Danfung Dennis filmrendező számára nem idegenek a csataterek. 2009-ben négy hetet forgatott az amerikai tengerészgyalogságokkal Afganisztánban a 2009-es Oscar-díjra jelölt dokumentumfilmhez. Hell and Back Again. Most Dennis egy egészen más ízű csatatér felé halad Nulla pont, egy film, amely a hagyományos filmkészítésre reflektál, és azzal fenyeget, hogy kizárólag az Oculus Rift számára jelent meg. Ez egy ötletes koncepció, amely azonnal eszébe juttatta Alekszandr Sokurov filmrendező gyönyörűségét Orosz bárka.
Egyetlen napon lőtték le 2001 decemberében, Orosz bárka egy avantgárd darab, amely egyetlen, folyamatos követési felvételből áll. Az oroszországi szentpétervári Téli Palotán keresztül szövi át az utat, miközben a narrátor laza elbeszélést mesél el. 96 megszakítás nélküli percről van szó, ami a gondosan színpadra állított koreográfia monumentális bravúrja, ahol a színészek meghatározott jelekre lépnek be és ki a keretből, egy ponton százával.
„Már nem tudjuk irányítani, hogy a közönség milyen keretet fog látni.”
A filmben elterjedt Steadicam – egy stabilizáló berendezés, amely kiküszöböli a kézi kamera rázkódását – ez kulcsfontosságú ihletforrás Dennis számára. Keresztül Nulla pont, a virtuális valóság körül rohamosan fejlődő, fejlett szórakoztató médiumot kívánja feltárni az eddigi egyik legsikeresebb iterációjának, az Oculus még kiadatlan headsetejének felhasználásával VR.
“Orosz bárka a Steadicam munka remeke. Szerintem ez nagyon jól fog működni a Riftben, ahol ez egy töretlen, egybefüggő történet és élmény, amely mintegy elmúlik melletted” Nulla pont igazgatója elmondja a Digital Trendsnek.
Tervezés szerint a film „síneken” fog kibontakozni, egyik kamrából a másikba rángatva a közönséget, hasonlóan Orosz bárka különböző helyiségek és időszakok fokozatos áthaladása. Az ötlet az, hogy minden tér meditáljon a feltörekvő VR-alkalmazásokon, miközben a különböző szakértői interjúk hangja egy magával ragadó előadássorozaton lejátszódik. Ezek a Holofedélzet-szerű kamrák egy űrállomás részét képezik, amelyen az egész utazás kibontakozik.
„Térbeli helyszíneket köt a történethez, és szerintem ez nagyon fontos a memóriánk működéséhez” – magyarázza Dennis. „Agyunk folyamatosan feltérképezi a körülöttünk lévő környezetet. Úgy gondoljuk, hogy ami igazán különbözik a hagyományos filmkészítéstől, az a tér és a fizikai helyszín érzékelése, és az, ami ezen a fizikai helyszínen történik.”
Ez közvetlenül a VR-filmkészítés fő kihívásáról szól. Az olyan hagyományos fogalmak, mint a keretezés és a szerkesztés, nem érvényesülnek, ha a közönségedet egy gyártott valóságba hozod. A „kamera” minden szándékkal és céllal a néző szeme, és korlátlan nézőpontot kínál a létrejött világra. Lehet, hogy nem tud úgy mozogni a térben, mint egy videojátékban, de elfordíthatja a fejét, hogy bármilyen irányba nézzen. A kérdés az, hogyan lehet összefüggő cselekményt felépíteni, amikor a kamera figyelmének fókusza teljesen korlátlan, és lehetetlen megjósolni?
„Ez egy új médium, egy új nyelv, és meg kell találnunk a nyelvtant és a szintaxist annak, hogyan lehet hatékony történetet elmondani ebben a közegben” – mondja Dennis. „Már nem tudjuk irányítani, hogy milyen keretet fog látni a közönség. Mindezt a nyers információt átadjuk… majd hagyjuk, hogy eldöntsék, melyik részt akarják megnézni.”
„Ez egy töretlen, összefüggő történet és élmény, amely mintegy elmúlik melletted”
„Úgy gondolom, hogy [a filmkészítési megközelítésünk] nagy része a játék és a film egyesülése lesz” – mondja. „Sokat tanulhatunk abból, hogy az első személyű játékok hogyan mesélték el azokat a történeteket, amelyekben te karakter vagy. Ez egy teljesen új terület. Tudjuk, hogy rendkívül nehéz lesz kitalálni, hogyan mondjunk el egy történetet vagy közvetítsünk egy élményt, ezért kutatjuk és fejlesztjük, hogy ezzel egy időben a technológia is megjelenjen.”
Az ezoterikusabb kérdések mellett hogyan nagyrészt passzív VR-élményt készítesz, ez a technológia fejlesztésének nagyon praktikus dilemmája. A hagyományos filmkészítési technikák nem praktikusak az ilyen típusú projekteknél, mivel a hagyományos kamerák nem 3D-s tér rögzítésére készültek. Sokurov Steadicam beállítása működött Orosz bárka, de Nulla pont olyan térbe taszítja a nézőket, amelyet teljes mértékben a szemükkel fedezhetnek fel.
„Olyan kamerarendszert építettünk… ezekre a meglévő digitális kamerákra alapozva, amelyek nagy képsebességet és nagy felbontású felvételeket tudnak készíteni” – mondja Dennis. „Egy sor ilyen nagyfelbontású kameránk van, és mindegyik elég széles látószögű felvételeket készít, [és] ezeket összeillesztjük, hogy elkészítsük azt a 360 fokos panorámavideót, de 3D-t is készítünk. Tehát megkapod a mélységet és a teljes 360 fokot is."
„A 360 fokos videózást korábban is megcsinálták. 3D-s filmeket készíteni, ez természetesen megtörtént. De ezek együttes végrehajtása egy teljesen új típusú rögzítési rendszer, amelyet kifejezetten a Rifthez kellett építeni. Még mindig prototípust készítünk, és még több kamerát adunk hozzá [és] még sok technikai probléma van még megoldandó, de ez most megy.”
A legsürgetőbb kihívás a képek megfelelő összeillesztése. Sokurov hihetetlenül meggyőző illúziót keltett benne Orosz bárka, de ezt egyetlen kamera szemszögéből tette. Ban ben Nulla pont, Dennis is hasonló bravúrt hajt végre, de a kamerák kidolgozott sorával, amelyek 360 fokos tereket rögzítenek. Ez egy kihívás, amikor a kamera nem mozgó; lényegesen keményebbé válik, ha statikus felvételnél többet dolgozol.
„Kihívást jelent [a tömbünkben lévő egyes kamerák felvételeit] megfelelően összeilleszteni” – mondja Dennis. „Miután az egész kamera mozogni kezd, és minden átmegy a varratokon, nagyon nehéz lesz ezt a zökkenőmentes élményt létrehozni. A mozgás nagyon nehéz ennek a közegnek, és ennek az igazán egyenletes, kiegyensúlyozott, sima felvételnek a megtartása nagyon fontos a mozgási betegség csökkentése érdekében.”
Ezért a Steadicam, Hollywood egyik legkedveltebb filmkészítési készenléte, egy potenciálisan praktikus eszköz a VR-filmkészítés születőben lévő gyakorlatában is. „Szóval van valami, ami folyamatosan felbukkan ezeken a stabilizált felvételeken a folyamatos jeleneteken, ami szerintem Orosz bárka, az ilyen típusú történetmesélés [ideális keretet biztosít] a virtuális valóság számára.”
(Képek és videók © Danfung Dennis és Egyes feltétel)
Szerkesztői ajánlások
- A legjobb Oculus Rift játékok
- Miért növekszik a VR iránti bizalom – és ezt az Oculus Quest köszönheti