Az arcán, Horizont: Zero Dawn úgy néz ki, mint egy másik nyitott világú akciójáték, tónusos árnyalatokkal Mordor árnyéka és Far Cry Primal.
És miután körülbelül négy órát töltöttünk a Guerrilla Games hamarosan megjelenő játékával, a játék hasonlónak tűnik ehhez az ötlethez, de tükrözi a történetközpontúbb RPG-k hatását is, mint pl. Tömeghatás és A Witcher 3. Ez utóbbi hatások behatolnak Horizont potenciállal, különösen egy olyan területen, amelyet elárasztanak a hozzá hasonló játékok. A pillanatról pillanatra töltött idő veled Horizont nagyon olyan, mint az akciódús nyílt világú játékok, mint pl Watch Dogs 2, Assassin’s Creed és Far Cry, de keveri ezeket az ötleteket egy sokkal erősebb szerepjátékkal, mint amit eddig a demókban és előzetesekben láthattunk.
Kiderül, közben Horizont gyakran a robotdinoszauruszok elleni harcról és lovaglásról szól, és nagy hangsúlyt fektet a narratívájára is. Egy olyan világban játszódik, amely jóval túl van egy világvége szerencsétlenségen – egy poszt-hozzászólás
-apokalipszis – az iparosodás előtti néptörzsek tagjait követi nyomon, akik olyan világban próbálnak létezni, amelyben nem ők a domináns fajok. Ez a megtiszteltetés néhány félelmetes robotot illet, amelyek úgy viselkednek, mint az állatok. A játékos karakter, egy Aloy nevű fiatal nő azon kapja magát, hogy körbefutja a világot, robotokkal és emberekkel egyaránt harcol.Kiderült, hogy míg a Horizon gyakran a robotdinoszauruszok elleni harcról és lovaglásról szól, nagy hangsúlyt fektet a narratívájára is.
John Gonzalez vezető író szerint Horizont egy koncepcióval kezdődött, amely a játék számos fő gondolatát tartalmazza. A robot dinoszauruszok, az újraindult világ és a törzsi társadalmak mind részei voltak annak az eredeti víziónak, amelyet Jan-Bart van Bleek művészeti igazgató alkotott meg. Egy olyan történet kitalálása, amely ezeket az elemeket értelmessé tette, egy későbbi munka volt, amikor Gonzalez körülbelül három és fél évvel ezelőtt csatlakozott a csapathoz.
„Ez az [koncepció] nagy szerepet játszott abban, hogy miért jöttem a fedélzetre” – mondta Gonzalez a Digital Trendsnek. Horizont előnézeti esemény Los Angelesben. „Az volt, hogy valójában feltették ezt a rejtélyt, hogyan fog létrejönni ez a világ, és úgy éreztem, le kell jutnom a mélyre. Én magam akartam kitalálni a válaszokat.
Az a része Horizont játszottunk, erősen szerepelt ez a történet. Olyan játékot mutatott be, amely inkább egy nyitott világú RPG, mint amilyennek kezdetben látszott volna – valami olyasvalamit, ami jobban odafigyel Fallout 4 mint Assassin’s Creed. Kiderült, hogy Aloy múltjának és világának rejtélyeinek feltárása valószínűleg akkora húzás lesz, mint a robotlények pötyögése. Horizont’s táj.
Aloy történetének formálása
Azok a játékosok, akik ismerik a nyílt világú RPG-ket, sok csengőt és sípot felismernek Horizont azonnal. Amint a játék elszabadul a vadonban, vannak küldetések, amelyeket le kell hajtani: a fő küldetéseket, amelyek előremozdítják a játékot, és a mellékküldetéseket, amelyeket az út során fel kell fedezni.
Az a meglepő, hogy mennyi ideig tart Horizont hogy leengedje a játékosokat a pórázról. Ehelyett a kezdet időt vesz igénybe, hogy felállítsa a játékosok által lakott világot. A játék egy hosszadalmas jelenettel kezdődik, amelyben Rost, a Nora nevű néptörzs számkivetettje egy Aloy babát visz fel egy rituális helyszínre. A jelenet megváltozik, és átvesszük az irányítást a most körülbelül kilenc éves Aloy felett, amint felfedezi az ősi technológia kulcsfontosságú darabját, amelyre a játékosok a játék hátralévő részében támaszkodnak. Ez egyfajta kibővített valóság védőszemüveg, amely a világot átvilágítja, hasonlóan Batman „Detective Mode”-jához az „Arkham” játékokból.
Ebben a korai szakaszban a játékosok találkoznak néhány kulcsfontosságú pillanattal, amelyek meghatározzák a terepet Horizont elmeséli a történetét. Horizont „Flashpointoknak” nevezett pillanatokat tartalmaz, ahol a játékosoknak kulcsfontosságú döntést kell hozniuk arról, hogyan reagáljanak vagy reagáljanak egy másik karakterre. A játékosok választhatnak, hogy Aloy erőszakkal reagál, használja az intellektusát, vagy úgy dönt, hogy együttérzően cselekszik. Az, hogy a játékosok hogyan reagálnak ezekre a pillanatokra, alakíthatja a narratívát, magyarázta Gonzalez.
„Igazán elhatároztuk, hogy elmeséljük a történetét, majd elmondjuk a lehető legjobban” – mondta. „Az interaktív párbeszédnek, a meghozott döntéseknek néha hosszú távú következményei vannak, még olyan mértékben is, hogy bizonyos esetekben meghatározzák, hogy egy karakter élni fog-e vagy meghal. És vannak olyan döntések is, amelyeket meghozol. Például egy lobbanáspont, amelyet már korán tapasztal, amikor eldönti, mit tegyen, amikor a fején eltalál egy szikla. Ez olyasvalami, ami a játék későbbi szakaszában visszhangra talál. Lesznek visszahívások az ilyen pillanatokra. Azt akartuk, hogy ez egyfajta hullámzás legyen, hogy ilyen reaktív párbeszédet folytathasson, amely figyelembe veszi, amit korábban tett. Ennek ellenére úgy gondolom, hogy az interaktív párbeszéd elsődleges célja az élmény fokozása vagy elmélyítése volt.”
„Az interaktív párbeszédnek, a meghozott döntéseknek néha hosszú távú következményei vannak…”
Horizont 10 órát tartalmaz Tömeghatás-stílusú interaktív párbeszédet is, mondta Gonzalez, és ez mindig előjön a beszélgetésekben. A játékosok kiválaszthatják Aloy válaszait a beszélgetés során, és gyakran többet tudnak meg a világról, a karakterekről és a kontextusról, ha úgy döntenek.
Csak egy vége van Horizont, mondta Gonzalez, de a játékosok sokat alakíthatnak az út során. Ez nem jelenti azt, hogy így vagy úgy elágazza a történetet, mint ahogyan esetleg Kiesik, esetleg levágja a tartalmat. De ez azt jelenti, hogy a karakterek a sorban lejjebb reagálnak a döntéseidre.
Az apokalipszis kitalálása
Miközben a játékosok azon kaphatják magukat, hogy megfejtsék a rejtélyt HorizontTörténete – a katasztrófa, amely a világot jelenlegi állapotába sodorta – Aloy személyes története a szíve a történet: Nem ismeri sem szüleit, sem származását, és kétségbeesetten szeretné felfedezni őket szükséges.
„Személyes okot akartunk adni hősünknek, hogy miért indult el kalandjára” – mondta Gonzalez. – Szóval így kötöttük ki, hogy úgy döntöttünk, hogy ő olyan valaki, aki nem tudja, mi a saját származása. Úgymond van bőre a játékban. Megvan az oka, hogy kikerüljön a világba, próbálja megfejteni ezt a nagyobb talányt, hogy honnan származik, kik voltak a szülei. Ez pedig rávezeti őt erre az ütközési pályára ezekkel az igazán nagy rejtélyekkel oly módon, hogy azt hiszem, hogy a végén váratlan és meglepő lesz, remélhetőleg.”
A nagyobb rejtély azzal kezdődött, hogy rájöttünk, mi vezetett logikusan egy olyan világból, mint amit ismerünk, az eredetihez Horizont koncepció – mondta Gonzalez. Ki kellett találnia egy módot arra, hogy a koncepciót értelmessé tegye a játékosok számára, miközben a játék során is ad nekik valamit, amit megfejthetnek.
„Azt hiszem, kezdje azzal a világgal, ami most van, és képzelje el, hogy valami óriási kataklizma – nyilvánvalóan valami igazán nagy dolog történt a régmúltban –, és csak képzelődsz tovább” ő mondta. – És ehhez szigorú logikát kell alkalmazni. Ha ezt nézzük és látjuk, valóban összeadódik. Valóban hiteles magyarázata lesz a most tapasztalt világnak? Aztán azt akartuk, hogy megtervezzünk egy történetet, amely a játékost a rejtélyek szívébe juttatja.”
Gonzalez azt mondta, hogy az egyensúly, valamint a kínált akcióközpontú játékmenet remélhetőleg sikerül Horizont tűnjön ki a piacon a nyílt világú játékokkal.
„Valami olyasmi volt, amitől úgy éreztük, hogy senki sem csinálta pontosan ezt pontosan ilyen egyensúlyban” – mondta. „És nem tudjuk biztosan, hogy működni fog, de nagyon izgalmasnak tűnik, és sok ígéretet rejt magában, úgyhogy lendüljünk a kerítésekért. Így jutottunk el ehhez a játékhoz, amely sok filmes történetmesélést tartalmaz, de, mint említettem, 10 órányi interaktív párbeszédet is tartalmaz. Ezzel az a célunk, hogy igazán mély élményt nyújtsunk a világról, a szereplőkről és különösen a főszereplőről. Igyekezzen olyan pillanatokat szerezni a játék során, amelyek felerősítik a vele való kapcsolat érzését, és azt, hogy milyen érzés benne lakni, ahogy ezen az úton van."
Még négy óra elteltével is nehéz volt megérteni, hogy vajon nem Horizont képes lesz elérni a Guerrilla Games által kitűzött célokat. De a demó meglepő volt abban a tekintetben, hogy mennyire elkötelezett volt, hogy a játékosokat bevezesse Aloy történetébe, emberei és világa. Ami egyértelmű, az az Horizont rengeteg felfedeznivalója van – talán többet, mint amennyi azonnal nyilvánvaló a poszt-apokaliptikus koncepcióból és a játékosok figyelmét felkeltő, döcögős robotállatokból.
Horizont: Zero Dawn február 28-án érkezik PlayStation 4-re.
Szerkesztői ajánlások
- Nem kell játéktelefon ahhoz, hogy komolyan szeresse a mobiljátékokat
- A Horizon Forbidden West fejlesztői megosztanak részleteket új robotszörnyeiről
- Steam nyári akció: Horizon Zero Dawn, Halo és az idei év legjobb kedvezményei
- A PlayStation-tulajdonosok idén tavasszal ingyen kapják a Horizon Zero Dawn-t és további kilenc játékot
- A Horizon Zero Dawn PC-n összeomlással és technikai problémákkal küzd