Míg számos videojáték közé tartozik Őshonos karakterek és témák, kevesen születtek úgy, hogy kreatív irányítást és tervezési döntéseket hoztak olyan emberek kezében, akiktől ezek az ihletet merítették. Ez nagy része annak, ami létrehozza Két vízesés (Nishu Takuatshina), az Unreliable Narrators hamarosan megjelenő, első személyű narratív kalandjátéka, annyira figyelemre méltó. A stúdió nemcsak Kanada első nemzeteiből származó partnerekkel dolgozik, de jelentős átengedést is végez az irányítás megteremtésének elemei, így bennszülött munkatársaiknak beleszólást adva a művészet, a zene és az irányvonalakba sztori.
Tartalom
- Minden a perspektíván múlik
- Az őslakosok hangjainak felemelése és beépítése
Hivatalos közlemény előzetese – Two Falls (Nishu Takuatshina)
Beszéltem Laurène Betarddal, Két vízesés márkamenedzser és Antoine Bartolo, a Purple is Royal vezérigazgatója, a stúdióval együttműködő marketingcsapat. Megbeszéltük, hogy a világot bennszülött és európai szemmel látjuk, szorosan együttműködve az őslakos közösségekkel, hogy hiteles és tiszteletteljes történetet meséljünk el, és hogy milyen szót tanultak
nem fejlesztés során mondani.Ajánlott videók
Minden a perspektíván múlik
“Két vízesés egy 3D-s narratív és felfedező játék az őslakosok történelméről” – mondja Laurène a Digital Trendsnek. “A történet a 17. században játszódik Kanadában, és két szereplő utazását fogja követni.
Az egyik szereplő Jeanne, egy francia nő, aki egy napon Quebecbe emigrál. Ő egy hajótörés túlélője, egyedül egy kutyával, aki társaságában tartja magát, és fél egy vadontól, amelyről semmit sem tud. A másik Maikan, egy Innu vadász otthon a természeti tájat alkotó erdőkkel és állatokkal. A játék közben meghozott döntések hatással lesznek a független, de egymásba fonódó útjaikra ebben az eljövendő korról szóló narratívában.
“Ennek a játéknak az a sajátossága, hogy [különböző] művészeti irányaink vannak, hogy hangsúlyozzuk a két nézőpontot, mivel ez mind játék a nézőpontokról. Hogyan tudnak az emberek gondolkodni vagy látni az őket körülvevő dolgokat, de nem látják ugyanazt, mint egy másik ember.”
Laurène egyik példája az erdő. Jeanne számára ez ijesztő; Nem ismeri fel a fákat vagy a hangokat. Minden sötét, és összeolvad. Maikan számára világos és színes. Felismeri a különböző fákat és a vadon élő állatok jeleit. Ez az ő népének földje, és nagyon jól érzi magát. De mindkét irányba megy.
„Valamikor – kezdi Antoine – ott van a hajótörés, amelyből Jeanne megszökött, az ő szemszögéből is láthatjuk, ami csak egy hajótörés. Ez egy hajó tönkrement, de Maikan szemével az oldalt kilógó fa olyan, mint egy bálna bordája, amelyet ki lehetett volna vetni. Ez a fajta furcsa állati megjelenés, mert nem szokott ilyen hatalmas hajókat látni fából és hasonlókból. Tehát ezekkel a dolgokkal is megpróbálunk játszani.”
Laurène ezt hangsúlyozza Két vízesés egy első személyű gyalogos szimulátor (pl Firewatch, Campo Santoból). Minden szereplő szemén keresztül fogod látni a dolgokat. Ez azt jelenti, hogy amikor Jeanne vagy, 3000 mérföldre otthonodtól egy furcsa, új vidéken, a normális vadvilág olyan ijesztőnek tűnhet, mint egy vérfarkas. És nem ez az egyetlen folklór, amely a szereplők fejében járhat, amint azt a Windigo is mutatja.
Laurène azt mondja nekünk: „Nem tudom, ismeri-e a Windigo történetét, de ez egy olyan entitás, amely az őslakosok erdőjét védi. És amikor az európaiak megérkeztek, Windigóról beszéltek, mint egy rossz szellemről és a gonosz szellemekről, amelyek megesznek, ha nem vigyázol az erdőre, de az őslakosok nem ezt teszik. Tudod, ez inkább egy barátságos entitás a valóságban… Jeanne-t megijeszti a Windigo gondolata, míg Maikan jobban érdekli majd, hogy mi váltja ki a Windigo.”
Kiderült, hogy a Windigo a három különböző munkacím egyike volt KettőFalls‘ történelem. Először is Kanata volt, amely a Huron-Wendat „település” vagy „falu” szóból kapta a Kanada név eredetét. Akkor Windigo volt, de ezt a nevet később jó okkal elhagyták.
„Miközben különböző közösségekből származó emberekkel beszélgettünk, rájöttünk, hogy a [Windigo] olyan kifejezés, amelyet nem használhatunk” – mondja Antoine. „Ez egy olyan dolog, amiről nem beszélnek, ez amolyan Voldemort-féle dolog. Nem szabad kimondanod ezt a szót, és most csak nagy betűkkel és pótkocsikkal írtuk.
Az őslakosok hangjainak felemelése és beépítése
Bármennyire is érdekesek ezek a bennszülött legendák és ez a történelem korszaka, fontos, hogy ezeket a történeteket a megfelelő módon mondjuk el, a középpontban lévő népek megfelelő hozzájárulásával. Erről kérdeztem Laurène-t és Antoine-t, és sok mondanivalójuk volt a témában, kezdve a központi szereplőkkel.
„A Maikan sok bennszülött partnerrel, sok wendat emberrel és néhány Innuval jött létre” – mondja Laurène. „Maikán fiatal vadász, ezért látja, hogy faluját betegség sújtja, és ez a betegség arra kényszeríti, hogy utazzon, hogy megtalálja a gyógymódot. Így kezdi útját. És sok olyan pillanat van a játékban, amikor igazán érezni fogod [ő] őslakos kultúráját”.
Az autentikus karakterek létrehozásának kulcsfontosságú eleme a hangjáték. Laurène és Antoine szerint angol és innu-párbeszéd is lesz, bennszülött színészekkel.
Antoine hozzáteszi: „[A bennszülött partnerek között] belső munkatársaink vannak a stúdióban. De ami a történet szempontjából rendkívül fontos, az az, hogy felépítettük az általunk úgynevezett Vének Tanácsát, amely különböző bennszülött közösségekből származó emberekből áll. És minden lépésnél leírják a történetet, hogyan mondjuk el, mit látunk benne, és azt is, hogy a tárgyak és dolgok hogyan jelennek meg a játékban. Ezért rendkívül fontos számunkra, hogy meglegyen ez a hitelesség, és úgy mondjuk el a történetet, ahogyan azt ők szeretnék.”
Ezt akarják mondani az őslakosok, hogyan akarják befejezni?
Az alaptörténet a Két vízesés Isabelle Picard, egy őslakos etnológus készítette. A játék fejlesztése során a Tshakapesh Institute felülvizsgálta, egy olyan intézet, amely népszerűsíti az őslakosok kultúráját és védi az anyanyelveket. Megerősítést nyújtottak és segítettek a fejlesztésben, és ez túlmutat a forgatókönyveken.
„Még az olyan egyszerű részletekben is, mint ahogyan Maikan a kését használja, mindent megváltoztathat azon, hogy milyen kultúrából származik. Az innu emberek nem ugyanazt csinálják, mint például a Wendat emberek” – teszi hozzá Laurène. “Tehát a lehető legreálisabbak akarunk lenni. És ezért kellett választanunk egy közösséget, tudod, mint Innu. Maikannak Innunak kellett lennie, mert nem mondhatjuk, hogy „bennszülött”, mert az egyszerre mondott volna valamit és semmit.”
Az őslakos partnerek befolyását nehéz túlbecsülni. A fejlesztő Unreliable Narrator olyan megközelítést alkalmazott, amely a játék által érintett kultúrákból származó emberek számára biztosítja az irányítást.
“A 3D-s művészek nem szerepelnek a megbízhatatlan narratívákban. Ez egy Awastoki nevű külső cég, amelynek társalapítója Alexis Gros-Louis Houle, aki Huron-Wendat, és felesége, Caroline Fournier. Ők már tudnak egy kicsit arról, hogyan öltözködnek az emberek, és milyen ruháknak kell kinézniük. Ezt a Vének Tanácsa is jóváhagyja.”
Hasonlóképpen, A zene Két vízesés Eadsé, egy bennszülött művész csinálja, és még a történet végső rendezése és hangvétele is szándékosan kimarad a fejlesztőcsapat kezéből.
„A történet végét írjuk, mert a történet vége a legfontosabb része” – mondja Laurène.. “Ezt akarják mondani az őslakosok, hogyan akarják befejezni? Azt akarják, hogy mutassunk valami szomorúbbat, de talán valósághűbbet, ami megmutatja a közösségnek okozott károkat? Vagy inkább pozitívabb hangon fejezik be, sok reménnyel, és azt mondják: „Rendben, az együttműködés lehetséges lesz.” Rajtuk múlik. Ebbe a részbe nincs beleszólásunk. Tehát még nem mondhatom el, mert még nem tudjuk, hogyan fog befejezni.”
A megbízhatatlan narrátor csapata nagyon világosan szándékozik kapcsolatba lépni az őslakos közösségekkel, és meghallgatni őket. Ezek a hatások fontosak a történet kialakításához és a hitelesség megőrzéséhez, valamint egy olyan játék létrehozásához, amely felelősségteljes és tiszteletben tartja a témáját.
Két vízesés (Nishu Takuatshina) a tervek szerint 2023-ban jelenik meg a Steamen.
Szerkesztői ajánlások
- A játékírók számára a hitelesség a kulcs a furcsa romantikus történetek elmondásához