Projekt Morpheus vs. Oculus Rift: Van a Sony előnye a korai VR-ben?

A sony látja a facebookot, hogy megvásárolja az oculus validációt, a vr erőfeszítéseket a morpheus projekt

A leglenyűgözőbb dolog, amit a Sony Project Morpheus tehet a 2014-es játékfejlesztői konferenciáján, az a munka, és jól működik. A virtuális valóság fejhallgatója azonnal ugyanazt az ígéretet hordozza, mint az Oculus VR Rift kínálatának legújabb iterációiban, és most láttuk először. Természetesen a Sony titokban dolgozott a Morpheuson, az Oculus sokkal inkább nyilvános, közösségi finanszírozású fejlesztéséhez képest.

„Körülbelül három éve csinálunk VR-t ehhez a projekthez, tehát határozottan az Oculus előtt kezdtük még finanszírozott is” – mondja Anton Mikhailov, a Sony amerikai kutatás-fejlesztési vezető szoftvermérnöke a Digital Trendsnek egy GDC-ben. interjú. „Természetesen nagy lendületet adtak az egész VR ökoszisztémának, szóval ez nagy segítség volt nekünk is, nekik is. Nem hagyjuk figyelmen kívül a hozzájárulásukat. Úgy gondoljuk, hogy ők egy fantasztikus embercsoport, akiket nagyon izgatott a VR, de a projektünket elég régen kezdtük el.”

Projekt-Morpheus-2

A Sony története a fejre szerelhető kijelzőkkel egészen az 1997-es Glasstronig nyúlik vissza, amelyből több modell is megjelent. Ezt később a HMZ-T1 váltotta fel 2011 végén, a T2 és T3 modellek pedig 2012-ben, illetve 2013-ban. A Glasstron valójában korlátozott játéktámogatást is tartalmazott, de ezek a korábbi Sony-eszközök kevésnek bizonyultak több, mint a fejhallgatóban lebegő képernyők, a kivetített kép pedig nagyra mered az egyébként elsötétített térben. A fejkövetés hardveres és szoftveres támogatása az elmúlt évek legnagyobb lendületét az Oculus Kickstarteren elért sikerével kapta, bár ez nagyrészt a remek időzítés eredménye. Mivel a technológia bizonyos formáit szélesebb körben alkalmazzák, a drága ellátási vonalak, amelyek megnövelik a fogyasztók költségeit, kevésbé jelentenek problémát.

Sony Glastron
Sony Glastron

„Ez hasonló ahhoz, amit a mozgásvezérlésnél láttunk, ahol olyan nagy piacot kapunk, mint a mobiltelefonok, ami jelentősen csökkenti az olyan dolgok költségeit, mint a mozgásérzékelők” – mondja Mikhailov. „Tehát alapvetően most megvan ez a keresztmetszete, ahol a kijelzőpanelek kicsik lettek, nagy felbontású és megfizethető, míg korábban egy ilyen panelhez katonai minőségű VR-t kellett használni szimulációk. Most megfizethető áron megvásárolhatja őket. Tehát ezen a ponton tulajdonképpen egy jó minőségű VR-rendszert készíthetünk, amely még mindig megfizethető az emberek számára.”

Ajánlott videók

„Úgy tűnt, ez a megfelelő idő. Ezért látod, hogy sok ilyen előrelépés nagyon gyorsan történik.”

A Sony még nem jelölt ki semmilyen megjelenési dátumot a Morpheus számára, mivel a hardver még fejlesztés alatt áll. A Sony által fejlesztett demók, amelyekkel a GDC bemutatóterén töltöttük az időt, inkább a koncepció bizonyítékai, mint a jövőbeli játékok becses előzetesei. A Sony kutatócsoportja azonban aktívan gondolkodik azon, hogyan néz ki a tartalomban gazdag jövő a VR-ben. Természetesen semmi sem erősíthető meg, bár tudjuk, hogy a CCP Games fejlesztés alatti űrharci szimulátora EVE: Valkűr Morpheushoz érkezik. Eidos Montreal Tolvaj demó céljára is átalakították a bemutatón, de ez még tagadhatatlanul kezdeti időszak a Morpheus szoftverfejlesztési oldalán.

„Ezen a ponton tulajdonképpen egy jó minőségű VR-rendszert tudunk készíteni, amely még mindig megfizethető az emberek számára.”

„Valóban úgy gondoljuk, hogy ez a jelenlét a VR gyilkos alkalmazása” – mondja Mikhailov. „Az az érzés, hogy egy valós világ vesz körül. Szóval szerintem már csak az is megéri a belépő árát, ha azt érzi, hogy fantasztikus környezetben vagy. Most, hogy miként tervezel játékokat ebben a környezetben, meglehetősen nyílt végű. Nincs sok miből merítenünk. Nem sokan csináltak virtuális valóság játékokat.”

„Kicsit túl korai még megmondani, hogy mi a fő műfaj, vagy bármi más, minden nagyon fel van függesztve. Ezért tesszük közzé ezt a Game Developer's Conference-en, mert azt szeretnénk, ha minden fejlesztő jöjjön velünk és tanuljon velünk. Nagyon nyitottak akarunk lenni az emberekkel a tudásunkkal kapcsolatban, és reméljük, hogy ők is nagyon nyitottak lesznek velünk, hogy fel tudjuk hozni ezt az iparágat.”

Még a beviteli módszerek is hatalmas kérdőjel maradnak. Ez az, amivel az Oculus továbbra is birkózik. Egy szabványos gamepad jó? Mozgásérzékelő pálcák? Valamiféle kidolgozott hibrid, mint a Sixense STEM rendszere? Itt van az, hogy a Sony valóban felkapja a lábát. Továbbra is látni kell, hogy a VR tartalomigényei nem igényelnek-e átdolgozást a vezérlő hardver oldalán, de mind a A PlayStation 4 DualShock 4 játékvezérlője és a Move mozgásérzékelő pálca hatékonyan VR-kész, ha egy PlayStation 4 Eye.

Dualshock-4-triggers-and-light

„A DualShock 4-et úgy terveztük, hogy a kamera nyomon tudja követni, mert valóban hiszünk abban, hogy a VR-bemenet óriási dolog. Amikor megterveztük a PlayStation Move-ot, valójában VR bemeneti kontrollernek terveztük” – magyarázza Mikhailov. „A Wii és a Kinect mellett jelent meg, amelyek inkább a parti[barát] alkalmi címekre koncentráltak, míg a Move mindig is a precíz bevitelre összpontosított. Lehet, hogy ez elveszett az üzenetküldésben, de mindig virtuális valóság-vezérlőnek tervezték. Szóval, amikor elkezdtük a Morpheus projektet, az nagyon szép volt, mert már felkaptuk a lábunkat.

Oculus rift kristály öböl teljes szögben
Az Oculus VR legújabb Rift fejlesztőkészlete

A VR-bemenetekkel az a trükkös, hogy ha rögtön rátérünk, nincs olyan beviteli megoldás, amely a „helyes” megoldásnak minősülne. Csakúgy, mint a való életben, a különböző tevékenységek különböző interakciós módokat igényelnek. Az autó kormányzása nem olyan, mint a kardforgatás, és nem egy fegyver elsütése… és így tovább. Ez megint arra megy vissza, amit Mihajlov a jelenlétről mondott. Arról van szó, hogy bármilyen módon eladja a felhasználót az illúziónak, ami tovább fokozza azt az érzést, hogy a fülhallgatójában lévő virtuális valóság valójában egy fizikai tér, amelyben él.

"Ban,-ben EVE: Valkűr demó, amelyet [CCP Games] állított össze a Morpheus számára, a pilóta kezelőszervei, amikor lenézünk, rendkívül hasonlítanak a DualShockhoz” – mondja Mikhailov. „Szándékosan tették ezt, mert amikor egy DualShock-ot tartasz, és látod, hogy a kezeid tartanak valami olyasmit, mint egy DualShock, az növeli a jelenlét érzését. A következő lépés a DualShock nyomon követése; nem értek hozzá, de ha követed a DualShock-ot [tehát 1:1 mozgások vannak a virtuális térben], és egyfajta 3D-s repülési bemenetként használod, akkor ilyen eszközként működhet. Úgy gondolom, hogy a legintenzívebb jelenléti élmények akkor lesznek, ha a VR-t használó bármely objektum illeszkedik az Ön által használt valós tárgyakhoz.”

„Valóban úgy gondoljuk, hogy ez a jelenlét a VR gyilkos alkalmazása.”

A Sony kutatás-fejlesztési csapata néhány más lehetőséget is megvizsgál a Morpheus képességeinek fejlesztésére. A cég GDC standján tartott körútja egy fejlesztés alatti projektet is tartalmazott, amely a szemkövetést is magában foglalta. Ez nem valami formálisan integrált dolog, a VR headsethez vagy bármi máshoz (legalábbis a Sony szerint); ez egyszerűen egy remek játék ígéretes jövőbeli alkalmazásokkal. A rövid változat az, hogy leülsz egy szemkövető kamera elé, és miután kalibráltad (egy gyors folyamat), a szemed gyakorlatilag a DualShock 4 jobb analóg botjaként működik. A stand demója párosította ezt a technológiát Hírhedt: Második fia, és rendkívül jól működik.

„Tulajdonképpen már régóta használjuk a [szemkövetést]” – mondja Mikhailov. „Személyes véleményem, az a legizgalmasabb benne, hogy olyan érzést kelt benned, mintha olvasna a gondolataidban. Sokan beszélnek az elmekontroll felületről, olyan dolgokról beszélnek, amiket az agyadra ragadsz, aztán meg olvas a gondolataidban, de ami vicces, az az, hogy a szemed nagyon korrelál azzal, amire gondolsz."

sony-playstation-eye-tracking-Magic-Labs

A továbbiakban leír egy bemutatót, amelyben a résztvevőt arra kérik, hogy nézzen egy térképet, és gondoljon csak egy országra, amelyet azon lát. A demót vezető személy ezután megvilágítja az országot a térképen, és szinte minden alkalommal arra a demó résztvevőre gondolt. Ez nem gondolatolvasás; ez egyszerűen a várható fiziológiai válaszok megértésének folyamata. Ebben az esetben a szemek természetesen a térkép azon helyére húzódnak, amelyre gondolnak, és a A technológia odáig fejlődött, hogy a mozgásuk ilyen fokú pontossággal történő leolvasása már lehetséges lehetséges. Ez nyilvánvaló benne Második fiú; a szeme nem csak a kamerát irányítja, hanem a célpontokat is, még a távoliakat is.

Anton Mikhailov, a Sony U.S. K+F vezető szoftvermérnöke
Anton Mikhailov, a Sony U.S. K+F vezető szoftvermérnöke

„Sok igazán izgalmas lehetőség rejlik [a szemkövetéssel], mert sokkal megbízhatóbb, mint bármi, ami az elmekontrollhoz kapcsolódik” – folytatja Mikhailov. „Elképzelhetsz eseteket… Nézek egy fegyvert egy első személyű lövöldözős játékban, és az ellenség elmerül a fegyverért. Olyan dolgok, amelyeknél a játék valóban tudja, hogyan kommunikálsz vele a gombbevitelen túl. Azt hiszem, ez a legizgalmasabb számomra, merőleges a HMD-tér előnyeire.”

Határozott lehetőség, hogy a Morpheushoz hasonló dolgokat kombináljunk a szemkövetéssel. „Ez egyfajta természetes kombináció. Az, hogy ezt hogyan illesztjük be, vagy hogy beletesszük-e a devkitbe, még nyitott, de ez határozottan valami – azt hiszem, a Valve beszélt róla, szerintem az Oculus is beszélt róla valamennyire. Alapvetően sokan azt javasolták, hogy ez a VR természetes párosítása, így mi is szeretnénk ezt megvizsgálni.”

Egy dolog, ami nem szempont – legalábbis jelenleg – az a Move vezérlő fejlesztése. Eredetileg a VR alkalmazásokat szem előtt tartva tervezték, a jelenlegi modell pedig már a Morpheusszal is működik. A Sony ún kastély demó, amelyben ököllel és karddal lendíthetsz egy gyakorlóbábut a kastély udvarán, egy-egy Move vezérlőt kell tartani mindkét kézben. Ha Morpheust a szemed köré csavarod, ez a két Move kontroller játékbeli kezedként és karjaidként jelenik meg. A vezérlők 1:1 pontossággal reprodukálják a valós mozgásokat.

„A Move máris lendületet kapott a PS4 új kamerájától, némi pontossági fejlesztést kapott. Néhány fejlesztést ingyenesen, hatékonyan tudtunk végrehajtani, mert ugyanazt a hardvert tudjuk támogatni [amit eredetileg a PlayStation 3-hoz indítottunk]” – magyarázza Mikhailov. „A 2. lépés egy hosszabb távú vita. Ha elég funkciót találunk ki ahhoz, hogy valami ilyesmit hozzunk létre, akkor ezt megfontolhatjuk, de jelenleg nincs mit bejelentenünk.

Sony Smart Glasses szabadalmi kép

Mihajlov az ötödikre hivatkozik, amikor arról kérdezik, hogyan tudna a Move tovább fejlődni jelenlegi formáján, bár néhány izgalmas lehetőséget rejt magában. „Amikor megcsináltuk a Move-ot, egy sor szabadalmi munkát publikáltunk azokról a különféle egyéb dolgokról, amelyeket fontolóra vettünk a Move számára, de nem igazán sikerült” – mondja.

„Ha átnéz néhányat ezek közül, láthat néhány őrültebb ötletet, amit csináltunk. Nem tudom, hogy nyilatkozzam-e bővebben arról, hogy szerintünk ezek közül pontosan melyek a legéletképesebbek, de rengeteg szabadalommal rendelkezünk azon a területen, hogy minek lehet értelme egy virtuális valóság eszközének. A magja már működik; ez inkább a finomabb módosításokról szól, ha van valami, de a [Move] határozottan egy VR-kompatibilis vezérlő, ahogy most van.”