengan mesin kami? Saya menginginkan fitur itu juga.” Tapi saya juga menantikan keseluruhan paketnya. Bagi saya, generasi berikutnya bukan sekadar pencahayaan yang lebih baik. Bukan hanya lebih keren, jutaan partikel interaktif. Ini bukan bentang alam yang luas. Bukannya mereka punya benda yang bisa dirusak. Semua hal ini bekerja bersama secara serempak. Jika Anda melihat game Xbox 360 dan game PlayStation 3 generasi sebelumnya, terdapat banyak lingkungan yang sangat statis. Sekarang kita akan dapat benar-benar menggoyangkannya dengan semua fitur yang baru saja saya sebutkan beberapa saat yang lalu.
![Tidak nyata 4](/f/41ffd212081c736d6b49e0dc754adad8.jpg)
Menurut Anda, apa dampak Unreal Engine 4 dalam menjembatani kesenjangan antara Hollywood dan game?
Salah satu masalah dengan game generasi sebelumnya di Xbox 360 dan PlayStation 3 adalah kami, sebagai pencipta, tampaknya begitu terobsesi untuk menjadi pengarah pengalaman bernaskah. Saya ingin industri ini lebih mendekatkan pemainnya dengan menjadi bintang dalam pengalaman ini. Saya kembali ke kutipan Warren Spector dari GDC ketika dia mendapatkan penghargaannya dan dia mengatakan kami tampaknya begitu terobsesi dengan pertunjukan gamer betapa kreatifnya kita sebagai pembuat konten, dibandingkan membiarkan mereka menunjukkan kepada kita betapa kreatifnya mereka dalam dunia game permainan. Itu hanyalah salah satu mantra studio yang saya ucapkan akhir-akhir ini.
Rekomendasi Editor
- Setiap game eksklusif tersedia di Epic Games Store
- Unreal Engine 5 memasuki akses awal, mendapat demo teknologi baru
- Alat MetaHuman baru dari Unreal Engine dapat menciptakan manusia yang luar biasa
- Yang perlu Anda ketahui tentang perseteruan Epic Games dengan Apple (dan Google)
- Microsoft terlibat dalam perang hukum antara Apple dan Epic
Tingkatkan gaya hidup AndaTren Digital membantu pembaca mengawasi dunia teknologi yang bergerak cepat dengan semua berita terkini, ulasan produk yang menyenangkan, editorial yang berwawasan luas, dan cuplikan unik.