Ne hibáztasd a játékmotorokat a rossz játékokért, mondják a fejlesztők

játékmotorok — Woman design karakter
Will Ireland/Getty Images

Ha legközelebb arra gondolsz, hogy egy játék motorját hibáztatod a bajokért, tarts ki. Több is van a történetben.

Képzelj el egy kirakós játékot. Most képzeld el ugyanazt a puzzle-t, ahol minden egyes darabot más ember készített, más anyagból, különböző eszközökkel. Egyes darabokat fából vágtak ki, másokat emberi csontból rágnak le, és vannak olyan foglalatok, mint a Lego. Ez egy furcsa rejtvény, de valahogy - ez művek.

Ez a játékfejlesztés dióhéjban.

Még a piacon lévő legegyszerűbb játékok is valószínűleg néhány ezer ember kreatív teljesítményét aknázták ki, mindegyiknek megvan a maga furcsa puzzle-darabja. Az egész összeillesztéséhez sok speciális eszközre van szükség, és egyik sem annyira vitás, mint az alázatos és gyakran szidalmazott játékmotor. A Steam közösségek és a kommenttáblák tele vannak panaszokkal a Unity és más játékmotorok, például az Unreal, a Frostbite és az id Tech miatt. Az ilyen kritikusok gyakran azt állítják, hogy bizonyos motorok „kinézete” rontja a játékélményt, vagy hogy bizonyos motorok képtelen jó játékokat készíteni.

Ez azonban leegyszerűsíti a játékmotorokkal kapcsolatos igazságot. Hogy eloszlassuk a játékmotorokat övező mítoszokat – mik azok, mik nem, és hogy a fejlesztők valójában hogyan használják őket az Ön által játszott játékok elkészítéséhez –, leültünk a Motiga fejlesztőivel (Gigantikus) és a gerillajátékok (Horizont: Zero Dawn) hogy megvitassák a játékfejlesztés sötét alkímiáját.

Milyen motorok vannak és nem

Úgy tűnik, minél jobban szeretjük a videojátékokat, annál alkalmasabbak vagyunk arra, hogy a Twitteren megsajátítsuk őket, amiért nem váltják be magasztos elvárásainkat. Amikor olyan játékokkal játszunk, amelyeket nem szeretünk, még a fejlesztőket, kiadókat is hibáztatjuk technológia.

A játékmotor egy olyan eszköz, mint egy svájci kés, amellyel a kívánt játékot lehet létrehozni.

A játékmotorokra gyakran hivatkoznak olyan játékok ellen, amelyeket mi vagy a kollektív internet úgy döntött, hogy nem szeretjük. A játékmenet nem a te teád? Nos, ez valószínűleg azért van, mert a Unity egy szemetes játékmotor a szemetes emberek számára! – legalábbis a Twitter el akarta hinni.

Valójában a játékmotor csak egy része a végleges, játszható élmény megteremtése érdekében tett erőfeszítéseknek. „A játékmotor olyan technológiák összessége, amelyek lehetővé teszik egy játék elkészítését. Nemcsak a képernyő rajzolásáról, a grafika animálásáról és a hang lejátszásáról gondoskodik, hanem az adatok streameléséről is a lemezről vagy a tárolómeghajtóról.” Gerilla játékok Michiel van der Leeuw technológiai igazgató mondta a Digital Trendsnek. „Amit az emberek gyakran a játékmotornak is tekintenek, de valójában teljesen különálló, az az eszközkészlet, amely a motorhoz tartozik a játék tartalmának létrehozásához.”

Sok játékmotor rendelkezik előre elkészített eszközkészlettel, mint az Unreal vagy a Unity esetében. Ezeket a széles körben elérhető motorokat olyan fejlesztőknek adják el, akik általánosan ismert szoftverekkel szeretnének játékot építeni. Néhány játéknak azonban van egyedi építésű játékmotorja, mint például az egyik Guerrilla Games használt készíteni Horizont: Zero Dawn.

„Egy külső cég által kifejlesztett kiskereskedelmi játékmotor általában általános funkciókkal rendelkezik, amelyekben felhasználható sokféle módon […] Ez egy olyan eszköz, mint egy svájci kés, amivel létrehozhatod a kívánt játékot” – mondta Brad Pendleton, vezető mérnök tovább Motiga motorcsapat.

1 nak,-nek 6

Unreal Engine 4 ('Abzu', 'Gears of War 4', 'PlayerUnknown's Battlegrounds')
Unity Engine ('Firewatch', Hearthstone', Kerbal Space Program')
id Tech 5 ('Wolfenstein: The New Order', 'The Evil Within', 'Dishonored 2')
Frostbite 3 ('Battlefield 4', 'Mirror's Edge Catalyst', 'Dragon Age Inquisition')
Decima ("Horizon Zero Dawn", "Until Dawn", "Killzone Shadow Fall")
CryEngine 4 ('Sniper: Ghost Warrior 3', 'Evolve', 'Everybody's Gone to the Rapture')

Igaz, hogy minden játékmotornak megvannak a saját funkciói, és bizonyos esetekben ezek a funkciók jobban megfelelnek bizonyos feladatoknak, mint másoknak. Mégis a legalapvetőbb játékmotorban rejlő kreatív potenciál óriási. A Unity-t olyan szorosan koncentrált játékok létrehozására használták, mint pl Poli-híd, mégis olyan nagy nyílt világú játékok mögött áll, mint a Odaát: A felhőfogó. Az eredmény a motort használó emberek tükröződése, nem pedig maga a motor.

Minden Unity játék ugyanúgy néz ki!

Sok játékos bizonyos játékmotorokat vádol egy meghatározott, konzerv vizuális stílus miatt. Csak nézd Battlefield 1 és Star Wars: Battlefront. Vadul különböző témákkal foglalkoznak, de van némi hasonlóság abban, ahogy a fény kijátszik a környezetből, és ahogy a játék is. érzi - jobb? Van, de nem azért, mert mindketten a Frostbite motort használják.

A játék megjelenése és játéka nagyrészt a fejlesztő egyedi stílusának, az egyéni ujjlenyomatainak a része, nem pedig az, hogy milyen eszközöket használtak játékaik létrehozásához. Battlefield 1 és Star Wars: Battlefront vannak erős stílusbeli hasonlóságok, de ez azért van, mert ugyanaz a fejlesztő készítette őket, nem pedig azért, mert közös a motorjuk.

Még a telefon legegyszerűbb játéka is valószínűleg kihasználta néhány ezer személy kreatív teljesítményét.

A Bioware Frostbite használata tökéletes ellenpélda. A híres RPG fejlesztő a Frostbite-ot használta az építkezéshez Dragon Age: Inkvizíció és Mass Effect: Andromeda, amelyeknek kevés a közös vonása a DICE-kkel Csatatér sorozat. A Bioware játékai azonban összetéveszthetetlen hasonlóságot mutatnak egymással, mind játékmódjukban, mind bemutatásukban.

„Néha láthatja vagy sejtheti, hogy egy bizonyos motort használtak-e, mivel annak néha nagyon sajátos megjelenése vagy érzése van. Gyakran nehéz észrevenni, mivel a fejlesztők jellegzetes megjelenése gyakran erősebb, mint az általuk használt motor jellegzetes megjelenése” – mondta van der Leeuw.

Egy játék motorjának szabad szemmel történő azonosítása olyan, mintha azt próbálnánk kiválogatni, hogy melyik márkájú fényképezőgépet használták a film forgatásához. Lehet, hogy itt-ott vannak ajándékok, de ezek kiválasztásához szakértő szemre van szükség.

„Általában a játék léptéke jó mutató. Az [Unreal Engine 3] segítségével gyakran könnyű volt észrevenni a képernyőajtó-effektust, amellyel a távoli tárgyakat eltüntették a játékban” – magyarázta Pendleton. Egy fejlesztő számára egy ilyen megjegyzés észrevehető lehet, de a játékosok valószínűleg nem veszik észre az ilyen finomságokat, ha a fejlesztő megfelelően használta a kiválasztott motort.

A Bioware játékai ismét nagyszerű példát mutatnak arra, hogy a fejlesztő stílusa gyakran fontosabb, mint egy játékmotor kinézete. Vegyük például a különbséget Mass Effect III és Mass Effect: Andromeda. Vizuális stílusban szinte teljesen azonosak. Még a fény is ugyanúgy viselkedik – ezek a jellegzetes lencsék ugyanúgy jelen vannak, mint valaha, és az átlátszó üvegnek is ugyanaz az érzése.

Mass Effect 3
Mass Effect Andromeda
Szuperlövés
Kandalló márványlapja

Mass Effect 3 és Mass Effect: Andromeda (fent), Supershot és Hearthstone (lent)

Ez a két játék jól példázza, hogyan néz ki a stilisztikai hasonlóság. Szándékosan ugyanúgy néznek ki, holott teljesen más eszközökkel épültek. Mass Effect III az Unreal Engine-vel készült, és Mass Effect: Andromeda az EA szabadalmaztatott Frostbite motorjával készült.

Ellenpontként vegye figyelembe a megjelenését Nagyon meleg és Kandalló márványlapja. Az egyik egy stilizált első személyű lövöldözős játék, a másik pedig egy rendkívül addiktív és csiszolt gyűjthető kártyajáték. Mindkettő Unity segítségével készült. Ugyanazt az eszközkészletet használták fel, de aligha lehet bennük kevesebb közös.

Gyakorlati különbségek

Ez nem azt jelenti, hogy a játékmotoroknak semmi közük azokhoz a játékokhoz, amelyeket építeni szoktak. A motor finom, de akár jelentős hatást is gyakorolhat.

„Néhány motor jobb 2D-s játékokban, néhány jobb 3D-ben. Némelyikük több platformot támogat, néhányuk pedig csak egyet. Egyes motorok jó szerszámkészlettel vannak felszerelve, mások pedig nagyon rejtélyesek” – mondta van der Leeuw. „Vannak ingyenes motorok, amelyeket a rajongók gyártanak, és vannak olyanok, amelyeket kereskedelmi cégek gyártanak. Tényleg mindenféle van."

A fejlesztők jellegzetes megjelenése gyakran erősebb, mint az általuk használt motor aláírása.

A platform támogatása az egyenlet nagy részét képezi. Egy olyan motornak, mint a Unity, nemcsak azért van sok haszna, mert pénzügyileg elérhetőbb, mint a többi motor, hanem azért is, mert alapvetően minden platformot támogat. -vel működik Android, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, a lista folytatódik. A Unity használata ugyan nem határozza meg a játék megjelenését, de megkönnyíti a többplatformos fejlesztést.

A feladathoz megfelelő eszköz kiválasztása azt jelenti, hogy alaposan meg kell vizsgálni, mire lesz szüksége a fejlesztőcsapatnak bármely játékhoz. A platformtámogatás az egyik példa, de számos tényezőt figyelembe kell venni a használandó motor kiválasztásakor. A játékmotorok befolyásolhatják például a fájlméretet, az elérhető renderelési funkciókat és azt, hogy a játék mennyire hasznosul több processzormagot.

„Ha összeállítanám a kötelező bevásárlólistát, a következőkkel kezdenék: stabilitás, dokumentáció, forráskód, kiváló eszközök, platform támogatás, teljesítmény, nagyszerű eszközök, rugalmasság a funkciók megváltoztatásához, könnyen használható eszközök és gyors iterációs idő” – mondta Pendleton, és leírja, mit keres játékmotor. „A bevásárlólistám az életminőség fejlesztésére összpontosít; Minél egyszerűbb a játékmotor használata, annál produktívabb leszel.”

Építés az alapoktól

Egy harmadik féltől származó motor, mint például a Unity vagy az Unreal, általában a megfelelő eszköz a munkához. Néha azonban a fejlesztőnek egyedi kávéfőzőt kell készítenie, valami olyasmit, ami az általa kívánt furcsa főzethez készült. A házi készítésű motorok teljes ellenőrzést biztosítanak a fejlesztőknek a játékaik elkészítéséhez használt eszközök felett.

"A házon belüli motor legnagyobb előnye, hogy a motor, amivel rendelkezel, kifejezetten az általad készített játékhoz van szabva" - magyarázta van der Leeuw. „Ez azt jelenti, hogy kreatívabb lehet, és könnyebben használhatja az összes hardverfunkciót. Természetesen ez azt is jelenti, hogy nagy motorcsapatra van szükség, ami hátránya.”

Gigantic: Developer Diary, the First

Egy motor belső tervezése nagyobb csapatot igényelhet, de egy kicsit könnyebb, mint egy kiskereskedelmi motort, mint az Unreal – éppen ezért nem minden játékmotor válik platformmá más fejlesztők számára. Egyedi játékmotor felépítése azt jelenti, hogy csak stúdiójátékokhoz kell motort készíteni, és lehetnek benne nagyon speciális használatra tervezett eszközök. Egy olyan motornak, mint az Unreal, elég nagynak és sokoldalúnak kell lennie ahhoz, hogy mindenféle játékot kezelni tudjon, és tartalmaznia kell egy olyan eszköz- és dokumentációcsomagot, amely elérhetővé teszi mások számára.

"Nagy erőfeszítésre van szükség egy olyan játékmotor összeszereléséhez, amely elég sokoldalú ahhoz, hogy sokféle játékban használható legyen" - mondta Pendleton a kiskereskedelmi játékmotorok leírásakor. A belső motorok lehetővé teszik a fejlesztők számára, hogy elkészítsék a szükséges eszközöket, és csak azokat, amelyekre szükségük van. „Miért adjunk hozzá ollószerszámot a svájci bicskához, ha senkinek nem kell vele húrt vágnia?” – tette hozzá Pendleton.

Rossz játékot játszott? A fejlesztőt hibáztasd, ne a technikát

Még ha játszottál is néhány szörnyű Unity, Unreal vagy bármilyen más motorral készült játékot, soha nem jó ötlet belemászni egy játékfejlesztő említésébe, és felszólítani őket, hogy használják. Ez egy lusta, tájékozatlan kritika a nedves homok stabilitásával.

A játékmotorok sokoldalú eszközök, mégis alig alakítják a végső játékot. A játékokat nem az építésükhöz használt eszközök határozzák meg, hanem a emberek akik kezelték ezeket a hangszereket, az emberek, akik minden sziklát és fát elhelyeztek, a tervezők, akik hangolták, újrahangolták és újrahangolták a játékmenet mechanikáját, amíg el nem találták a megfelelő hangot.

Nem minden játékosnak kell szakértőnek lennie a játéktervezés művészetében, de egy kicsit értenie kell hozzá a színfalak mögötti munka elmélyítheti a játékfejlesztők megbecsülését, és a játékfejlesztést egész. Ha többet értenek meg a játékmotorokról, a játékosok kisebb valószínűséggel repülnek a Twitterre, valahányszor Unity indítóképernyőt látnak.

Szerkesztői ajánlások

  • Most 1 dollárért kaphat egy hónapos Xbox Game Pass-t
  • Hogyan hoz létre a generatív AI játékokat „tágabb, nagyobb és mélyebb világokkal”
  • Minden nap beülhet egy Porsche (játékos) székbe 2500 dollárért
  • Készítettem egy kanapés játék PC-t, ami szégyenbe hozza a PS5-öt – és te is megteheted
  • Mostantól elindíthatja a Game Pass és Luna játékokat a Google Keresőn keresztül