Az AT&T, Verizon új megközelítéseket mutat be az 5G-n keresztüli játékstreameléshez: GTC 2019

Indítása előtt 5G hálózatok idén a zsongás körül a sebesség tapintható. Ez azonban több, mint a sebesség a gyorsaság kedvéért. A gyorsabb hálózatok átalakíthatják a tényleges felhasználói élményt, a korai tesztek azt mutatták, hogy egy teljes 4K filmet akár nyolc másodperc alatt is le lehet tölteni. Miközben izgatottan várjuk a gyorsabb sebességet és a nagyobb sávszélességet, az 5G gyilkos jellemzője az alacsony késleltetés. A mobilszolgáltatók azt vizsgálják, hogyan lehetne kihasználni az alacsony késleltetést, hogy nagyobb pontosságú tartalmat vihessenek át a mobileszközökön. játék streaming mobil vegyes valóság élményekhez és akár távoli műtétekhez is.

Tartalom

  • A renderelés újragondolása hibrid megközelítéssel
  • A Verizon beépülő modulja
  • Az 5G gazdaságossága

Az alacsony késleltetés nemcsak csökkenti a késéseket és a késéseket, amelyek tönkretehetik a játékot, de a funkció segítségével több energiát lehet vinni a korlátozott hardverrel rendelkező eszközökhöz. Hogyan? Ebből egyre többet mozgatva GPU-ellátás a felhőbe.

Ajánlott videók

A renderelés újragondolása hibrid megközelítéssel

„Tudjuk, hogy nem tudjuk 100 százalékban elvégezni a renderelést az eszközökön, egyszerűen azért, mert nincs elég akkumulátorunk a működéshez, és ha megtettük, megolvasztjuk az eszközt – egyszerűen nem tudunk annyi hőt előállítani” – mondta Dr. Morgan McGuire, az Nvidia kutatója. magyarázta. "Egy ideje tudjuk, hogy a felhőalapú streamelésnek kell a megoldásnak lennie."

De streaming a 4K vagy 8K játékélmény, különösen magas képkockasebességgel, intenzív minden hálózaton, nem is beszélve a mobilhálózat, így a szolgáltatók új megközelítéseket dolgoznak ki a magával ragadó, interaktív kezeléshez tapasztalatokat. „Nem csak úgy gondolhatunk rá, mint régen – 100 ms-os késleltetés a passzív adathordozóknál, és most 10 ms-ra vagy 1 ms-ra csökkentjük, és erre van szükségünk a [játékokhoz és a VR-hez]” – Alisha Seam, az AT&T Palo Alto-i Foundry laborjának vezető kutatója. Kalifornia. – Valóban nem ilyen egyszerű.

A kutatástól és a hálózattól függően a játékok streamelésének általánosan elfogadott késleltetési adatai néhány milliszekundum és körülbelül 20 ms között vannak.

Az egyik megközelítés, amelyet az AT&T és a Verizon keres a játékok terén, a hibrid megközelítés alkalmazása, és a renderelési feladatok megosztása a felhő és az eszköz között. A hibrid renderelés lényegében egy virtuálisra támaszkodik játék PC a peremfelhőben a nehéz emelés nagy részét, az ügyféleszköz pedig a renderelt képek dekódolását. Ez egy olyan technika, amelyet az Nvidia használ a GeForce Now játék streaming platformja, amely a könnyű számítástechnikai eszközök számára hozzáférést biztosít az élfelhőn található GeForce grafikához.

„Különféle megközelítések léteznek, ahol mindent elindíthat webszolgáltatásként, vagy virtualizálhat mindent virtuális gépként, ahová elküldheti A bemenetek felfelé és a videó streamelése lefelé, vagy végre egy hibrid verem, ahol leválasztja a renderelési hurkokat, és megnézi, mit tehet valójában ellensúlyozza” – mondta Raheel Khalid, a Verizon virtuális valóság laboratóriumának főmérnöke, és minden megoldásnak megvannak a maga előnyei és előnyei. hátrányok

De ha játékokat streamel, új mérőszámok segítségével kell értékelnie a sikeres tapasztalatokat. A passzív videofolyamok rendben voltak 100 ms-os késleltetéssel. A VR és a játékok esetében azonban a szerver nem csak a tartalmat tolja a szemedbe, hanem a játékban való mozgásod alapján folyamatosan bemenetet küld a szervernek. A szervernek ezután új videót kell renderelnie, és vissza kell küldenie az eszközre, hogy dekódolja és megjelenítse. A késleltetést tovább kell csökkenteni.

„A felhasználói élmény szempontjából a nagy meghatározó tényező a válaszkészség, és harcolunk a vestibularis okuláris reflex ellen – ez a korreláció mit lát a szemed, és hova tart a belső füled, amikor elfordítod a fejedet – és ez nagyjából 7 ms” – magyarázta Seam a VR-nek tapasztalatokat.

„A mérőszám, amelyre leginkább kíváncsiak vagyunk, a mozgás-foton-latencia, amelyet időbélyegző csomagokkal mérnek” – folytatta Seam. „Mérjük, hogy a szerver milyen bemenetre válaszol, így a felhasználó megnyom egy bemenetet. Ezt a csomagot elküldjük a szervernek a felhasználó pecsétjével, renderelünk valamit ezzel a bemenettel, és visszaküldjük. És alapvetően meg tudjuk mérni az időt a felhasználó mozgása, az általunk megjelenített és a felhasználók számára való tényleges megjelenítés között.”

Acer Predator XB3 Gaming Monitor áttekintése
Dan Baker/Digitális trendek

Az AT&T előrejelzése szerint a játékok streamelése nagyrészt az osztott renderelésen fog alapulni, ahol a szerverek jeleneteket és a kliens eszközökre nehezedő teher a játékélményt fokozó okos technológiákra lesz felhasználva. A Seam elképzelése szerint a klienseszközök olyan trükkökkel pótolhatják a hiányosságokat, mint a foveating technológia a VR-hez. „Nem akarjuk, hogy a kliens oldalt a hálózat pótlásának próbálkozásaival terheljék meg, így minél szorosabban tudjuk párosítani a hálózati teljesítményt a ezeknek az alkalmazásoknak a szoftverrétegének teljesítménye, annál inkább hagyjuk, hogy azt tegyék, amit tenniük kellene, és nem csak hálózati megoldások lehetnek." azt mondta.

Ez eltér attól a történelmi kapcsolattól, amelyet a felhőalapú játék a hálózattal ápolt. Korábban a felhőalapú játékplatformok úgy próbálták kompenzálni a hálózatok kiszámíthatatlanságát, hogy hatalmas mennyiségű adatot küldtek át, remélve, hogy megérkezik néhány adatcsomag. Amikor megérkeznek, sok ilyen csomag késik vagy nem működik, ami megterheli a kliens eszközt, hogy dekódolja és átrendezze ezeket a csomagokat időben és rendezett módon.

„Maga a látenciaszám fontos, de még inkább ennek a késleltetésnek az eloszlása, és ez az, amibe igazán belefoghatunk. 5G és él” – folytatta, megjegyezve, hogy a jitter, vagyis a késleltetés változékonysága jelentős szerepet játszik a streamelési teljesítményben.

A Verizon beépülő modulja

A Verizon hibrid megközelítése nagyrészt alkalmazásalapú, és a szolgáltató az Unreal Engine-nel dolgozott egy élalapú beépülő modul létrehozásán, amely lehetővé teszi az osztott adatfolyamokat.

„Amikor ez az ökoszisztéma nagyon összetett játékokkal rendelkezik – amelyekben nagy a renderelési potenciál, és sok mindent el kell végezni rövid idő alatt, és egy 60-as vagy 120 Hz-es frissítési frekvencia az eszközén, ahol fogadja a bemeneteket, és soha nincs rezgés vagy késés – megnézzük, hogyan választja szét ezt a két dolgot, és mi elkezdtünk egy újat építeni. paradigma a játékmotorokhoz, ahol megtehet bizonyos renderelési lépéseket, és betolhatja őket a szélre vagy a felhőbe, és ezt leválaszthatja az eszközén lévő bemeneti hurkokról” – mondta Khaleed. mondott.

„És főleg erre összpontosítunk – a fő renderelő verem jövőjére és arra, hogyan fogjuk ezt elérni” – folytatta Khaleed. „Hogyan fogod venni a bemenetet és a keretfrissítést, és elválasztani a szükséges dolgoktól? Miközben elkészítettük ezt az Unreal Engine beépülő modult, és megvizsgáltuk, hogyan lehet osztott renderelő veremeket készíteni, kitaláltuk, hogy mit fogsz venni, és feljebb lépni a peremre, és mit tudsz feljebb lépni felhő."

A megközelítéstől függetlenül Seam és Khaleed is egyetért abban, hogy a képkockák elvesztése fontos tényező a játék streamelése szempontjából. Előfordulhat, hogy a játékosokat nem érdekli, ha bizonyos effektusok – például a világítás vagy az árnyékok – egy-két képkockával késnek. A felhasználói élményt a bemeneti késések és a képkocka elvesztése teszi vagy rontja.

„A kemény játékosokat ez érdekli. Ha képkockaveszteséget szenved, az a szolgáltatás vége lesz. Soha nem jössz vissza, és miért tennéd? Túl nagy a hatás” – mondta Khaleed. „Lehet, hogy az alkalmi játékközönség elfogadható és toleráns, de a nap végén felépítettük a szent grált: Hogyan lehet szétválasztani a játékfrissítési ciklust és a játékpuffer-frissítést a leginkább számításigényestől? tevékenységek."

Az 5G gazdaságossága

Mivel az interaktív streamelést, akárcsak a játékot, bonyolultabb megvalósítani, a szolgáltatók arra számítanak, hogy felárat számítanak fel azon játékosok számára, akik stabilabb hálózati élményt igényelnek 5G-n.

"Ez sokkal bonyolultabb, mert nem lehet olyan egyszerű dolgot csinálni, mint egy progresszív letöltés" - mondta John Benko, az Orange's Silicon Valley labor kutatója. „Mivel arról beszélünk, hogy valóban 10, 50, 100, 200 Mb/s sebességet nyomunk a vezeték nélküli csatornán keresztül, ez nem lesz valami, amit mindenki megtehet, és pontosan ugyanazt az árat várja el, mint amit most fizet a 2 Mbps-os streamelésért jel. Tehát alaposan meg kell vizsgálni a közgazdaságtant, hogy meglássuk, hogyan tehetjük valósággá az emberek számára, akik erre vágynak.”

Az 5G-hálózat használatának előnyéhez tartozik Benko, hogy az üzemeltetők hálózati szeleteket hozhatnak létre bizonyos felhasználási esetekben nagyobb megbízhatóságot és stabilitást kínál a fizetni hajlandó ügyfelek számára több.

A mobiltelefonról érkező alkalmi forgalom prioritást kaphat például torlódás miatt, de ha az ügyféleszköz A játékokhoz vagy a VR-hez kiépített hálózatok garantált élményt kínálhatnak az adott felhasználáshoz ígéretes késleltetési tartomány mellett. A játékon túl a kritikus alkalmazások, mint például a távoli sebészet, még magasabb prioritású szinthez rendelhetők, hogy elkerüljék az alkalmazást veszélyeztető esetleges hálózati megszakításokat.

Bár 5G teljesítését ígéri sok játékra és egyéb felhasználásra, a költségek továbbra is nagy tényező a játék streaming mobil alkalmazásában.

Szerkesztői ajánlások

  • CES 2023: A Razer Edge 5G egy lenyűgöző (és félrevezetett) játék kézi számítógép
  • A Tencent és a Logitech felhőalapú játékra alkalmas kézi eszközt készít
  • Az 5G nagy szereplői merész, izgalmas előrejelzéseket fogalmaznak meg 2022-re
  • A Lenovo és az AT&T egyesíti erőit új 5G laptopokon, amelyek ára mindössze 420 dollár
  • Az Apple-nek most nincs mentsége arra, hogy távol tartsa az 5G-t a MacBookból