„Travis újra támad” rendező, Suda 51 Interjú

Nincs több hős A játékokat a bizarr, túlzásba vitt akció határozza meg, amely a pompás, merész főszereplőre, Travis Touchdownra összpontosít. A sorozat következő bejegyzése, Travis újra támad, nagyszerű visszatérést ígér a formába, visszarántja a játékosokat a Santa Destroy bizarr világába, néhány csavarral, hogy a lábujjadon maradjon.

Ezek közül az elsőt a bemutató előzetesében mutatták be Travis újra támad. Travis és riválisa, Badman beleszippantja a Death Drive Mk-II-t, a csontokból készült futurisztikus játékkonzolt. Ahogy mondtuk - Nincs több hős bizarr.

Leültünk a játék rendezőjével, Goichi „Suda51” Sudával, hogy segítsen átvezetni minket az új játék jellegzetes furcsaságain, és ízelítőt adjon arról, mire számíthatunk a közelgő játéktól. Nintendo Switch kizárólagos, Travis újra támad.

A Travis Strikes Again hét évvel az események után játszódik Nincs több hős 2. Hogyborzasztóan hosszú idő. Meg fogjuk tudni, mire készül Travis?

Ahogy végigmész a játékon, mindenféle dolgot elmagyaráznak az utolsó között eltelt időről

No Több hős játék és ez – de a dolgok fokozatosan megmagyarázzák.

Travis és Badman beszippantják a Death Drive Mk-II-t, és Travisen keresztül kell megküzdeniük a kijutást videojáték gyűjtemény. Ez azt jelenti, hogy nemnem lesz egy harmadik személyű akciójáték, mint a korábbi játékok?

Ez egy új kaland kezdete Travis számára, hat játék van a játékon belül, amelyekbe bele fog menni – és mindegyikhez teljesen másfajta játékmenetet próbálhatsz ki.

„Úgy döntöttünk, hogy sokkal kompaktabbá tesszük, mint valami olyan, mint a Zelda.”

Nincs több hős egy kardos akciójáték volt, ezért ehhez a címhez különféle játékmeneteket szerettünk volna beépíteni. Az eredeti játékok kardforgatásán túl ezeket az új játékokat szerettük volna, amelyek jellegzetes és egyedi játékmódokkal rendelkeznek az új Joy-Con kontrollerekkel.

Tehát a hat meccsen belül Travis újra támad, gondoskodunk arról, hogy minden játéknak meglegyen a maga kifejezetten egyedi íze, saját hangulata. Nem csak a játékok megjelenése, hanem az is, ahogyan játszanak, más lesz.

Ha minden játék a játékon belül más, akkor a vezérlők játékról játékra változnak?

Az igazán alapvető játékmenethez az alapvető kezelőszervek minden játék között ugyanazok lesznek. Ami a tényleges fizikai vezérlést illeti, ezek nem sokat fognak változni a játékok között.

Az eredeti Nincs több hős beépítette a Nintendo Wii-ts egyedi „Nunchuck” vezérlő sok különböző módon, kardharchoz és birkózáshoz. Akarat Travis újra támad csinál valami hasonlót a Switch Joy-Cons-jával?

Az egyik olyan kihívás, amelyet ezúttal vállalunk, az az, hogy a Kapcsoló, két vezérlő van. készítünk [Travis újra támad] csak egy kontrollerrel játszható.

Travis Strikes Again párbaj

Az egyik fő ok, amiért úgy döntöttünk, hogy csak egy kontrollerrel játszhatóvá tesszük, abban reménykedtünk, hogy hívni fogunk Smash Bros mondván: "Hé, vegyük bele Travist a játékba." ebben nagyon reménykedünk. Már nagyon várjuk a meghívást bármelyik nap.

Ha Travis újra támad csak egy kontrollerrel játszható, ez azt jelentitöbbjátékos játék lesz, kooperációval?

Erről még nem igazán beszélhetünk, de ez egy éles kérdés.

Nincs több hős hatalmas játék volt a Nintendo Wii számára, de soha nem jelent meg a Wii U-n. Hogyan döntötted el, hogy a Switch-hez készíted ezt a játékot?

Azelőtt a Switch volt, amikor először csak a Nintendo NX, kipróbáltam magamnak a konzolt. Ekkor döntöttem el, hogy csinálnom kell egy másik Travis játékot ehhez a konzolhoz.

Milyen volt a Nintendo Switch fejlesztése? Aztelég egyedi konzol.

Egy dolog, amit úgy éreztem, az egész fejlesztési folyamat témája az volt: mivel a játékot a Switchre tesszük, a Switch [Zelda: Breath of the Wild], ami egy igazán nagyszerű játék.

"Szerettem volna visszatérni egy indie játékfejlesztési stílushoz."

Szuper magas szintű, alapvetően tökéletesen megcsinált játék. Úgy éreztem, hogy a Zelda után érkező játékok nagy része válasz lesz a Zelda számára. Szóval ezt figyelembe kellett vennem.

Ha a játékom ugyanazon a platformon lesz, mint a Zelda, mit fogok csinálni? Csinálok valami hasonlót a Zeldához, vagy valami egészen mást, hogyan válaszoljak a Zelda kérdésre? Ez az egyik dolog, ami egyfajta téma volt a fejlesztés során, a saját személyes témám.

Zelda elég mély hatással volt arra, hogyan és Szöcske gyártás közeledett Travis újra támad?

Úgy érzem, hogy mivel a Zelda egy igazán magas szintű játék, egyfajta válasz erre, ahelyett, hogy az újat építené Nincs több hős ilyen léptékben vissza akartam térni a játékfejlesztés indie stílusához.

A Grasshopper már sok éve készít nagyszabású játékokat, és azt látjuk, hogy ezek az új játékok független méretben készülnek 10 főnél kevesebb csapattal.

Travis Strikes Back zöld

Ahelyett, hogy egy igazán hatalmas játékot készítenénk egy hatalmas csapattal, úgy döntöttünk, hogy sokkal kompaktabbá tesszük, mint valami olyan, mint a Zelda. Tehát ismét ahelyett, hogy a Zelda ellen léptünk volna fel egy ugyanolyan léptékű játékkal, úgy döntöttünk, hogy az ellenkező irányba megyünk, hogy valami teljesebbet, de kompaktabbat és igazán személyesebbet hozzunk létre.

Üdítő volt egy lépést eltávolodni a nagyszabású játékfejlesztéstől, és ismét egy kisebb csapattal dolgozni?

Ha egy igazán nagy csapattal játszol, alapvetően minél nagyobb a csapat, annál inkább kell igazán konkrét szakemberekre támaszkodnod. Sokkal több munkát delegálhat a csapatra, de ez azt is jelenti, hogy az egyes személyek által végzett munka korlátozott.

Ahogy régen a Grasshoppernél készítettünk játékokat, az volt, hogy ahelyett, hogy mindenkinek speciális szerepe lett volna, minden összefolyt. Minél kisebb a csapat, mint a legtöbb független játéknál, annál több felelősség hárul az egyes személyekre minden ember többet tud hozzájárulni, és több szempontból is megtapasztalhatja a játékot fejlesztés.

Minden embernek nagyobb a felelőssége, de sokkal több kell hozzá.

Nem csak indie-alkotói gyökereimhez akartam visszatérni, hanem a fiatalabb munkatársaknak is szerettem volna egyfajta együttműködési tapasztalatot adni. Ez itt valóban fontos része volt a fejlesztési folyamatnak, így mindenki olyan dolgokban szerezhet tapasztalatot, amelyeket korábban talán nem érintett.

Az indie játékoknál sokkal kisebb csapataink vannak, és minden embernek nagyobb a felelőssége, de sokkal többet is tudnak tenni. Azt akartam, hogy mindenki a lehető legtöbbet tudjon beletenni magából a játékba.

Travis újra támad jelenleg a Nintendo Switch fejlesztés alatt áll. Valamikor 2018-ban fog megjelenni.

Szerkesztői ajánlások

  • A No More Heroes 3 lesz a sorozat utolsó játéka, mondja a SUDA51