A mainstream játéknak dilemmája van. Bár siránkozások arról az egyjátékos játékok halála csökkent, a kiadók egyre inkább azokra a játékokra összpontosítanak, amelyekkel Ön továbbra is játszhat (és fizetni) örökké. Egyetlen játék sem szórakoztató örökké: a zsákmányvezérelt játékok, mint pl Sors 2 vagy Star Wars Battlefront 2 megtalálták szinte lehetetlen egyensúlyba hozni azokat az arányokat, amelyek mellett az emberek jutalmakat őrölhetnek, miközben mindenki boldog marad, miközben az egyenlő versenyfeltételek, mint pl Overwatchküzdenek a toxicitással játékosok között.
Ahol sokan akadályt látnak, Joe Neate, a film executive producereTolvajok tengere, lehetőséget látott arra, hogy „hozzon egy játékot, és elhozza a többszereplős játékot azokhoz az emberekhez, akik jelenleg talán nem is szeretnek többszereplős játékokat játszani – elriasztják őket rossz múltbeli tapasztalatok miatt, vagy nem akarnak belemenni valamibe, ami túlságosan versengő, és azt gondolják, hogy mindenki mögül indulnak más."
Ajánlott videók
A Microsoft először a 2015-ös E3-on mutatta be, Tolvajok tengere mindig is nehéz volt kategorizálni. Ez egy kooperatív, online, nyílt világú kalóz homokozó, de a legtöbb játéknál inkább csak szavaknak tűnik. Ritka formatervező, Mike Chapman azt mondta a Digital Trendsnek, hogy ki kellett találniuk egy mozaikszót a játék leírására: Shared World Adventure Game (vagy „Swag”, mert nyilvánvalóan kalózok).
Azt is elmondta, hogy a játéknak az egyik legjobb tulajdonsága, hogy képes ellenállni a leírásnak. Zsákmányokkal, küldetésekkel, kitartó karakterekkel, szörnyekkel, felfedezéssel és versengéssel, papíron Tolvajok tengere az online, nyitott világ korszellemének számok szerinti tervezési szelete lehet. A gyakorlatban azonban úgy gondoljuk, hogy ez különleges. A legendás Rare stúdió a humorról, az emberiességről és a játékról szerzett intézményi tudását kihasználva olyan játékot alkotott, követi a trendeket és dacol velük, remélhetőleg kitereli az ipart ebből a zord vizekből a szórakoztató és szórakoztató jövő felé. kaland.
Hogyan lehet egy közös világot barátságosabbá tenni?
Bár egy nyílt világú kalózjáték kézenfekvő kezdőkoncepciónak tűnik, meglepődve értesültünk arról, hogy a játéknak még témája sem volt, amikor a Rare 2014-ben először lefektette a koncepcionális magját. “A játékosok együtt alkotnak történeteket valójában ez volt az eredeti pitch neve, mielőtt még a kalózok témájával foglalkoztunk volna” – magyarázta Neate. "Ez a legnehezebb: tényleg leszögezni, mit akarsz csinálni és miért."
Eredetileg, Tolvajok tengere még témája sem volt. “A játékosok együtt alkotnak történeteket” valójában ez volt az eredeti koncepciós pitch neve.
Ritka a '90-es években Nintendo-exkluzív fejlesztőként került előtérbe, aki leginkább az N64 klasszikusairól híres, mint pl. GoldenEye 007, Conker's Bad Fur Day, és Banjo-Kazooie. Számtalan rajongó szeretettel emlékezik a Rare játékaira színes karaktereik, könnyed humorérzékük, valamint játékos és szórakoztató játékmenetük miatt.
Bár a Rare történelmileg konzolfejlesztő, Chapman lehetőséget látott arra, hogy a kialakult kerékvágáson kívülre nézzen inspirációt. „Igazi kiváltság üres lappal rendelkezni. A PC indie tér jó barométere annak, hogy merre halad a játék.”
Végül az úgynevezett „megosztott világú játékokat” tanulmányozták, amelyek rugalmas kereteket biztosítanak a játékosok számára, hogy találkozzanak egymással, és konfliktusokon vagy együttműködésen keresztül történeteket generáljanak. Ezek a játékok, amelyek a nyílt világú túlélési címektől kezdve, mint pl DayZ és Rozsda, az epikus politikai és gazdasági térhez sim EVE Online, rajzoljon híresen megszállott játékos közösségeket, mert eszközöket adnak a játékosoknak egyedi, izgalmas dráma létrehozásához. Köztudott azonban arról is, hogy köztudottan büntetnek, és Chapman szerint „bénítóan kemények, ha nem sikerül”.
Neate és a csapat arra késztetett, hogy megkérdezzék: „Mi lenne ennek a ritka változata? Hogyan tudnánk nagyobb közönség elé tárni azt, ami ezekben a klassz, és eltávolítani néhány durva élt és belépési korlátot?”
Így érkeztek A játékosok együtt alkotnak történeteket. Egy közös világjáték mindenkinek, bárkinek. A kalózkodás természetesen hamarosan a helyére került.
Hová tűntek a kalózok?
A kalózok már korán felbukkantak a témák bemutatása során, és mindenkivel azonnal visszhangra találtak. Chapman azt mondta, hogy a könyvekből és filmekből származó kalózokról alkotott romantikus ideáljaink tökéletesen illeszkedtek ahhoz a játéktípushoz, amelyet ők akartak készíteni.
„A szabályok meghajlásáról és megszegéséről van szó. Te vagy a tekintély, nem tartozol senki másnak. Teljes szabadságod van azzal kapcsolatban, hogy mit csinálsz és hogyan alakítod a sorsod. Amennyire csak lehetséges, szeretem azt hinni, hogy ezt csináltuk a szerelőinkkel. Megadtuk neked a szabadságot, hogy bárhová vitorlázz, tetszőleges sorrendben végezd el a küldetéseket. Bármilyen módon játszhatod a játékot.”
– Ez egy csomó barát, összetartoznak, és kincs után kutatnak.
„Úgy gondoljuk, hogy ez az a kalózjáték, amelyre mindig is mindenki vágyott” – magyarázta Neate. „Volt Sid Meier kalózai, Majomszigetstb., de még senki sem csinálta ezt a többjátékos, közös világú kalózjátékot, amely eltalálja az elvárt klasszikus trópusokat.” Említette, hogyan Red Dead Redemption létrehozta a végleges „Cowboy játékot”, amikor 2010-ben elindult, és senki sem készített hasonlóan egyedi játékot a kalózokról.
A csapat ihletet merített az összes nyilvánvaló kalóz médiából, mint például Karib-tenger kalózai és Fekete vitorlák, Chapman szerint „de azt hiszem A Goonies A legjobban összefoglalja a játékunkat: Ez egy baráti társaság, akik összetartoznak, és kalózkincsre vágynak. Ki tudja, mi fog történni addig, de olyan emlékekkel távoznak, amelyeket soha nem felejtenek el."
Döntsd le azt a falat
Mivel a miért és a mit a helyén, a Rare csapata a „Hogyan?” kérdésre jutott.
„Minden tervezési döntésünk és motivációnk az volt, hogy lebontsuk a korlátokat, és hagyjuk, hogy az emberek együtt játszanak, legyen szó akár egy csapaton belüli közösségi tervezésről, akár több platformon, akár a mi előrehaladási rendszereinknél is.” Neate mondott.
Közvetve a Rare azzal a feladattal bízta meg magát, hogy megoldja a modern többszereplős játéktervezés egyik legnagyobb problémáját: a fejlődés által vezérelt élmények silót. játékosok ügyességük és befektetett idő alapján, a tapasztaltabb játékosokat az áhított végjáték-tartalom felé tolva, és mindenkitől távol más.
Megpróbálva ezt elkerülni, Tolvajok tengere „vízszintes” fejlődésre támaszkodik – a játékosok új kozmetikai zsákmányra tesznek szert, ahelyett, hogy erősebb felszerelést kapjanak, amely megakadályozza vagy más módon diktálja a fejlődésüket.
„Egy láda mindig egy pisztoly” – mondta Chapman –, a pisztoly mindig pisztoly. Nem arról van szó, hogy ezekre az elemekre keressünk statisztikákat, mert ha belegondolunk, hogy ez mit jelent, az éket ver a barátok közé. Megkapod ezeket a kínos beszélgetéseket, ahol végre meggyőzöd barátaidat, hogy vásárolják meg a játékot mert szereted, és azt mondod nekik, hogy 25 órát kell játszaniuk, mielőtt te játszhatsz velük."
„Egy kutyus mindig selyem; a pisztoly mindig pisztoly. Ez nem a statisztikák hajszolása.”
Haladás be Tolvajok tengere a különböző kereskedelmi vállalatok köré összpontosul. Ha küldetéseket hajt végre nekik, akkor hírnévpontokat szerez. Amint az egyes vállalatoknál átlép bizonyos küszöbértékeket, olyan címeket vásárolhat náluk, amelyek további hozzáférést biztosítanak kihívást jelentő (és kifizetődő) küldetések és különleges tárgyak, például egy aranyozott lapát, ha elég kincset ássz ki az aranyért Felhalmozók. Noha jó hírnévre van szükséged ahhoz, hogy hozzáférést vásárolj ezekhez az elit kalandokhoz, a legénységedből bárki részt vehet bármilyen küldetésben, függetlenül a tapasztalatától.
„Ha a barátaid játszottak Iszákos 100 órán keresztül, és csatlakozol a játékhoz, játszhatsz velük” – mondta Neate. „Képesek lesznek segíteni a fejlődésben, tehát nem lesz akadály. ”
Hosszú távon még mindig van egyfajta „végjáték” azoknak a befejezőknek, akik minden zugát és rést látni akarnak. A játék márciusi indulásakor a célod az lesz, hogy megszerezd a „Kalózlegenda” státuszt. Chapman szemérmes volt a részletekkel kapcsolatban, de azt mondta, hogy a játékosok Ha kellőképpen előrehalad a társaságokkal, akkor végül egy különleges küldetést nyer, amivel bejutnak a legelitebb kalózok titkos búvóhelyére. új hadműveleti bázisukat, hozzáférhetnek a legritkább utakhoz, és szerezhetnek egy különleges hajót, amely egy vízesésen keresztül bukkanhat fel a világra, mint pl. Denevérember.
A Pirate Legend utazás lényege, hogy minden jutalmát megoszthatod a legénységeddel. A barátok csatlakozhatnak hozzád a hajódon a legendás utakra, és akár egy vezetett túrán is részt vehetnek a rejtekhelyen. Haladás be Tolvajok tengere nem az exkluzív tartalomról szól, hanem a tevékenységek szélesebb köréhez való hozzáférésről, amelyeket aztán megoszthatsz barátaiddal. Ez egy trükkös tű a kisegítő lehetőségek és a vonzó exkluzivitás között, és kíváncsian követni fogjuk, ha a játék megjelenik a világban.
„Lágy készségek”
A játék társaihoz képest radikálisan hozzáférhetővé tételének utolsó lépése az, hogy csökkentsük a nyers, mechanikus készségekre, például a rángatózó reflexekre való összpontosítást. Helyette, Tolvajok tengere A játékmenet a fejlesztők által „puha készségek” köré épül fel.
„Amikor a dolgok úgy működnek, ahogyan azt elvárnád, egyszerűen hagyhatod, hogy a játékosok felfedezzék a mechanikát ahelyett, hogy megfognák a kezüket.”
„Azok a természetes készségek, amelyekkel az emberek rendelkeznek az életben, amikor együtt kell megoldaniuk a dolgokat, ki kell találniuk a dolgokat, nem kell használniuk egy GPS-t, de térképet használva és körbenézve a világban – mindezek a dolgok, amelyekkel az emberek természetesen rendelkeznek” – mondta Neate.
Egyéni feladatok be Tolvajok tengere mindegyik meglehetősen szó szerinti, egyszerű és nem igényes. „Sok MMO-nak van olyan szintű absztrakciója a mechanikában, ami teljesen ellentéte annak, amit mi próbálunk csinálni. Iszákos– magyarázta Chapman. "Te sosem vagy a hajó – csak egy ember vagy a hajón, a hajó pedig egy fadarab."
A tapasztaltabb játékosokat gyakran megbotránkoztatja ez az egyszerűség. Chapman (és saját tapasztalatunk) szerint az első alkalommal, amikor sok játékos megpróbálja kiszabadítani a vizet a hajójából, belekanalazik a vödrébe, majd azonnal dobja vissza, és nem veszi észre, hogy a művelet egyáltalán nem lett elvonatkoztatva – meg kell tenniük a plusz lépést, és ki kell önteni a vizet a oldal. „Ha a dolgok úgy működnek, ahogy elvárod, kevesebbet kell magyaráznod a játékosoknak. Egyszerűen hagyhatja, hogy a játékosok maguk fedezzék fel ezeket a mechanikákat, ahelyett, hogy megfognák a kezüket.”
Új lehetőségek
Ne hagyja azonban, hogy az egyes tevékenységek viszonylagos egyszerűsége megtévesszen: Tolvajok tengere rendkívüli lehetőségeket kínál az okosságra és a készségekre, hogyan kombinálhatja ezeket a tevékenységeket. Neate mutatott nekünk egy nemrégiben készült klipet, ahol egy játékos, akit egy hajó üldöz, a vízbe zuhan egy felrobbanó hordóval, lopva átúszik, felmászik a fedélzetre, és lecsúszik a fedélzet alá, hogy bedobja a hordót. a hátsót, és lődd le, felrobbantva az egész ellenséges legénységet, mielőtt ledobja a horgonyt, és kilőtte magát az egyik ágyújukból, éppen időben, hogy elkapja saját hajóját, amint az körbejár. vissza.
https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848
Ez egy csodálatos sorozat – pontosan az a fajta történet, amelyet az emberek szívesen megosztanak barátaikkal játékmenetük – de ami döntő jelentőségű, a kommandós futtatás egyetlen szempontja sem igényelt túl sok technikait bátorság. Inkább a játékos egyszerűen kreatív volt, kockáztatott, és a dolgok a maga javára alakultak.
Chapman azt is leírta, hogyan használták a játékosok a Chest of Sorrows-t – egy elátkozott ládát egy küldetésből, amely sír és vízzel tölti meg a hajót – a nyílt tenger terrorizálására.
„Az első ülésen az emberek rájöttek, hogy felfegyverkezhetik. Fellopakodtak egy ellenséges hajó fedélzetére, elrejtették, aztán dühösen rohangáltak, lyukakat keresve, ahogy a hajójuk végül elsüllyed.
Felbukkanás – egy játékmenet, amely szerint az egyszerű tárgyak és rendszerek váratlan és érdekes módon kombinálódnak – mindezt alátámasztja Iszákos. A játékosok akcióiban való ösztönzése mellett rendszerszinten is láthatunk kialakuló interakciókat.
A tervezők a játékosok közötti interakciókat is ösztönzik azáltal, hogy csábító lehetőségekkel látják el a világot, amelyek összehozzák a játékosokat. A sirályok köröznek a hajóroncsok és az úszó hordók felett, hogy vonzzák az elhaladó hajókat. Hatalmas, rendszerint szunnyadó erődök kelnek életre, amelyeket egy óriási, koponya alakú viharfelhő jelöl a fejük felett, amelyet a játékosok a világ minden tájáról láthatnak.
„Ez azért van, hogy szándékosan keverjük a fazékot – ez katalizátor a történetekhez” – mondta Chapman. „Ha ezt odatesszük, a játékosok hozzá fognak közelíteni, és ez konfliktust és együttműködést fog szülni.”
Ezek az erődök tele lesznek kihívást jelentő ellenséggel és több jutalommal, mint amennyit egy legénység könnyen el tudna szállítani, így több hajót is arra ösztönöznek, hogy dolgozzanak együtt (vagy egymás ellen).
Az erődök és a roncsok választható érdekességekként szolgálnak, hogy összevonják a különböző játékosokat, de néha a játék aktívabban alakítja az utazást. A viharok bármikor feltörhetnek, és minden utazást még nagyobb kihívást jelentenek a hullámzó tenger, a veszélyes villámlás és a fedélzetet megtöltő víz miatt. Még szélsőségesebb, a kraken bárhol, bármikor támadhat, és bármilyen utazást a feje tetejére állít. „A világ megadja neked ezeket a kiszámíthatatlan, előretörő találkozásokat. A kraken nem egy küldetés – a kraken olyasvalami, amit a világ tesz veled.”
Ha nem tudod megosztani, megtörtént?
A játék rendszerei nemcsak konfliktusokat teremtenek, hanem keretként is szolgálnak a performatívabb játékhoz. Neate mesélt nekünk egy játékosról a bétában, aki átúszta a világot a végétől a végéig, más legénységet bevonva, hogy segítsenek mellette vitorlázni és cápákat lőni. Olyan képeket is mutatott nekünk, amelyeket a játékosok rendeztek, hogy úgy nézzenek ki, mint ők megszelídített egy cápát.
Ban ben Tolvajok tengere, több mint 40 húsvéti tojás ünnepli azokat a játékosokat, akik elsőként hajtottak végre bizonyos bravúrokat.
Alapvető érték a világ alakítása, hogy tükrözze a játékosok tetteit Iszákos a kezdetektől fogva, nagyjából 40-50 húsvéti tojással már a játékban a valódi játékosok által megcsinált dolgok alapján. „Aki először eléri a szellemhajót, annak a nevét belekarcolják a fába” – mondta Chapman. „Soha nem fogjuk eltávolítani – ezek a dolgok örökre ott lesznek. Az első embernek, aki a leesés következtében meghalt, van egy csontváza, amelynek lábai kilógnak a földből jelölje meg a helyet a nevével a sziklában." Ez utóbbi srácot tulajdonképpen a következő játékunk során találtuk meg ülés.
„Minden, amit tettünk, arról szól, hogy hagyjuk, hogy közösségünk velünk jöjjön erre az útra; hagyjuk, hogy részesei legyenek annak, aminek Iszákos – mondta Craig Duncan stúdióvezető. Ez egy kissé banális beszédtéma lehet a legtöbb fejlesztő részéről, de abban az esetben Tolvajok tengere, Duncan egészen szó szerint beszélt.
A játék hivatalos tankönyve még valódi játékos történeteket is tartalmaz, a fejlesztők pedig alig várják játékmenetről készült felvételek, ahogy az idő múlásával megtaláljuk a legszórakoztatóbb és legepikusabb történeteket, amelyekről megemlékezhetünk, és beépülhetünk a játékba történelem.
A megjelenést követő első néhány hónapban a hibajavításokra és az életminőség javítására összpontosítanak majd, apróbb funkciókkal (például egy beszélő kürttel, hogy tovább sugározza a hangját). A játék első jelentős frissítése körülbelül három hónappal a megjelenés után érkezik, és jelentős új játékmódokat ad hozzá, például új kereskedelmi társaságokat.
Ezek a nagyobb bővítések azonban továbbra is ingyenesek lesznek bárki számára, aki a játék tulajdonosa. „Soha nem akarjuk szétválasztani a játékosbázist – magyarázta Neate –, de egy játékot szolgáltatásként futtatunk sok ember dolgozik majd rajta, így végül a bevételen kell gondolkodnom hozni.”
A fizetős kiegészítők opcionális, közösségi és kozmetikai tartalom formájában jelennek meg. „Nem befolyásolja a teljesítményt, nem befolyásolja a fejlődést, és tudni fogod, hogy mit kapsz, így nem lesznek zsákmányládák, ahol a kockát dobod. Azt akarjuk, hogy olyan dolgok legyenek, amelyek szórakoztatóak és hozzáadják a játék közösségi oldalát.” Az első kiegészítések, amelyek Neate azt mondta, hogy az első jelentős tartalombővítéssel párhuzamosan a háziállatok, például a macskák és a majmok. Ha van egy kis társ az oldaladon, az szórakoztató, játékos elemet ad a játékosok történetének anélkül, hogy jelentős mértékben befolyásolná a siker képességét.
Játék Tolvajok tengere és a fejlesztőivel találkozva leginkább a tágra nyílt csoda és a nyitott lehetőség érzése ragadt meg bennünket. Az általunk játszott játék lényege azonnal szórakoztatónak, emlékezetesnek és kielégítőnek tűnt, de a lehetséges játék kimondhatatlan, végtelen horizontját ugratta.
A többjátékos játékok már régóta azt ígérték, hogy összehozzák az embereket, de amióta a Horda és a Szövetség összecsapni kezdett World of Warcraft, az online játék többnyire lehetőséget teremtett a konfliktusokra, a megosztottságra és a törzsiségre. Tolvajok tengere a legizgalmasabb online játéknak tűnik, amit valaha láttunk, mert ez a legizgalmasabb szakszerűen képzett, jóhiszemű erőfeszítés az együttműködés pozitív terének ideális megvalósítására, történet, játék.
Annyi rejlő potenciál van mind a mechanikában, mind a világban, ami Chapman szerint a legizgalmasabb az egészben:
„Nem érkeztél túl későn. Megérkeztél, amikor a Tolvajok tengerét szinte újonnan fedezték fel. A kalózkodás aranykora még várat magára Tolvajok tengere. Szerintem ez egy igazán inspiráló koncepció.”
Tolvajok tengere 2018. március 20-án érkezik Xbox One és Windows PC-kre,
Szerkesztői ajánlások
- A Sea of Thieves 2021-ben lemond a szezonális csatajegy modell havi frissítéséről