Tahukah Anda bahwa Square Enix merilis game beat 'em up yang terinspirasi dari retro Final Fantasi XV pada tahun 2016?
Isi
- Balas Dendam Retro
- Menjadi petarung
- Bekerja dengan Square Enix
- Melihat kembali
- Sebuah tren yang tidak pernah dimulai
Bahkan penggemar berat Final Fantasy mungkin tidak mengingat dengan baik game yang terlupakan saat ini, tetapi ini adalah permata tersembunyi. Berjudul Kisah Raja: Final Fantasy XV, game spin-off yang tidak terduga ini dirilis sebagai bonus pre-order dengan Final Fantasi XV. Ini mengikuti Raja Regis saat dia menceritakan kepada Noctis cerita pengantar tidur tentang mengalahkan Ultros, pencuri kristal mengerikan yang menyebabkan daemon muncul di seluruh Insomnia dan Duscae. Dalam praktiknya, ini adalah game beat 'em up side-scrolling yang memberi penghormatan kepada petarung klasik sambil menerapkan sihir Final Fantasy, musuh, dan banyak lagi.
A King's Tale: Final Fantasy XV Kini Tersedia Gratis!
Meskipun Kisah Seorang Raja hanya berlangsung satu jam dan tidak memiliki co-op, ini adalah pengalaman yang menarik dan menggembirakan yang tidak boleh dilupakan oleh penggemar Final Fantasy. Merupakan kejutan yang menyenangkan untuk menemukan ini jauh di dalam simpanan saya sebelumnya
ulang tahun kelima peluncurannya yang berdiri sendiri, namun keberadaannya juga menimbulkan banyak pertanyaan.Video yang Direkomendasikan
Bagaimana proyek ini bisa terwujud? Mengapa begitu halus? Dan mengapa game yang lebih pendek namun manis seperti ini tidak digunakan untuk menggairahkan penggemar karena rilis game yang terkenal? Saya berbicara dengan Cord Smith, produser eksekutif dan direktur kreatif proyek tersebut, untuk mempelajari sejarahnya dan bagaimana spin-off Final Fantasy yang terlupakan ini terhubung dengan segala sesuatu mulai dari Dead Island hingga Penguasa Alam Semesta ke Hal Asing.
Intinya, ini adalah kisah tentang agen pemasaran ambisius yang menciptakan jenis permainan baru melalui upaya multi-studio dengan anggaran terbatas. Dan semuanya dimulai dengan Pulau Mati 2.
Balas Dendam Retro
Pada pertengahan tahun 2010-an, Smith bekerja di agensi kreatif bernama Platform. Agensi ini sering memproduksi screenshot dan trailer yang digunakan dalam pemasaran video game. Sekitar waktu ituPulau Mati 2 sedang dalam pengembangan dan akan dirilis, Smith dan orang lain yang terlibat dengan saluran pemasaran di perusahaan mempertimbangkan apakah mereka dapat membuat game retro yang dapat digunakan oleh pemasaran untuk menjual game terkenal permainan.
Smith menegaskan bahwa hal itu mungkin terjadi, tetapi menurutnya hal itu harus dilakukan dengan cara yang benar untuk menghindari menghasilkan permainan yang buruk. Dia menemukan mitra pengembangan game dan animasi untuk membuat game retro kecil namun memuaskan yang dapat dikaitkan dengan game yang akan segera dirilis. Pulau Mati 2.
Meskipun tawarannya memiliki anggaran yang tinggi, Pulau Mati 2 pengembang Deep Silver dan Platform menerimanya. Smith dan rekan-rekannya kini harus membangun sesuatu yang belum banyak dilakukan sebelumnya dan belum banyak dilakukan sejak saat itu. “Tentu, itu adalah game promosi, tapi kami menaruhnya di konsol, dan kami memperlakukannya seperti proyek game sungguhan,” kata Smith kepada Digital Trends.
Saat mendesainnya, Smith dan mitra pengembangannya tidak memiliki build yang dapat dimainkan Pulau Mati 2. Mereka mendapat rincian bab demi bab tentang apa yang seharusnya menjadi permainan itu dan informasi tambahan yang dapat diambil. Hasil dari upaya ini adalah Pulau Mati: Balas Dendam Retro, sebuah on-rails mengalahkan mereka di alam semesta Pulau Mati.
“Saya suka mengambil IP orang lain dan melakukan sesuatu yang menghormatinya serta menghormati apa yang mereka lakukan. namun mengejutkan mereka dengan apa yang bisa kami lakukan meskipun ada keterbatasan,” jelas Smith. Pada akhirnya, Deep Silver dan Smith sangat senang dengan caranya Balas Dendam Retro ternyata. Tapi ada masalah: Pulau Mati 2 tidak pernah dirilis.
“Pulau Mati 2 tidak berhasil dirilis, tapi Pulau Mati: Balas Dendam Retro telah melakukan, jadi mereka memasukkannya ke dalam koleksi," dia menjelaskan. “Sangat disayangkan karena kami tidak dapat melihatnya mencapai tujuan yang kami bangun. Ini tidak pernah menjadi promosi pre-order yang kami inginkan.”
“Tentu, itu adalah game promosi, tapi kami menaruhnya di konsol, dan kami memperlakukannya seperti proyek game sungguhan.”
Ketika Balas Dendam Retro akhirnya mengalami peluncuran yang berantakan karena tertunda selamanya Pulau Mati 2perkembangannya, hal ini memberikan kesan mendalam pada Square Enix, yang juga bekerja sama dengan Platform. Square Enix akhirnya bertanya kepada Platform apakah mereka dapat mencapai apa yang ingin mereka lakukan Balas Dendam Retro: Game retro lengkap yang dapat digunakan sebagai ikatan pre-order promosi.
Ide itu disetujui dan akhirnya menjadi Kisah Raja: Final Fantasy XV. Seperti yang dikatakan Smith dengan jelas: “Kisah Seorang Raja mungkin tidak akan pernah terjadi jika kita tidak menyelesaikan proyek Pulau Mati terlebih dahulu.” Sekarang, Smith dan mitra pengembangannya harus memikirkan cara untuk menyatukan game ini.
Menjadi petarung
Kisah Seorang Raja dikembangkan oleh koalisi yang menampilkan Platform, Blank Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation, dan Powerhouse Animation, tim inti yang membuat Balas Dendam Retro mungkin dengan bekerja sama dari jarak jauh. Sekarang, mereka harus menyetujui apa yang menjadi hak mereka Final Fantasi XV seharusnya ada ikatan, dengan Square Enix meminta petarung yang tidak sesuai rencana.
“Awalnya, kami tidak yakin dengan waktu dan anggaran yang kami mampu,” jelas Smith. “Kami mencari cara lain untuk menyerangnya, seperti pengalaman RPG kecil atau jenis petualangan perjalanan 16-bit. Namun pada akhirnya, semua orang benar-benar menginginkan sebuah brawler, dan [Square Enix] mendukung gagasan itu. Bagi kami, itu seperti, 'Baiklah, kami akan menggandakannya. Kita tidak punya waktu untuk itu Balas Dendam Retro, tapi kami akan membuat game yang lebih besar dan lebih baik.'”
Smith memperkirakan itu Kisah Seorang Raja datang bersama-sama dalam waktu sekitar sembilan bulan, sebuah prestasi yang mengesankan untuk sebuah game beat 'em up retro yang berfitur lengkap, meskipun singkat. Untungnya, hubungan yang sudah ada sebelumnya antara semua studio dan semangat untuk mengerjakan proyek Final Fantasy membuat prosesnya lebih lancar dari yang seharusnya.
“Semua orang mulai bekerja,” kata Smith. “Powerhouse mulai mengirimkan desain dalam semalam, danEmpty Clip ada di dalamnya, dan mereka berkata 'ya, kami bisa melakukan ini.' Lalu, kami hanya menggabungkan sistem pada sistem saat kami membuat prototipe.”
Dalam hal gameplay, pengembang mengambil dari tiga sumber: Klasik beat 'em up like Naga Ganda, Final Fantasi XV, dan game Batman: Arkham. Beberapa ikonografi dipinjam dari beat 'em up klasik, seperti health drop yang terkadang berbentuk kaki kalkun dengan animasi tiga bingkai sederhana yang biasanya tidak berfungsi dalam kondisi apa pun. Permainan Fantasi Akhir.
“Seandainya kami berpikir bahwa kami hanya punya waktu sembilan bulan untuk melakukan ini, mungkin kami tidak akan melakukan hal-hal gila ini.”
Meskipun elemen gameplay klasik dan ikonografi adalah dasarnya, para pengembang memahami bahwa nuansa ritme pertarungan Arkham akan membuat alur pertarungan jauh lebih baik. Pemain dapat dengan cepat berteleportasi ke musuh, memanggil teman yang dapat memberikan damage tambahan, dan menggunakan sihir. Ini adalah permainan cepat yang sangat mendalam dan memuaskan untuk sebuah game yang dibuat hanya dalam sembilan bulan.
“Seandainya kita berpikir bahwa kita hanya punya waktu sembilan bulan untuk melakukan hal ini, mungkin kita tidak akan melakukan hal-hal gila ini,” teori Smith. “Tetapi proyek ini akan membosankan jika kita tidak melakukannya. Kami juga mengatakan jika kami tidak berinovasi dan membuat sesuatu yang baru, lalu mengapa kami melakukannya?”
Bekerja dengan Square Enix
Setelah visi keseluruhannya jelas, tinggal bekerja sama dan mendapatkan persetujuan dari Square Enix. Para pengembang memilih narasi cerita pengantar tidur prekuel agar mereka memiliki banyak kebebasan dalam pilihan desainnya dan dapat mendatangkan musuh dari game Final Fantasy klasik selain apa yang ada di dalamnya Final Fantasi XV.
Square Enix menyediakan glosarium raksasa dari setiap monster Final Fantasy yang dapat digunakan oleh pengembang. Dari sana, tim memilih monster dan karakter mana yang akan disetujui, membuat seni piksel, dan mengirimkannya kembali ke Jepang untuk disetujui. Meskipun Smith mengira proses persetujuan ini akan menjadi “mimpi buruk” karena mereka mengacaukan kreasi Square Enix, sebenarnya proses tersebut berjalan lancar.
“Powerhouse telah melakukan pekerjaan berkualitas tinggi, dan [Square Enix] adalah penggemarnya Balas Dendam Retrokualitasnya, jadi ketika kami mengirimkan desain, desain tersebut akan disetujui kembali dengan sedikit perubahan,” kenangnya. “Kami tidak diperlambat oleh proses persetujuan yang buruk, yang dapat terjadi saat Anda berurusan dengan properti berlisensi apa pun.”
Dukungan Square Enix juga memberi mereka akses ke jalur produksi penerbit, mulai dari pengujian permainan hingga persetujuan pengiriman akhir. Anehnya, para pengembang tidak memiliki akses awal Final Fantasi XV build, hanya demo alfa yang memiliki bahan referensi untuk monster seperti Behemoth.
Mereka memang memiliki informasi tentang cerita dan konten alam semesta yang diperluas seperti filmnya Kingsglaive: Final Fantasy XV, tetapi mereka tidak pernah memainkan seluruh permainan lebih awal. “Saya pikir jika kami melakukan perjalanan darat 16-bit atau sesuatu yang mencoba mengulang sebagian permainan, kami mungkin memerlukan lebih banyak visibilitas terhadapnya,” jelas Smith. “Sejujurnya, meskipun kami memiliki akses, saya rasa kami tidak akan punya waktu untuk memainkannya.”
Para pengembang membuat Kisah Seorang Raja tanpa banyak micromanagement dari Square Enix yang membuat tim percaya diri bergairah. Satu-satunya kelemahan nyata adalah jangka waktu singkat yang mereka miliki untuk mengembangkan game. Itu akhirnya dirilis pada November 2016 sebagai bonus pre-order di GameStop di Amerika Utara.
Melihat kembali
Para pengembang senang dengan hal itu Kisah Seorang Raja mendapat perhatian dan liputan bahwa beat 'em up dari studio kecil tidak selalu terjamin, berkat itu Final Fantasi XV koneksi. Meski dibuat dalam jangka waktu yang singkat dan secara teknis hanya ada untuk mempromosikan game lain, Kisah Seorang Raja memiliki daya tarik yang tak terbantahkan karena para pengembangnya peduli.
“Ya, Anda bisa menggunakannya untuk promosi. Ya, ini adalah insentif pemesanan di muka. Namun kami tidak melakukan pendekatan seperti itu karena bagi banyak orang, hal tersebut merendahkan apa yang sedang kami bangun,” jelas Smith. “Kami sedang membuatkanmu game Final Fantasy retro, kan? Kami sedang membuat game. Itu membuat seluruh tim merasa senang. Bukannya kami membuat iklan untuk sesuatu.”
Salah satu fitur yang Smith harap dapat mereka terapkan adalah kerja sama, meskipun fitur tersebut diturunkan ke Dream Battles yang berfokus pada pertempuran yang dapat diakses pemain setelah menyelesaikan cerita utama. Dia juga berharap beberapa perilaku makhluk sedikit lebih kuat dan kreatif serta ada efek visual yang lebih rumit, namun dia tidak memiliki niat buruk terhadap proyek ini. Karena waktu pengembangan game yang singkat, penyesuaian ini tidak dapat dilakukan.
“Ketika Anda baru saja menyelesaikan sebuah proyek, Anda memiliki semua yang Anda perjuangkan dan harus Anda kompromikan,” jelas Smith. “Tapi kemudian saya memainkannya setahun kemudian dan berkata, 'Ya Tuhan, game ini sangat bagus.' karena saya begitu terobsesi dengan hal-hal yang tidak kami sentuh sehingga saya ingin menjadi lebih baik sehingga saya lupa akan semua hal yang berhasil Kanan."
Kisah Seorang Raja pada akhirnya akan mendapatkan rilis yang berdiri sendiri pada tanggal 1 Maret 2017, yang masih bisa Anda dapatkan secara gratis di PS4 Dan Xbox satu. Para animator di Powerhouse telah menganimasikan acara-acara fantastis seperti Netflix Kastilvania Dan Penguasa Alam Semesta: Wahyu.
“Kami sedang membangun sebuah game. Itu membuat seluruh tim merasa senang. Bukannya kami membuat iklan untuk sesuatu.”
Studio Klip Kosong kemudian membuat lebih banyak ikatan yang terinspirasi retro Jalanan Kamurocho Dan NHL 94 Mundur. Sementara itu, Platform terus membuat materi pemasaran untuk game Square Enix, dan Smith pindah dari LA dan membentuk pengembang Inevitable Studios. Kisah Seorang Raja sekarang berada di kaca spion, meskipun Smith dan mitra pengembangannya ingin melakukannya lagi.
“Harapan kami adalah mungkin kami akan mendapatkan kesempatan lain di Final Fantasy untuk mengulanginya dan benar-benar berhasil,” Smith menjelaskan. “Anda tidak pernah tahu, mungkin itu akan terjadi lain kali. Saya pasti akan mengambil kesempatan untuk melakukan yang lain.”
Sebuah tren yang tidak pernah dimulai
Keadaan Kisah Seorang Raja pengembangan dan rilis tidak lazim, dan Smith menyoroti bagaimana pembuatannya berbeda dari proyek pengembangan game standar.
“Ini adalah situasi yang aneh untuk melakukannya sebagai proyek ritel sebagai cabang pemasaran,” akunya. “Ini adalah tekanan yang berbeda dari sekedar merilis game sebagai pengembang indie karena Anda berada di bawah sistem yang tidak digunakan oleh kebanyakan orang untuk mengembangkan game. Saya menganggap kami beruntung karena kami bermitra dengan orang-orang yang memahaminya dan menghormati serta mendukung kami.”
“Tidak ada seorang pun yang menginginkan versi game yang murah dan sederhana yang mereka sukai atau yang mereka nantikan sukai.”
Pada akhirnya, pengembang mendapatkan kartrid Super Nintendo khusus berdasarkan Kisah Seorang Raja dan berpisah ke berbagai proyek. Kisah Seorang Raja terasa sangat unik sehingga agak mengejutkan bahwa hal ini bukanlah praktik yang umum dalam industri ini. Smith punya beberapa gagasan mengapa.
“Jika Anda memikirkannya dalam kaitannya dengan struktur penerbitan, ada pemasaran, PR, saluran pemasaran, penjualan yang semuanya bekerja sama,” jelasnya. “Mereka semua berada pada jarak yang dekat dengan pembangunan, tetapi kebanyakan dari mereka tidak memiliki pengalaman dalam pembangunan. Jadi meskipun mereka ingin melakukannya, mereka mungkin tidak tahu bagaimana melakukannya atau kepada siapa harus pergi.”
Smith memiliki pengalaman pengembangan yang cukup untuk menjadi ujung tombak Balas Dendam Retro Dan Kisah Seorang Raja dan menyatukan studio yang bisa dia andalkan selama pengembangan. Pengembang lain dan departemen pemasaran mereka mungkin tidak memiliki kemampuan untuk melakukan hal itu atau tidak diperlengkapi untuk melalui proses yang sulit dalam pengorganisasian dan menemukan tim yang tepat meskipun mereka ingin. Penerbit juga perlu memercayai semua orang yang terlibat jika mereka melakukan outsourcing proyek.
“Mereka harus memberi Anda banyak kepercayaan karena itu tidak murah,” tegasnya. “Jika Anda melakukannya dengan murahan, Anda akan merugikan diri sendiri. Tidak ada seorang pun yang menginginkan versi permainan yang murah dan sederhana yang mereka sukai atau yang mereka nantikan sukai. Saya pikir pendekatan kami terhadap hal ini adalah pendekatan yang tepat, dan pada saat itu saya merasa bahwa hal ini dapat diterjemahkan ke dalam hal lain.”
Secara khusus, Smith menceritakan lemparan a Hal Asingproyeknya ke Netflix setelah selesai Kisah Seorang Raja. Namun hal itu tidak pernah membuahkan hasil, dan Smith akhirnya berangkat ke Compulsion Games. Ketika Kisah Seorang Raja sepertinya itu bisa memulai sebuah tren, ternyata tidak, dan sekarang tetap menjadi salah satu spin-off waralaba AAA paling aneh yang pernah ada.
Semangat para pengembangnya mengungkap jenis permainan baru yang dapat berfungsi untuk mendukung judul-judul terbaik dan tercemerlang di luar sana. Namun semangat itu juga sangat sulit untuk ditiru sehingga kita mungkin tidak akan pernah mendapatkan judul promosi spin-off yang dirancang seketat itu Kisah Seorang Raja lagi.