Menjaga Wii dan PSP Tetap Hidup: Wawancara dengan Ken Berry dari Xseed Game

Xseed tidak asing dengan membawa game ke Amerika Serikat yang kemungkinan besar hanya menjangkau sedikit penonton. Penerbit dibuka pada tahun 2004 dalam tradisi besar penerbit game seperti Working Designs yang sekarang sudah tidak ada, perusahaan yang menghadirkan game Jepang seperti Lunar: Bintang Perak untuk CD Sega dan kemudian PS One dan Slipheed: Planet Terakhir untuk PS2 ke pantai Amerika. Tujuannya: Untuk merilis video game Jepang terbaik dan tercerdas di AS yang akan diabaikan oleh penerbit besar, bahkan jika mereka sudah memiliki game tersebut. Xseed terkenal karena mengambil game yang ditinggalkan oleh Namco Bandai, Capcom, dan bahkan Nintendo di pasar internasional, kemudian menemukan kesuksesan dengan judul-judul seperti Mimpi yang Rapuh, Perayap Langit, Dan Kisah Terakhir.

Rilis marquee Spring Xseed, Menara Pandora, menyoroti ciri aneh lain dari penerbit, meskipun: Ini merilis game untuk platform yang telah ditinggalkan di pasar Barat. Pada Jan. 15, itu rilis Pesta Mayat: Kitab Bayangan

untuk PSP, konsol Sony berusia 9 tahun yang hampir mati. Itu adalah rilis kedua penerbit di PSP dalam setahun terakhir, bergabung Pisau yang Tidak Dirantai sebagai salah satu game Inggris terakhir yang mungkin pernah masuk ke sistem. Menara Pandora, sebuah RPG aksi, mungkin menjadi game Wii terakhir yang diterbitkan di AS. Mengapa mendukung platform mati? Karena orang ingin memainkannya.

Video yang Direkomendasikan

Tren Digital berbicara dengan wakil presiden Xseed Ken Berry tentang pilihan bisnis penerbitnya yang aneh, manfaat menerbitkan pada platform yang tampaknya tidak populer, dan apa selanjutnya.

Xseed telah menjadi salah satu penerbit Wii yang lebih berani di Amerika Serikat, mendorong permainan seperti Mimpi Rapuh, Perayap Langit, dan lainnya yang tidak menikmati banyak pengikut di Internet seperti The Last Story. Mengapa Xseed macet di platform?

Kami harus netral platform dan bersedia menerbitkan game terbaik yang tersedia untuk kami, apa pun platformnya. Karena itu, kami sangat bangga dengan judul yang telah kami terbitkan di Wii karena begitu banyak di antaranya yang merupakan pemimpin kategori atau signifikan dalam beberapa hal—Petinju Pemenang: Revolusi adalah game khusus tinju pertama, Perayap Langit adalah sim penerbangan terbaik, Resor Memancing adalah game memancing terbaik, Kisah Raja Kecil bisa dibilang adalah game strategi terbaik (atau genre hybrid apa pun yang akan diklasifikasikan sebagai), Pabrik Rune: Perbatasan adalah salah satu dari sepuluh game yang paling banyak dimainkan di sistem untuk waktu yang sangat lama. Ju-on: Dendam adalah… yah, jangan bicarakan yang itu.

Hal yang sama bisa dikatakan tentang PSP. Baru bulan ini Xseed menerbitkan Corpse Party: Book of Shadows, sebuah game yang ditargetkan pada ceruk yang lebih kecil daripada kerumunan RPG biasa karena ini juga merupakan game horor. Mengapa tetap dengan PSP?

PSP itu unik karena sangat sukses di Jepang dibandingkan dengan wilayah lain ketika pengembangnya membuat konten untuk itu, mereka sama sekali tidak mempertimbangkan pasar internasional karena mereka mengandalkan penjualan Jepang sendiri. Bahkan sekarang masih banyak game baru yang dibuat untuk sistem itu karena pengembang menginginkan hal yang pasti daripada beralih ke Vita dulu. Ini menciptakan banyak sekali game PSP hebat di Jepang yang tidak dilokalkan untuk luar negeri, jadi jika kami menemukan konten yang menarik dan dapat membuat jumlahnya berhasil. Bahkan dengan ekspektasi penjualan yang agak rendah, kami bersedia mengambil risiko. Pertama, karena kami adalah gamer dan ingin memainkan sendiri game-game ini dalam bahasa Inggris, dan kedua, investasi awal kami cukup kecil sehingga jika terjual dengan baik bahkan dari jarak jauh maka judul tersebut dapat menguntungkan.

Mengapa penerbit sangat segan untuk terus menerbitkan di platform seperti PSP dan Wii begitu cepat ketika mesin tersebut memiliki audiens yang besar dan mapan? Apa yang membuat sebuah platform “mati” di mata Anda?

Ini adalah kombinasi dari pengecer yang tidak ingin menyimpan perangkat lunak untuk platform lama karena mereka merealokasi sedikit yang berharga ruang rak yang mereka miliki untuk perangkat lunak untuk perangkat keras baru, volume penjualan yang diantisipasi lebih rendah, dan harga penjualan yang lebih rendah untuk setiap unit terjual. Semua kegembiraan, dan poin harga serta margin keuntungan yang lebih tinggi, ada pada perangkat keras baru sehingga fokus beralih dengan cepat baik untuk pengecer maupun penerbit. Sebuah platform tidak benar-benar mati sampai semua perangkat lunak baru berhenti dirilis, yang pada hari ini distribusi digital bisa memakan waktu sangat lama.

Dengan pengecualian Solatorobo, Xseed telah meninggalkan Nintendo DS. Apa yang berbeda dari platform itu dibandingkan dengan PSP dan Wii yang mendorong Anda menjauh dari penerbitan di sana? Ada banyak game DS khusus impor yang masih diminati oleh penggemar AS.

Media berbasis kartrid jauh lebih mahal daripada berbasis disk, ditambah dengan PSP kami memiliki tambahan yang bagus pendapatan dari penjualan digital PlayStation Store karena semua rilis UMD baru memiliki versi digital untuk dijual sejak hari itu satu.

Mengapa kamu berpikir Kisah Terakhir untuk Nintendo Wii sangat sukses untuk Xseed? menurut mu Menara Pandora akan cocok dengan penjualannya?

Saya pikir itu berhasil terutama karena itu adalah permainan yang fantastis dengan silsilah [Fantasi Akhir pencipta Hironobu] Sakaguchi-san dan Nintendo di belakang pengembangan. Gamer yang mendapat informasi telah melacaknya sejak penampilan publik pertamanya di Jepang dan tahu bahwa ini adalah permata untuk ditambahkan ke koleksi game mereka. Kami tidak berharap Menara Pandora untuk menyamai penjualannya karena kami akan semakin jauh di sepanjang siklus hidup Wii pada saat dirilis, tetapi kami masih mengharapkan pertunjukan yang kuat berkat dukungan besar dari basis penggemar untuk JRPG ini Wii.

Apa tantangan dalam memasarkan game untuk konsol yang keluar dari dialog populer dengan gamer dan pers?

Tantangan utamanya adalah bagaimana memasarkan game di toko-toko pada tingkat retail karena Anda tidak yakin apakah dan seberapa besar dukungan yang akan diberikan retailer untuk judul di platform tersebut. Kami benar-benar harus fokus untuk mendorong permintaan dengan penggemar dan membuat mereka mendikte pengecer dengan pre-order mereka, judul mana yang perlu didukung.

Merupakan hal yang tidak biasa bagi Nintendo untuk melisensikan salah satu judul terbitan Jepangnya kepada pihak ketiga di AS. Dengan Menara Pandora, itu menjadi tren. Apakah Anda memperkirakan dapat terus bekerja dengan Nintendo pada proyek seperti ini di 3DS dan Wii U? Apakah Anda merasa hubungan Xseed itu unik, atau apakah Anda merasa bahwa Nintendo lebih terbuka untuk bekerja dengan orang lain?

Saya tidak dapat berbicara atas nama Nintendo, tetapi menurut saya ini lebih merupakan kesepakatan khusus satu (atau dua) kali daripada tren apa pun. Kami memiliki keadaan khusus untuk Kisah Terakhir di mana presiden kami saat itu memiliki hubungan kerja yang sangat baik dengan Sakaguchi-san sejak hari-hari mereka bersama di Squaresoft, dan perusahaan induk kami terlibat dalam pemrograman untuk judul tersebut. Mendapatkan Kisah Terakhir untuk memasarkan bagi kami adalah proses yang sangat lancar, dan karena berhasil dengan sangat baik bagi kami dan Nintendo, Menara Pandora hanyalah perpanjangan alami dari kesepakatan "satu kali" itu.

Apakah ada game Wii lain yang sedang dipertimbangkan Xseed untuk diterbitkan sebelum meninggalkan sistem? Tolong katakan Kapten Pelangi.

Saya pikir saya telah mengatakan ini sebelumnya dalam wawancara sebelumnya, tetapi kali ini saya benar-benar bersungguh-sungguh ketika saya mengatakan bahwa menurut saya ini akan menjadi judul Wii terakhir yang kami terbitkan. Tentu saja hal-hal dapat berubah jika judul Wii yang hebat jatuh ke pangkuan kami atau distribusi digital untuk platform itu diluncurkan, tetapi untuk saat ini Menara Pandora mungkin akan menjadi gelar Wii terakhir kami.

Xseed baru-baru ini mulai mencari manajer Operasi Game Online Seluler. Bagaimana Xseed akan mendekati pasar game seluler? Apakah ada iOS lama dan judul ponsel lain dari Jepang yang menurut Xseed akan terhubung dengan audiensnya di sini?

Perusahaan induk kami, MarvelousAQL, memiliki bisnis seluler yang sangat sukses di Jepang, dan merekalah yang berinisiatif untuk memulai bisnis seluler baru di AS. Mereka memiliki katalog game seluler dan sosial yang hebat yang dapat mereka mulai bawa dari Jepang, dan mereka akan menerbitkannya dengan judul asli yang sedang dikembangkan di sini. Penawaran seluler kami mungkin lebih berorientasi untuk pasar massal daripada tarif RPG konsol kami, tetapi kami akan selalu mencari game yang menurut kami akan dinikmati oleh basis penggemar inti kami.

Apakah Xseed mempertimbangkan untuk melokalkan game bahkan untuk konsol lama yang sekarang lebih mudah diakses oleh pemain berkat distribusi digital? Apakah Xseed pernah mempertimbangkan untuk melokalkan game Super Nintendo atau PlayStation misalnya?

Takut tidak. Ada batasan seberapa jauh kita bisa mundur saat melokalkan game, terutama karena sisi teknis memiliki akses ke kode sumber asli dan tim pengembangan untuk mengimplementasikan lokalisasi pemrograman. Bahkan jika sisi teknis berhasil entah bagaimana, tantangannya kemudian menjadi sisi bisnis seperti yang mungkin terjadi pada game lama dijual seharga $4,99 atau $9,99, artinya kami harus menjual ratusan ribu unit untuk membenarkan biaya dan tenaga kerja. Terlalu banyak alokasi sumber daya untuk hasil yang terlalu kecil, sehingga waktu dan energi kami lebih baik dihabiskan untuk rilis yang lebih baru.

Manfaat apa yang Anda lihat dalam merilis impor yang tidak dilokalkan seperti MonkeyPaw telah dilakukan di PlayStation Network?

Pasti ada keuntungan besar bagi para gamer yang mendapat kesempatan untuk bermain game yang tidak akan bisa mereka dapatkan sebelumnya. Dari sudut pandang bisnis, ini adalah bisnis yang hampir bebas risiko, jika Anda dapat menemukan dan melisensikan konten yang tepat.

Jadi… bagaimana kalau dilokalkan Tantangan Game Retro 2 di eShop? Silakan? SILAKAN?!

Saya pikir Anda bertanya kepada orang yang salah. Kami sangat menyukai game aslinya sehingga kami benar-benar melampaui zona nyaman kami dengan investasi yang diperlukan untuk menghadirkan game tersebut ke sini. Itu adalah proyek yang sangat mahal karena banyak pemilik IP dan pemrograman lokalisasi ekstensif yang diperlukan karena tidak pernah dimaksudkan untuk dijual di luar Jepang. Kecintaan kami pada permainan membutakan alasan bisnis kami karena biaya lisensinya sekitar tiga kali lebih mahal daripada a tipikal game DS pada saat itu, dan pada akhirnya kembali menggigit kami ketika penjualan tidak sesuai dengan keinginan kami harapan. Bahkan jika pemegang IP terbuka untuk kami melisensikan sekuelnya, kami tidak dapat masuk ke proyek dengan mengetahui bahwa kami akan kehilangan uang, tidak peduli seberapa besar keinginan pemain di dalam diri kami.

Rekomendasi Editor

  • Jangan lewatkan obral besar-besaran ini di game Nintendo Switch untuk tanggal 4 Juli
  • Mencari game Nintendo Switch? Jangan lewatkan penawaran ini