Ez a feszültség nem fog csak úgy eltűnni. A nagy játékok elkészítése és forgalmazása tíz-, sőt százmilliókba kerül, ezért a kiadóknak olyan játékosokra van szükségük, akik kitartanak. Ez nagy megrendelésnek hangzik, de már van egy műfaj, amely már kitalálta, hogyan kell megtartani a játékosokat játék anélkül, hogy becsapottnak érezné magát – masszív, többszereplős online szerepjátékok, ismertebb nevén MMO.
Ne hagyja, hogy a virtuális világ tönkremenjen
Az a nyomás, hogy továbbra is játssz, már megváltoztatta az általad élvezett játékokat. Nyílt világok, egykor kiesett MMO-k és konkrét játékfranchise, mint pl
Az Elder Scrolls és a Grand Theft Auto de facto szabványos AAA játékstruktúrává vált. Valószínűleg 80 óra mélyen találta magát az egyik ilyen játékban. Még az is lehet, hogy olyan mélyen vagy többen.Pedig még a legnagyobb játékvilág sem végtelen. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, kedvenc homokozóm az idei bőséges termésből, tele van titkos kilátással, rejtett tárgyakkal és mellékküldetésekkel. Ennek ellenére kifogyott, és abbahagytam a játékot. Azt mondom magamnak, hogy visszamegyek, ha decemberben érkezik az új story DLC, de megteszem? Ebbe a világba való visszamerülés tudatos döntést igényel, és azt jelenti, hogy belemerülök egy olyan játékba, amelyet már „megvertnek” tartok.
A többjátékos megoldás megoldja ezt a problémát. A játékosok maguk teremtik meg azokat az élményeket és közösségeket, amelyek a játékot a mindennapi életedhez kötik. Grand Theft Auto V volt az egyik első egyjátékos, nyílt világú franchise, amely felismerte ezt a lehetőséget, és kitartóan kihasználta online többszereplős játék, amely 2013-as kortársaival ellentétben nem volt behatárolva meghatározott területekhez vagy korlátozott ideig találkozások. Ezért GTA V 2017-ben, négy évvel megjelenése után még mindig a bestseller listán van.
A sors a játék sorsa
Csak ésszerű, ha a nyílt világú játékok magukévá teszik az online játékot – és ha ezt hozzáadjuk, akkor egy hatalmas, többjátékos világba kerülünk, amely kétségtelenül magában foglalja az RPG-szerű fejlődést.
Más szóval, akkor a végén Sors.
Sors egy MMO. A „masszív” szót azonban sehol sem találja a honlapján.
Sors - és természetesen, ez a folytatás – nagy nyitott világot kínál, an RPG-stílusú progresszió, közösségi terek, csoportos játék, kazamaták, razziák stb. A játék korlátozott, de létező gazdaságos, több karakterosztályt tartalmaz, és alapvetően másokkal való játékra van szükség ahhoz, hogy bármilyen értelmes játékvégi célt elérjen. Még ha te akarta egyedül játszani, nem tud. A játék nyilvános terekre vetít, ahol véletlenszerűen különböző események születnek, hogy észben tartsanak, és együttműködésre ösztönözzenek másokkal.
A fentiek ellenére a webhelyén sehol nem találja a „masszív” szót. Ehelyett úgy dönt, hogy „terjedő online világként” írja le magát, és a marketing a játék „kooperatív játékmenetére” összpontosít. Mégis – úgy hangzik, mint egy MMO, nem?
A mai értelemben vett „MMO” kifejezés nem csak olyan játékokat jelent, mint pl World of Warcraft. Bár technikailag egy mozaikszó, valójában egy olyan mechanikát ír le, amely csak érintőlegesen kapcsolódik a „többszereplős online” játékokhoz. A nyílt világok következő hulláma sok olyan elemet tartalmaz majd, amelyeket az MMORPG-kben művelnek, de ezek nem fognak össze egy olyan játékot létrehozni, mint Guild Wars 2 vagy Final Fantasy XIV.
A gyökerei ellenére Sors 2 nem érez mint ezek az elődök. Dinamikusan szétválasztja a játékosokat elszigetelt küldetésekre, amelyeket általában „példányoknak” neveznek, ahol a csoportok a játék túlterhelése nélkül dolgozhatnak együtt. A szétszórt közösségi városképek helyett a játékosok egy egyszerű, univerzális központban kommunikálnak. Más játékosok is vannak a közelben, de nincsenek soha túl sok. A játék gazdaságossága is karcsú, kihagyva a több ezer apró, triviális tárgyat, amelyekben a táskáidat találhatod Star Wars: A régi köztársaság.
A hagyományos MMO-k rajongói – köztük én is – hajlamosak figyelni Destinyé kicsinyesség és megvetés, de az olyan játékok, mint a Destiny, gyakran más prioritást élveznek, mint a hagyományos MMORPG-k. Méretének és terjedelmének csökkentésével a játék egy filmszerűbb történetet és szigorúan ellenőrzött versenymérkőzéseket tud kiemelni. Ráadásul konzolon is lejátszhatod.
Más játékok nem csak azért követik ezt a sablont, mert nyereséges, hanem azért is, mert egyszerű. Bioware játékai, től Soha téli éjszakák a Mass Effect sorozathoz, évek óta játszanak a parti alapú multiplayerrel. Az Assassin’s Creed többször is belevágott a kooperatív játékmenetbe, legutóbb ezzel Egység, amely legfeljebb négy játékos együttműködését támogatta. Középfölde: A háború árnyéka mélyre ás az aszinkron többjátékos játékban. Ezen játékok egyikét sem lehetett a World of Warcraft klón, de már tartalmazzák a legtöbb elemet Sors.
A zsákmánydobozok megmaradnak, de lehet, hogy nem érdekel
Most talán azon töprenghet, hogyan illenek bele a loot boxok és más mikrotranzakciók. Ez az oka a jelenlegi összeomlásnak, szóval látni fogja őket ezekben a jövőbeni online világokban?
Folytatódni fognak a zsákmánydobozok és a játékon belüli kirakatok, az online játékkal igazolva őket.
Persze fogsz. Számíthat arra, hogy a játékok nagy kölcsönt kapnak Guild Wars 2, Star Wars: A régi köztársaságés más ingyenesen játszható MMO-k, amelyeket készpénzes boltok finanszíroznak. A YouTube-felháborodást leszámítva a zsákmánydobozok és a játékon belüli kirakatok pénzt keresnek. Míg World of Warcraft és Final Fantasy XIV továbbra is viselik a régi előfizetési díjak szalagcímét, a legtöbb társuk szinte teljes egészében mikrotranzakciókból finanszírozza magát, és még ezeknek a makacskodóknak is vannak kicsi, korlátozott digitális boltjai.
Valójában a hatalmas többjátékos élményekre való áttérés igazolhatja a mikrotranzakciók létezését. Az ilyen játékok futtatásához szükséges online infrastruktúra végül is nem térül meg. Az állandó online játékokhoz szerverekre, informatikai személyzetre és ügyfélszolgálatra van szükség. Ez a játék mellett van, amelyet gyakran frissíteni kell új kihívásokkal, szintekkel és osztályokkal, amelyek felkeltik a játékosok érdeklődését.
Az első MMO-k mindezt előfizetési díjjal finanszírozták, de a játékosok és a fejlesztők egyetértettek abban, hogy az előfizetés nem a jövő. Elkötelezettséget követelnek, havi döntést hoznak a fizetés folytatásáról, és nem működnek jól azoknak a játékosoknak, akik nem tudnak órákat gyűjteni. A konzoljátékosok különösen megvetik az újabb díjért való regisztrációt, mivel már fizetnek a PlayStation Plus és/vagy az Xbox Live Gold szolgáltatásért.
A mikrotranzakciók rugalmasabbak. Azoknak a játékosoknak, akik nem akarnak fizetni, nem feltétlenül kell, míg azok, akik nem bánják, hogy sokat költenek – az úgynevezett „bálnák” – mélyen a zsebükbe nyúlhatnak. A játékosok annyit jelentkezhetnek be, amennyit csak akarnak, ahelyett, hogy kötelességüknek éreznék magukat előfizetésük értékének maximalizálására.
Ez nem azt jelenti, hogy minden MMO-nak megfelelő a mikrotranzakció. ArcheageA 2014-ben nagy feltűnést keltő film elsüllyesztette magát egy „munkaügyi” rendszerrel, amely erősen korlátozza a játékosok fizetés nélküli akcióit. Még annak a játéknak a sorsa – és mások, amelyek kevésbé vonzó sémák – lehetőséget kínálnak a reményre. A hatalmas rajongótáborral rendelkező masszív játékok sokat kockáztatnak, ha túlságosan megszorítják a játékos pénztárcáját. Nehéz rávenni őket, hogy visszatérjenek, ha elmennek, és belemerülnek egy másik játékba.
A játékos halála a játékos születése
A nagy franchise-ok hosszú távú „szolgáltatási” játékokká alakítása, amelyeket a játékon belüli kirakatok finanszíroznak, elfordulást jelent az évente egyszeri részletek, amelyeket sok vezető név megpróbált fenntartani, és a kidolgozott DLC-bérletek őket. Még Sors 2 ezt az utat fogja folytatni, ha az Activision, a gyakori teljes kiadások és DLC-bővítések iránti elkötelezettsége, lépést tesz társaival.
Ehelyett a játékok a tartalom folyamatos csepegtetése felé fordulnak majd – akárcsak Grand Theft Auto V, Ismeretlen játékos csataterei, és a hagyományos MMO-k már gyakorolják. Kevés kedvenc franchise-ja marad meg ettől a kezeléstől. Azok, akik továbbra is elkötelezettek az éves vagy közel éves kiadások mellett, azt kívánhatják, bárcsak nem tették volna; Titanfallpéldául nem lesz előkelő az Electronic Art prioritási listáján, és továbbra is szenvedni fog érte.
Ez lesz az utolsó szög az old-school játékkultúra zeitgeist koporsójába, ahol a játékosoknak, akik „aktuálisak” akartak lenni, a legújabb, legmenőbb játékokkal kellett játszaniuk. Következetesen kevés játékos ugrik be több MMO-ba egyszerre, és ahogy egyre több mainstream franchise alkalmazza ezt a modellt, egyre kevesebb játékos ugrál franchise-ról franchise-ra. Még azok a játékosok is, akik sok időt szánnak a játékokra, nehezen tudnak egyszerre több játékkal zsonglőrködni.
Tehát nem fogod. Vissza fogod vonzani kedvenc élményeidet. A benned lévő „játékos” meg fog halni. Helyette „játékos” leszel, és ugyanúgy játszol, mint korábban, de csak néhány játékra koncentrálsz. Ez a korábbi MMO-k és az esportok formája, de hamarosan ez nem lesz rés. Ez lesz a norma.
Ez persze túlzás. Lehetséges, talán még valószínű, hogy kis indie játékok, falatnyi narratív élmények, ill A kísérleti címek virágozni fognak a jövőben, és változatossá teszik, ha úgy érzed, hogy kiégett játszma, meccs. Ennek ellenére a játékosok egy kis játékcsoportba tömörülése már most is megtörténik, és ez csak felgyorsul majd, ahogy a legnagyobb címek egyre jobban bekötik a játékosokat a véget nem érő élményekbe.
Végső soron a nem is olyan távoli jövőben mindannyian MMO-val fogunk játszani – még akkor is, ha az ezeket kedvelők többsége még nem is hallotta ezt a kifejezést.
Szerkesztői ajánlások
- A Grand Theft Auto V ma meglepetésszerűen visszatér az Xbox Game Passhoz
- Még a Grand Theft Auto Online is magas benzinárakat kínál az új bővítésben
- Előfordulhat, hogy a Grand Theft Auto V továbbfejlesztett frissítése nem ingyenes
- A GTA 5 PS5 portja késik, ezért játsszon vele régi konzolokon
- A Grand Theft Auto V végre idén ősszel érkezik a következő generációs konzolokra