Rekan pencipta Myst mengenang kembali warisan permainannya selama 20 tahun

Adegan pembuka misteri

Ini hari yang indah dan cerah dan Anda berdiri di dermaga kayu dengan kapal layar setengah tenggelam di kanan dan pintu batu tertutup di kiri. Di kejauhan di depan terdapat sebuah bukit yang dipuncaki dengan dua roda logam besar yang tidak bergerak dan tampaknya tertanam di dalam tanah. Berapa banyak dari kita para gamer yang melihat pemandangan yang sama pada tahun 1993 ketika saudara Rand dan Robyn Miller meluncurkan Cyan's Misteri pada dunia yang tidak curiga? Berapa banyak yang menyaksikannya lagi di salah satu dari banyak remake berikutnya?

Robyn Miller, salah satu pencipta Myst
Robyn Miller, salah satu pencipta Myst

Misteri adalah salah satu permainan CD-ROM paling awal, dan memainkan peran penting dalam mendorong konsumen untuk menerima teknologi baru. Bentang alam yang kaya secara visual yang dibuat oleh Miller bersaudara langsung berkesan, dan banyak di antaranya Kualitas penentu permainan ini mengacu pada ide-ide yang telah menjadi perkembangan yang sangat populer standar. Ini adalah upaya yang menonjol dalam sejarah media yang relatif singkat, dan salah satu yang berhasil dilakukan oleh Robyn Miller, yang kini menjadi a pembuat film dan produser penuh waktu, kesempatan untuk melihat kembali obrolan post-mortem di Game Developer's 2013 Konferensi.

Video yang Direkomendasikan

“Saya belum pernah benar-benar menjadi seorang gamer sebelumnya Misteri; Saya memainkan lebih banyak permainan sekarang. Dan saat saya bermain game, sekarang itu dengan anak saya.” dia memberi tahu Digital Trends pada malam pembicaraannya di GDC. “Saya tidak langsung memainkannya. Saya akan duduk dan kita akan melewati dunia ini. Sejujurnya, saya tidak punya kemampuan. Saya tidak pernah diberkahi dengan ketangkasan untuk memainkan banyak permainan ini, tetapi menjelajahi dunia adalah suatu kebahagiaan yang nyata.”

“Saat kami membuat Misteri, ini adalah cara menjelajahi dunia,” lanjut Miller. “Hal itu sebenarnya tidak ada untuk kami [sebagai gamer] lakukan, untuk menjelajahi dunia. Setelah kami membuat Misteri, semua orang menanggapinya dan saya tidak begitu mengerti mengapa mereka menanggapinya seperti itu. Tidak sampai nanti [ketika] saya bisa memainkan permainan orang lain dengan anak-anak saya.”

Pulau mistik

Legenda Zelda: Pembuat Angin adalah permainan di mana Miller akhirnya “memahaminya”. Dia terkesan dengan luasnya dunia yang terbentang di hadapannya. Itu menekan tombol yang sama Misteri dimaksudkan ketika keluarga Miller mulai bekerja untuk membuatnya. Game komputer masih dalam tahap awal dan petualangan teks tidak memberikan pengalaman bermain yang mereka inginkan.

Zork. Kami punya itu. Ini tidak seperti kami memikirkannya. Saya yakin hal ini ada kaitannya dengan beberapa hal,” jelas Miller. “Itu memiliki kepekaan eksplorasi, dan itu keren. Tapi saya orang yang sangat visual dan menurut saya hal itu tidak menarik perhatian saya. Tetap saja, itu adalah sesuatu. Itu adalah pendahulunya. Misteri tidak muncul begitu saja. Kami sudah pernah memainkan pertandingan-pertandingan itu sebelumnya.”

Ruang Bawah Tanah dan NagaNamun, itu adalah jenis permainan yang berbeda yang menginspirasi kedua bersaudara itu. Bukan yang terdiri dari angka 1 dan 0, melainkan yang dimainkan dengan buku dan dadu yang tampak lucu. “Ruang Bawah Tanah & Naga, dari segala hal,” kata Miller sambil terkekeh. “Saudara kami [Rod] bermain Ruang Bawah Tanah & Naga sepanjang waktu [ketika kami] tumbuh dewasa. Jadi Rand dan saya mengikuti beberapa sesi tersebut dan kami berdua sadar bahwa jika ada dungeon master yang sangat kreatif, game tersebut bisa menjadi keren. Ceritanya bisa menarik dan membuat penasaran.”

Rand dan Robyn mencoba sendiri RPG pena dan kertas, dengan Rand membangun penjara bawah tanah dan mengambil peran sebagai master penjara bawah tanah. Hanya saja itu belum cukup Ruang Bawah Tanah & Naga seperti yang diketahui sebagian besar penggemar. “Dia mencabut peraturan dan hanya berkata, 'Kamu sendiri di sini.' Dia tidak pernah melempar dadu untuk apa pun. Dia baru saja menggambarkan alam semesta. Dan itu berhasil,” kata Robyn tentang pendekatan yang dilakukan kakaknya.

“Faktanya, sebagian dari alam semesta diciptakannya, saat kita sedang mencipta Misteri, kami sebenarnya menggunakan. Kami telah menciptakan semua Abad ini dan kami sampai ke Abad terakhir [ketika kami bertanya pada diri sendiri] ‘Hei, bagaimana dengan penjara bawah tanah yang kamu buat itu? Mungkin kita bisa menerapkannya.'”

Mengatur dunia memang penting, tetapi tidak lebih dari memberikan pemain hal-hal untuk dilakukan di sana. Ribuan pemandangan statis terbentuk Misteri mungkin berkesan, tapi bermain Hal inilah yang mendorong game ini menjadi aplikasi pembunuh pertama dalam CD-ROM. Misteri dimainkan melalui serangkaian teka-teki terpisah, sebagian besar non-linier yang berfungsi untuk mengungkap lebih banyak cerita dan lingkungan. Ada satu tujuan dalam pengembangan ini: menjaganya tetap membumi.

Kapal roket mistik

“Kami telah memutuskan sejak awal bahwa kami ingin teka-teki kami selogis mungkin, karena kami ingin teka-teki tersebut dapat dipercaya. Kami ingin semuanya masuk Misteri agar bisa dipercaya,” kata Miller. “Saya akan memberi Anda sebuah contoh. Pesawat luar angkasa menuju Zaman Selenitik, sungguh fantastis. Namun jika Anda mengirimkan terlalu banyak tenaga ke pesawat ruang angkasa, pemutusnya [terputus]. Itu adalah sesuatu yang dapat dipahami oleh siapa pun jika mereka mengetahui sesuatu tentang listrik.”

“Saya merasa seperti [Misteri] harus dibuat ulang dari awal,”

“Itu adalah salah satu teka-teki bagus kami Misteri. Ada beberapa yang buruk, tapi yang itu sangat masuk akal. Kami tidak ingin abstraksi dalam teka-teki kami.” Miller berhenti sejenak di sini, menjelaskan bahwa tujuan menjaga segala sesuatunya tetap membumi adalah sikap yang berkembang seiring berjalannya waktu Misteriperkembangannya. “Hal-hal yang kami rancang pada awalnya sedikit lebih abstrak,” katanya. “Saat kami mengerjakan game ini, hal-hal yang kami rancang menjelang akhir menjadi sedikit lebih konkret dan dapat dipercaya.”

Terkadang, perubahan sikap menyebabkan perubahan fungsional di sisi permainan. “Saat kami membuat Channelwood Age, kami sebenarnya mendesainnya secara berbeda, namun saat kami membuatnya selama produksi, kami mendesain ulang sedikit agar lebih dapat dipercaya. Itu bukan melalui uji coba; hanya melalui intuisi kami ingin menjadikan tempat ini lebih dapat dipercaya. Tentu saja dari segi cerita, tapi bagian dari itu adalah gameplaynya. Menurut saya, jika game tersebut tidak terasa seperti teka-teki, orang cenderung akan lebih menikmatinya. Ini tidak terasa seperti permainan lagi. Rasanya seperti Anda berada di dunia ini dan Anda memiliki masalah yang harus diselesaikan.”

Logo Dunia CyanRand Miller terus menjalankan pertunjukan di Cyan, sekarang Cyan Worlds, bahkan hingga hari ini, tetapi Robyn menjauh untuk mengejar minat lain setelahnya. Terbelah. Dia memperhatikan berbagai perawatan ulang Misteri yang telah muncul selama bertahun-tahun, namun ada keterputusan. Ini adalah pencipta yang ciptaannya tidak berkembang sebanyak yang dilukis ulang.

“Bagi saya, saya selalu mempunyai gagasan seperti itu Terbelah adalah akhir dari cerita. Saya pikir sangat keren bahwa ada begitu banyak orang yang menikmati semua itu [Misteri rilis ulang], tapi saya pikir sebagai orang yang terlibat dalam pembuatan yang pertama, ini lebih sulit bagi saya,” jelas Miller. “Anda menciptakan hal ini, Anda memiliki ide untuk hal ini, dan kemudian ide tersebut beralih ke arah lain.”

“Saya pikir sungguh menakjubkan bahwa mereka bisa melakukan hal itu, dan orang-orang bisa menikmatinya. Itu milik mereka sekarang. Banyak dari penggemar yang memiliki benda ini. Dari sudut pandang saya, saya melihatnya sedikit berbeda. Di satu sisi, agak sulit bagi saya untuk melihatnya karena saya memiliki sudut pandang yang berbeda.”

Mungkin ini adalah produk dari karyanya saat ini di dunia film, namun Miller mencermati berbagai bentuknya Misteri telah memakan waktu 20 tahun sejak dirilis dengan sikap bahwa upaya kreatif terkait belum cukup. Bukan pasca-Terbelah permainan, tapi Misteri membuat ulang secara khusus. “Saya merasa ini harus dibuat ulang dari awal,” katanya.

Pyst

“Saya tidak tahu persis apa maksudnya. Semacam membuat ulang film. Apa yang Anda lakukan saat membuat ulang film? Anda tidak hanya membuatnya dalam resolusi tinggi. Anda tidak mewarnai ulang. Anda mundur selangkah dan berkata, 'Apa yang tidak berhasil di dunia ini dan apa yang berhasil di dunia ini? Mari kita mulai dari awal dan membuat ulang hal ini secara menyeluruh untuk [penonton] baru dan melakukannya kembali sepenuhnya.'”

“Saya merasa game tidak memberikan narasi dengan baik.”

Tentu saja, a Misteri pembuatan ulang tidak ada dalam rencana Robyn Miller. Film menjadi fokus utama saat ini. Ia mengapresiasi fokus naratif yang lebih ketat yang Anda dapatkan sebagai pembuat film, dan manfaat dari kemampuan memanfaatkan sejarah panjang medium tersebut dalam menghindari masalah-masalah tertentu. Miller melihat bentuk penceritaan yang masih belum sepenuhnya matang dalam video game. Ia mengaku belum bermain Orang Mati Berjalan, bisa dibilang salah satu narasi interaktif paling efektif dan afektif dalam sejarah medium tersebut, namun ia ingat betul tantangan yang dihadapi dalam menciptakan Misteri Dan Terbelah.

“Saya merasa game tidak menghasilkan narasi dengan baik. Begitulah cara saya melihatnya, masih memainkannya. Saya hanya merasa mereka tidak melakukan narasi dengan baik. Cerita dalam game, itu adalah cabang. Anda melakukan ini, dan itu terjadi di sini; Anda melakukan ini, ia pergi ke sini [ke tempat lain ini]. Mereka hanya bercabang ke mana-mana. Ini menjadi sedikit sulit dan…sedikit tumpul,” katanya.

Terbelah"Di dalam Terbelah, sungguh, [pohon narasi] membingungkan. Itu hanya mengarah ke berbagai arah. Sebagai pencipta, kami bahkan tidak dapat mengingatnya. Itu sangat rumit. Dalam film, Anda ingin memprovokasi penonton, Anda mencoba memprovokasi penonton, dan Anda selalu tahu apa yang Anda miliki. Anda lebih sadar di mana kesalahan Anda dan di mana kesuksesan Anda. Anda selalu dapat menampilkannya kepada penonton dalam dua jam, dan Anda mendapat masukan.”

Proyek Miller selanjutnya kira-kira seperti itu Misteri karena ini adalah karya fantasi murni yang tetap berpijak pada realitas yang sudah dikenal. Ditelepon Augustus yang Abadi batu senang, ini adalah film dokumenter fiksi di mana kru film menemukan vampir yang jujur ​​​​yang tinggal di sebuah hotel yang ditinggalkan. Miller adalah penulis dan sutradara proyek tersebut, yang pembuatannya memakan waktu beberapa tahun, namun kini hampir siap dan tampaknya akan dirilis pada akhir musim panas 2013.

“Kru film kami menemukannya di YouTube. Kami mengikutinya selama beberapa bulan dan, selama itu, dia memutuskan ingin menemukan salah satu keturunannya. Dia ingin menemukan keluarga,”kata Miller tentang film tersebut. “Di satu sisi, cerita ini memiliki sedikit unsur magis atau unsur mitis di dalamnya. Sungguh menyenangkan mengerjakannya. Sedikit menyenangkan Misteri karena ini adalah pengambilan keputusan yang sangat spontan. Terutama pada saat produksi. Membuat keputusan kreatif begitu saja. Cepat saja. Jadi kami bersenang-senang.

Rekomendasi Editor

  • Sekuel Myst Riven mendapatkan remake penuh dari pengembang Cyan Worlds