Ropogtat az elmúlt év egyik legnagyobb témája volt a videojáték-ipari hírekben, a jelentésekkel tömeges stúdióelbocsátások a kialakult stúdiókban szorosan mögöttük. Egy másik, ezekkel a témákkal kapcsolatos téma, amely azonban nem kapott ekkora figyelmet, az alacsony és méltánytalan bérek, amelyeket a fejlesztők egyre megerőltetőbb munkájukért cserébe fizetnek. Csakúgy, mint a válsággal és az elbocsátással kapcsolatos problémák, a fejlesztők félnek nyíltan beszélni róla, mert félnek a jelenlegi és jövőbeli munkalehetőségek megtorlásától.
Tartalom
- Hely kontra kompenzáció
- Az iparágak közötti bérszakadék
- Leginkább a fiatal fejlesztőket érintik
A stúdiók válságával és elbocsátásával kapcsolatos hírek fényében Beck Hallstedt indította el a beszélgetést a fejlesztők élhetetlen fizetést kapnak a Twitteren, és a Gearbox Software minőségbiztosítási (QA) állásait használják elsődlegesnek példa.
Ajánlott videók
minőségbiztosítási embereik 10 dollárt kapnak óránként, valószínűleg nulla juttatás nélkül.
jobbat érdemelnek.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE— becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 2019. március 28
A továbbiakban azt mondják: „Tudom, hogy a crunch a nagy kritika a játékokban, de kérlek, kérlek, beszélj arról is, milyen rosszak a bérek. Az emberek az autóikban élnek, és kölcsönt vesznek fel, hogy lakbért fizessenek emiatt.”
Rámutatnak az információkra PayScale, amely a Gearbox Software átlagos fizetését 54 000 dollárban mutatja, de ez a szám nem a teljes kép. Ezt az átlagot az emberek egy kis csoportjától vettük – a Gearbox Software esetében 10-től –, akik beszámoltak bevételeikről. Ezen személyek egy része vezető beosztású tervező, akik akár 105 ezret is keresnek, ezzel magasabbra emelve az átlagos fizetést, mint amilyen.
Sok más tényezőt is figyelembe kell venni, amikor arról beszélünk, hogy mi számít méltányos kompenzációnak a játékiparban. A Digital Trends megkérdezte a fejlesztőket, hogy többet megtudjanak erről a problémáról és az élhető bér hiányával kapcsolatos problémákról.
Hely kontra kompenzáció
Sok játékstúdió található olyan nagyvárosokban, mint San Francisco, Los Angeles, Seattle és New York. Emiatt a megélhetési költségek jóval magasabbak, mint az ország más részein. Mivel sok stúdió nem engedi munkatársainak, hogy távolról dolgozzanak, a fejlesztőknek a városban kell lakniuk, vagy át kell költözniük, hogy állandó munkát találjanak. A bérleti díj, az élelmiszer, a szállítás és néha még a diákhitel és az orvosi ellátás is beleszámíthat a megélhetési költségekbe.
Hallstedt több mint három éve dolgozik szabadúszó koncepcióművészként, első házon belüli munkájuk egy 2D Art szakmai gyakorlat volt Nagyfeszültségű szoftver Chicagóban.
„Óra 12 dollárért vettek fel, amivel őszintén elégedett vagyok a középnyugati gyakornoki pozícióért. Ugyanannyit tanultam, mint amennyit közreműködtem, és az ottani művészek időt töltöttek azzal, hogy eligazodjak a stúdióhoz való alkalmazkodásban” – mondták. „Nagyszerű volt, és a művészek nagylelkűsége vezérelte egész karrieremet.”
Néhány héttel a gyakorlat vége után a Netherrealm Studios megkereste, és felkérte Hallstedtet, hogy nyújtsa be önéletrajzát, mint társult koncepcióművész. Az interjú során felajánlották nekik, hogy dolgozzanak tovább Igazságtalanság 2 normál 9 hónapos ideiglenes szerződésükre. Az ajánlat, amit kaptak, közel sem volt az, amit elképzeltek.
A fizetés 11 dollár volt óránként, ami 1 dollárral kevesebb, mint amennyit a korábbi gyakorlatuk felajánlott, kivéve, hogy ez egy teljes munkaidős kötelezettség. „Ez nem tartalmazott juttatásokat, és bármikor kirúghattak (ami teljesen normális), miközben a túlórákat másfél időt fizetnék. Felhívtam őket, és megpróbáltam magasabbra alkudni, abban a reményben, hogy elérem az óránkénti 15 dollárt, de megállták a helyüket” – magyarázza Hallstedt. „Elfogadtam a pozíciót, mert sok máshoz hasonlóan tudtam, hogy a Netherrealm Studios az egyetlen AAA stúdió Chicagóban. Ez más lehetőségeket nyithat meg, és tudják, hogy emiatt alacsony áron szerezhetnek új diplomákat.”
Hallstedt a főiskola utolsó évei között volt ott, körülbelül 5 hónapig. A Hallstedt idő előtt felmondta a szerződést, hogy a felső év során portfóliójának fejlesztésére összpontosítson. A következő tavasszal a Blizzard felvette őket művésztársnak World of Warcraft 25 dollár óránként; ami körülbelül évi 52 000 dollár.
Ez nem rossz bér az országos átlagokhoz képest, de ahogy Hallstedt megállapította, a hely számít. „Ez nem hangzik olyan rosszul, amíg rá nem jön, hogy ezen a területen a bérleti díj körülbelül 1800 dollárnál kezdődik egy egy hálószobás szobáért. De ez nem az a fajta ajánlat, amelyre egy új diplomás nemet mond. A diploma megszerzése után két héten belül kiköltöztem Kaliforniába, és azonnal tudtam, hogy nem engedhetem meg magamnak, hogy ott éljek.
Hallstedtnek felajánlották, hogy a munka első hónapjában lakhatásban lakjon, és egy költözési csomagot kapott, amely fedezte az országon belüli utazás költségeinek nagy részét. Az ajánlat 10%-os üdülési bónuszt is tartalmazott a teljesítményalapú nyereségrészesedés mellett, de az adók végül elvették a pénz nagy részét.
Tudtak vásárolni egy autót – ami számukra a környéken nélkülözhetetlen –, és kifizették a kauciót nagyon drága első lakásuk, de csak miután több ezer dollárt vettek fel tőlük család. „Ha nem tudtam volna ezt megtenni, nem tudom, hogy igazolhattam-e volna, hogy elköltözzek.
Eredetileg Hallstedt megosztott egy két hálószobát egy barátjával, majd egy kis junior hálószobába költözött egy nem munkával kapcsolatos barátja otthonából, körülbelül egy órára a munkától. Azt mondják, hogy csak így tudtak annyi pénzt megtakarítani, hogy hazaköltözzenek Közép-Nyugatra 10-11 hónap után, mivel mentális egészségük „túl sötét” lett.
Túl sok volt az a stressz, hogy pénzt spórolok, miközben megpróbáltam beilleszkedni egy olyan helyre, ahol tudtam, hogy nem engedhetem meg magamnak, hogy éljek.
„Egy évet vagy még többet szerettem volna megütni, ami eléggé szabványos, de a krónikus depresszióm miatt pusztítóvá vált. Túl sok volt az a stressz, hogy pénzt spórolok, miközben megpróbáltam beilleszkedni egy olyan helyre, ahol tudtam, hogy nem engedhetem meg magamnak, hogy éljek” – mondták. „Igazán hihetetlen, szenvedélyes, empatikus, kreatív, szórakoztató embereket ismertem meg, és sokan hiányoznak. Nagyon sok csodálatos ember van ezekben a falakban.”
Mindezek mellett főállást ajánlottak nekik a Telltale Gamesnél textúraművészként az egyetem 5. évében, amiért ki kellett volna hagyniuk. A stúdió azt mondta, hogy Hallstedt „az egyik legjobb textúra-tesztet, amelyet valaha is kaptak”.
De a felajánlott fizetés nem ezt tükrözte, különösen, ha figyelembe vesszük, hogy az állás San Franciscóban volt. „Évente 50 000 dollárt ajánlottak fel nekem. Egy 1 hálószobás bérleti díj akkoriban átlagosan valamivel több mint 4000 dollár volt havonta.”
„Az a cég megérdemelte, hogy égjen azzal, ahogy iparágunk legkiválóbbjaival bánt ott. Szó szerint a játékok legjobb emberei minden nap ki-be sétáltak azon az ajtón, és sokuknak még mindig fáj tőle. Bassza meg Telltale.”
Az iparágak közötti bérszakadék
A szabadúszó jól működött nekik, de ez nem tiszta szerencse. A nagy követői bázis és a bemutatandó portfólió nagy változást hozott. Sajnos nem olyan tökéletes, mint amilyennek hangzik. A Hallstedt nem tud finanszírozás nélkül elköteleződni a projektek mellett, mivel még mindig körülbelül 80 ezer dollárnyi diákhitel-tartozásuk van, az egészségbiztosítást pedig saját zsebből fizetik.
Sajnálatos módon az áldozatok miatt, amelyeket sokan kénytelenek meghozni, mások végül teljesen kilépnek az iparágból. Egy névtelenségét kérő vezető producer az évi 40 000 dolláros szerencsejátékból évi 175 000 dollárt keresett egy élelmiszer- és italgyártó cégnél, bár a munkák hasonló felelősséggel jártak.
Kezdeti fizetésük vezető producerként végül 60 000 dollárra emelkedett, de ez hat év alatt megtörtént évekig egy olyan cégnél, amelynek „a nyereség milliós volt, és a Tencent tulajdonában volt”, egy kínai multinacionális vállalkozás.
„Mindent megcsináltak velem. Közösségi média menedzsment, profitelemzés, tartalomkezelés, crunch órák és UX/UI tervezés a webhelyeikhez egy ügynökséggel. Egy átlagos heti munkaidő körülbelül 50 óra volt, esetleg 55 hétvégi sürgősségi ügyeletekkel együtt” – tették hozzá.
A játékipar tarthatatlan fizetéseket idézett, és általában összeomlott, alig kerültem a felszínre.
„Alapvetően a játékipar tarthatatlan béreket idézett, és általában összeomlott, alig kerültem a felszínre. Aztán amikor más cégekhez jelentkeztem, mindig hat számjegyű volt a fizetésem. Így hát otthagytam az ipart.”
Leginkább a fiatal fejlesztőket érintik
Sok fiatal fejlesztőnek, aki szabadúszó és próbál nevet szerezni magának, hasonló akadályokkal kell megküzdenie.
Egy spanyol művész közel négy éve foglalkozik játékfejlesztéssel. Azt mondták nekünk, hogy a vezető beosztások iránti kereslet sokkal nagyobb, mint a junior pozíciók iránt, így több tucat fejlesztő küldte be önéletrajzát egy rövid listára.
Egy másik fejlesztő megkeresett minket, hogy 2018 júliusa óta még mindig nem fizetett egy stúdiótól. Éjjel-nappal dolgoztak szabadúszó és mellékes munkákon, túlélésük nagy része teljes mértékben a barátok és a család támogatásától függött.
„A kéztőalagút és számos mentális egészségügyi akadály rendkívül megnehezítette a műtermen kívüli művészi munkát. Munkám nagy része – köztük számos olyan darab, amelyre nagyon büszke vagyok, és szeretném bemutatni a portfóliómban – még mindig az NDA mögött rejtőzik” – mondták. „Kíváncsi vagyok, megjelenik-e valaha, mivel a stúdió alkalmazottai forgóajtós stílusban jöttek-mentek.”
Olyan játékok, mint pl A Tomb Raider felemelkedése, Far Cry: New Dawn, és Battlefield V fejlesztésük egy részét kiszervezték olyan cégeknek, ahol sok fiatal fejlesztő kerül. Milyen nekik dolgozni.
Egy névtelen fejlesztő, aki egy nagy kínai videojáték-outsourcing cégnél dolgozik, azt mondja, itt láthatták pályafutásuk legjobb és legrosszabb fejlesztési gyakorlatait. „Kreatív és támogató ügyfelek, szemben azokkal az ügyfelekkel, akik szó szerint úgy kezelik a művészeket, mint egy számot a táblázaton, a csapatot pedig futószalagként kezelik.”
A legtöbb junior 6000 CNY-t kapott havonta, ami adózás után 4950 lett. A jelenlegi árfolyamok ezt körülbelül évi 8600 USD-ra váltják át. A fejlesztők többsége fizetéstől fizetésig él.
A fiatal fejlesztők gyakran két-három év után távoznak, általában a kínai mobil játékstúdiók „ragadozó orvvadászatának” köszönhetően, amelyek a jelenlegi fizetésük kétszeresét vagy többet kínálnak.
„Mivel Kínában nagyon sok ember él, általában nincs hiány friss művészeti végzettségűekből, akiket pótolni kell a veszteség, így a végén rengeteg „alulfizetett” utánpótlásunk van” – mondta a fejlesztő a Digital Trendsnek.
A játékipar problémáinak sok rétege van, amelyeket gyakran figyelmen kívül hagynak. Ahogy Hallstedt nemrég mondta Twitter, az Egyesült Államokban a magánszektorbeli alkalmazottaknak törvényes joguk van fizetésekről beszélni, és a fizetések átláthatóságának hiánya csak a vállalatok számára előnyös.
Az élhetetlen bérek, amelyeket a játékiparban dolgozók fizetnek a legdrágább városokban világ, valamint az átláthatóság hiánya a jelenlegi és a korábbi alkalmazottak részéről, olyan problémák, amelyeket meg kell oldani címzett.
Olyan szervezetek, mint Game Workers Unite, és a szakszervezetek iránti fokozott törekvés az iparágban segíti a fejlesztőket abban, hogy felelősségre vonják a vállalatokat rossz gyakorlataikért, és ezeket a kérdéseket a nyilvánosság elé állítsák. Ez az első lépés – de ha ezeket a problémákat meg kell javítani, akkor ez lesz az első a sok közül.
Szerkesztői ajánlások
- A Double Dragon Gaiden nem könnyű nosztalgiacsali. Ez egy teljes retro újjászületés
- A Summer Game Fest show-stealerje nem az a játék, amire számítasz
- A PVE mód törlésével az Overwatch 2 egyszerűen nem a számomra megfelelő játék
- A Zelda: Tears of the Kingdom nem az egyetlen játék, amelyet ebben a hónapban meg kell nézni
- A Square Enix ingyenes mesterséges intelligencia-játéka nem árul el nekem a technológia erejét