Van abban valami szép, ha elhiszed, hogy a játék az ügyességről szól. Az egyik irányzat alátámasztja azt az elképzelést, hogy még akkor is, ha van egy szörnyű PC-je, amely a vadállat GPU, akkora esélyed van a nyerésre, mint minden más hasonló képességű személynek. Jómagam játékos vagyok, de ebben nem teljesen hiszek. Valójában néhány technológia bizonyos játékokban jelentős előnyt jelenthet versenytársaival szemben.
Tartalom
- Frissítési ráta
- Késés és késés elleni védelem
- DLSS és FSR
- Mi segíthet még nyerni játékokat?
A készség és a tapasztalat egyaránt kulcsfontosságú, de mi van akkor, ha szeretnél magadnak egy kis plusz lökést adni? Íme néhány olyan technológia, amelyet kipróbáltam, és amelyek segítettek magasabb pontszámot elérni kedvenc játékaimban.
Ajánlott videók
Frissítési ráta
Akár gyors tempójú esport játékokkal játszik, mint pl legendák Ligája vagy Overwatch vagy magával ragadó RPG-k, mint pl Roxfort öröksége, a monitor frissítési gyakorisága és válaszideje egyaránt jelentős szerepet játszik a játékélményben.
Összefüggő
- Miért nem lettem jobb játékos a PC-s legjobb hardver birtoklása?
- Még mindig ezt az alulértékelt Nvidia GPU-t érdemes megvásárolni
- Az Nvidia DLSS 3.5-ös frissítése az, ami a sugárkövetés mindig is lenni szeretett volna
Ez azt jelenti, hogy pénzt kell kiadnia egy őrült monitoron, mint például? ez az 500 Hz-es Alienware modell? Egyáltalán nem. Lehetetlen azonban ezt tagadni, ha két azonos képzettségi szintű és rangú játékost ülsz mellé más, de az egyiket jobb frissítési gyakoriságú monitorral szerelje fel, az a személy valószínűleg nyer a 2v2-ben mérkőzés. A különbség kézzelfogható és tagadhatatlan.
A hertzben (Hz) mért frissítési gyakoriság lényegében azt írja le, hogy a monitor milyen gyakran frissíti a képernyőn megjelenő képet. A szabvány 60 Hz, és már évek óta az, de a játékostársadalom lassan elhagyja a 60 Hz-et a visszapillantó tükörben, ahogy egyre népszerűbbek a 120 Hz-es és afeletti kijelzők. A 144 Hz-es képfrissítési frekvenciájú monitorok jelenleg az aranystandard a játékosok számára, és az 1440p-s, 144 Hz-es kijelzőt gyakran a versenyszerű játékok édes pontjának tartják.
A 60 Hz-ről 120 Hz-re vagy többre való váltás óriási különbség, mivel a bemeneti késleltetés felére csökken. Minden sokkal simábbnak tűnik, és még a fájlok görgetése is jobban működik. A játékokban nagyjából éjszaka és nappal, különösen, ha az első személyű lövöldözős játékokat (FPS) és a hasonló versenyelőket szereted.
Jelentős különbség van a célzásban a játékokban. A kurzor simábban mozog, és ennek eredményeként előnyt szerez az alacsonyabb képkockasebességgel rendelkező versenytársakkal szemben. Ha ezeket a címeket magasabb képkocka per másodpercen (fps) futtatja, akkor hamarabb látja a dolgokat, és gyorsabban reagál. A történet alapú játékokban ez nem jelent nagy változást, de az esport játékokban ez elég hatalmas.
Egy másik megfontolandó mérőszám a válaszidő. Bár kevésbé kritikus, mint a frissítési gyakoriság, a válaszidők befolyásolják a mozgás elmosódását és a szellemképet a gyorsan mozgó jeleneteknél – ami szintén gyakori az FPS-címeknél. Sok játékos 1 ms-os válaszidőre törekszik, de óvatosnak kell lennie, ahogy a monitormárkák is teszik hírhedt a szabályok megszegéséről hogyan forgalmazzák ezeket a specifikációkat.
Mielőtt új monitorral szerelné fel magát, egy dolgot tartson szem előtt: Még a legjobb játék monitor nem éri el teljes potenciálját, ha a grafikus kártya nem ad ki legalább azonos mennyiségű képkockát másodpercenként (fps). Ha 60 Hz-es monitorral rendelkezik, de a legjobb grafikus kártyák egyikét is használja, akkor valószínű, hogy a GPU elpazarolódik. Ugyanez vonatkozik egy költséges kijelzőre is, amely egy olcsó PC-vel párosul.
Egyszerűen fogalmazva, a monitor és az azt működtető technológia döntő szerepet játszik a játékok megnyerésében.
Késés és késés elleni védelem
Már most is nagy képkockasebességgel futtatja játékait, és a monitor alacsony válaszidejére támaszkodik a levágáshoz vissza a bemeneti késleltetésre, de mi van, ha van még valami, amivel leborotválhatna néhány pluszt ezredmásodperc? Lehetséges, és a mögötte álló technológiát úgy hívják Nvidia Reflex.
A Reflex segít mérni és csökkenteni a rendszer késleltetését, így a számítógép és a monitor is gyorsabban reagál az egér és a billentyűzet bevitelére. Különféle illesztőprogram-optimalizálásokra és SDK-kra támaszkodik, hogy csökkentse az egyes keretek megjelenítéséhez szükséges időt a GPU által, lényegében megkerülve a renderelési sort, és lehetővé téve a CPU és a GPU kommunikációját közvetlenül. A játékokban ez gyorsabb reakciókat jelent, például célzást vagy gyors visszacsapást. A Reflexet úgy optimalizálták, hogy olyan FPS játékokkal működjön együtt, mint pl Call of Duty és Fortnite, fokozza a reakciókészséget és a precizitást.
Ez a technológia papíron jól hangzik, de nem minden Nvidia-felhasználó számára elérhető – az azt támogató címekben engedélyezhető. A Reflex is kompatibilis egyesekkel játék egerek és monitorok, ahol a technológia közvetlenül az adott periférián a késleltetés optimalizálása érdekében dolgozik. Ez a technológia minden Nvidia grafikus kártyán elérhető a GTX 900-as sorozattól kezdve, de akkor működik a legjobban, ha az RTX 30-as és újabb sorozatokon használják.
Az AMD-nek megvan a maga megfelelője az Nvidia Reflexnek, így nem feltétlenül van szükség Team Green GPU-ra, hogy megszabaduljon a túl magas késleltetéstől. Ezt a technológiát Radeon Anti-Lag-nek hívják, és a Reflexben látott eseti alapoktól eltérően az Anti-Lag az AMD illesztőprogramjainak része, és a legtöbb játékban engedélyezett. Azonban, amint azt a tesztünk során láttuk, Az Anti-Lag nem olyan sikeres, mint az Nvidia megfelelője. Mind az RX 6700 XT-n, mind az RTX 3060 Ti-n teszteltük. Az Nvidia Reflexnek nemcsak sikerült többet leborotválnia késleltetés, mint az RX 6700 XT, de az AMD GPU-nak is magasabb volt a késleltetése az Anti-Lag letiltásával.
Ha nem vagy versenyképes játékos, az a néhány (vagy néhány tucat) ezredmásodperc, amelyet a Reflex le tud vágni neked, nem fogja megrontani vagy megzavarni a játékélményt. Egyes játékok azonban olyan helyzetekbe hoznak, amikor ezek az ezredmásodpercek eldönthetik, hogy ki nyeri a meccset.
A késleltetés egy másik formája az internetkapcsolatra vezethető vissza, ha online játszik. A legtöbben magas késleltetéssel, egyszerűen csak késleltetéssel foglalkoztunk, a lehető legrosszabb időpontban. Ez azonban semmi, amiben az AMD vagy az Nvidia nem tudna segíteni – ha ezzel foglalkozol, akkor itt az ideje néhány hibaelhárítás vagy hívja fel az internetszolgáltatót.
DLSS és FSR
Ó, DLSS. Ez már évek óta forró téma az Nvidia GPU-k számára, de az elmúlt évben úgy tűnik, ez minden, amiről beszélünk az Nvidia kapcsán. Ez olyan nagy dolog, hogy szinte úgy érzi Az Nvidia a grafikus kártyák eladása helyett DLSS-t ad el. Az RTX 40-es GPU-k megjelenésével ugyanis az Nvidia is elindult DLSS 3 (és később a DLSS 3.5), és ez a technológia kizárólag az RTX 40 kártyákra vonatkozik.
A DLSS összességében az Nvidia mesterséges intelligencia által vezérelt technológiájára utal, amely a kisebb felbontású képkockákat nagyobb felbontásra skálázza, csökkentve a GPU-nak elviselhető renderelési terhelést. Elméletileg (és gyakran a gyakorlatban is) drasztikusan megnövelheti a képkockasebességet, miközben megőrzi ugyanazt a képminőséget.
Teljesen biztonságosan kijelenthetjük, hogy a DLSS 3 újradefiniálta a képfelskálázást a játékokban. Míg a DLSS 2 csak képpontokat tudott generálni a hiányosságok kitöltésére, addig a DLSS 3 teljes képkockákat tud generálni. Amint az Nvidia által biztosított fenti képernyőképen látható, ez egyedül fordult meg Cyberpunk 2077 a játszhatatlantól a selymesen simaig. Aztán ott van a legutóbbi DLSS 3.5, amely sugárrekonstrukciót ad hozzá és teszi sugárkövetés sokkal reálisabb.
Az olyan behemótokon, mint a RTX 4090, a DLSS 3 szükségtelennek tűnhet, de az Nvidia sok középkategóriás GPU-ja óriási hasznot húz belőle – és ez egyenesen jobb játékteljesítményt jelent. Vegyük például az RTX 4070-et. Ban ben a kártya felülvizsgálatát, teszteltük, hogyan teljesített Cyberpunk 2077 4K felbontásban, ultra beállításokkal és bekapcsolt sugárkövetéssel. Bár ez nyilvánvalóan messze meghaladja az RTX 4070 fizetési osztályát, felülmúlta a RTX 4080 földcsuszamlással, amint a DLSS 3 engedélyezve lett. Átlagosan 73 képkocka/mp-t tartott fenn, szemben a csekély 18-cal, amit felskálázás nélkül préselt ki.
Ismét nem az Nvidia az egyetlen, akinek van lova a felskálázási versenyben, ahogy az AMD-nek is FidelityFX szuperfelbontás (FSR). Az FSR ugyanazt csinálja, mint a DLSS, de másképp működik. A képkockákat először alacsony felbontásban jeleníti meg, majd egy térbeli felskálázási algoritmust használ, hogy a valóságosnál nagyobb felbontásúnak tűnjenek. Az Nvidia DLSS-jével ellentétben az FSR bármely gyártótól elérhető minden grafikus kártyához.
Az AMD három FSR-verziót kínál, köztük az eredetit (a legtöbb játék támogatja), az FSR 2.0-t (egy hatalmas fejlesztés valamivel kevesebb támogatással) és a legújabbat. FSR 3.0. Maga az AMD is azt állítja, hogy az FSR 3.0 akár négyszeresére is képes bizonyos játékokban – de sajnos ezek a játékok kevés és távol állnak egymástól.
Bár nagyszerű, hogy az AMD kiadta a DLSS saját verzióját, és frissítette, hogy valami hasonlót tegyen a DLSS 3-hoz úgy, hogy egy generált keretet szúr be két renderelt képkocka közé, Az FSR 3.0 nem volt olyan lenyűgöző, mint a DLSS 3 eddig. Sok játék nem támogatja, és a technológia nyilvánvalóan még nem elég kiforrott ahhoz, hogy azt tegye, amit az AMD szeretne. Egy napon talán látni fogjuk, hogy az FSR 3.0 fényesen ragyog, de a csúcskategóriás játékokhoz a DLSS 3 egyszerűen sokkal jobb jelenleg.
Mi segíthet még nyerni játékokat?
A játéktechnológia mögött álló gyártók és marketingszakemberek elhitetik veled, hogy az egerektől a székekig bármiből profi játékossá válhatsz. A valóság nem ilyen egyszerű. Néha nem számít, mennyi hardverrel és szoftverrel rendelkezik, akkor is kikapsz vagy egy balszerencse miatt veszít. Ez csak így megy.
Ha azonban a legtöbbet szeretné kihozni a jelenleg birtokolt képességeiből, bizonyos perifériák megkönnyíthetik a játékok megnyerését. Beszéltem a játékmonitorokról, és tény, hogy a 144 Hz-es monitor sokkal jobb teljesítményt nyújt az esport játékokban. Ilyen esetekben a panel is számít.
Vannak, akik a TN paneleket ajánlják az esporthoz, de az igazság az, hogy csak akkor érdemes TN kijelzőt szerezni, ha FPS játékkal játszik. szó szerint semmi más, mivel a TN-ek rossz színvisszaadásukról és betekintési szögükről híresek, és egyszerűen sokkal rosszabbul néznek ki, mint az IPS megjeleníti. A VA-k, amelyek középutat jelentenek a fényes IPS és a gyors TN között, néha hajlamosak a szellemképre. Az IPS panel variációi lassan hódítanak a játékosok számára, és ha többet szeretnél tudni, nézd meg monitor vásárlási útmutató.
Mi más segíthet? A játék egér. Ez ismételten különösen fontos azoknál a címeknél, ahol a pontos és gyors célzás döntő fontosságú. A játék egerek általában magasabb DPI/CPI beállításokkal rendelkeznek, ami nagyobb érzékenységet tesz lehetővé, és sokkal jobban irányíthatja a kurzor mozgását. Arra is tervezték őket, hogy órákon át támogassák a játékot, és sok esetben lehetővé teszik a gombok hozzárendelését bizonyos gyorsbillentyűkhöz. Egyes egerek számos extra gombbal rendelkeznek, mint például a Razer Naga, bár ez nem igazán való az esporthoz.
Az a jó a technológiában, amelyről fentebb beszéltem, hogy nagy része ingyenes, ha már rendelkezik megfelelő hardverrel. Az Nvidia Reflex a legtöbb Nvidia felhasználó számára elérhető. A DLSS 3 az RTX 40-es sorozatra korlátozódik, de a régebbi verziók nem, és ott van az AMD FSR, amely nyílt forráskódú és mindenki számára elérhető. Ezekkel a szoftveres megoldásokkal néha csak néhány beállítást kell módosítani, hogy több játékot nyerjen.
Szerkesztői ajánlások
- Az Alan Wake 2 PC-n a gazdagság kínja
- A PC-játékosok 23%-a valószínűleg nem tud játszani az Alan Wake 2-vel. Íme, miért
- Az Nvidia csal a GPU-ival, és ez nagyszerű a laptopokhoz
- Az Opera GX szabadalmaztatott AI-t kap, hogy jobb játékossá tegye Önt
- Ez a Starfield mod hozzáadja az Nvidia DLSS 3-at – ingyenesen