Kilencéves szemeim az apám kezében szorongatott törtfehér „kőre” meredtek; A Wishbringer kő, amely hét kívánságot képes teljesíteni tulajdonosának. Az Infocom klasszikus szöveges kalandjának ez a fizikai megnyilvánulása megragadta fiatal fantáziámat. Korábban számomra a játékok voltak Rajtkockából és Pac-Man. Itt volt azonban egy kő, amely teljesíteni tudta a kívánságokat. kívánságokat! Egyenesen bele volt csomagolva a játékba. Brian Moriarty okos fejtörői megzavarták az angol nyelv árnyalataihoz még mindig fejlődő felfogásomat, de a tartás emlékét ez a kő most először, és elképzelve a benne rejlő lehetőségeket, most is ugyanolyan erős marad, mint amikor 25 éve történt ezelőtt.
Gyorsan előre 2013 februárjára, néhány nappal a 35. születésnapom előtt. Együtt ülök Dave Leblinggel, az Infocom alapítójával és a stúdió legismertebb slágereinek alkotójával – köztük A lappangó horror, személyes kedvence – az őt követő reggelen Manó Marc Blank kitüntetésben részesült a 2013-as D.I.C.E-n a játékfejlesztési területen végzett úttörő munkájáért. Díjak. Nem tudok nem visszagondolni az első találkozásra
Kívánsághozó miközben Lebling és én csevegünk, még akkor is, amikor az interjú úgy indul, hogy az Infocomnak a történelemkönyvekben elfoglalt helyéről a leghalványabb szó sem esik.Ajánlott videók
A Game Makertől a Gamerig
„Az a játék, amit a legtöbbet játszok World of Warcraft” – mondja lelkesen Lebling, amikor aktuális játékszokásairól kérdezik. „Régóta foglalkozom az MMO-kkal. Én kemény EverQuest-játékos voltam; Az egyik szerveren egy céhben voltam, amely az összes csúcskategóriás tartalmat csinálta, és most jutottam el arra a pontra, hogy nem akartam rászánni az időt. Egy high-end portyázó céhben lenni EverQuest gyakorlatilag azt jelentette, hogy van egy második munkája. Egyszerűen túl sok volt. Amíg tartott, szórakoztató volt.”
Lebling elismeri, hogy egy céh tagja, de neki Azta nem közösségi játék. Véleménye szerint az egyre népszerűbb MMORPG nagyrészt szólójáték, amíg el nem éri a raidinget.
"Ban ben Warcraft Távol tartottam magam mindenféle portyázástól” – mondta. „Csak alkalmi játékos vagyok; Mindent megteszek rajtaütések nélkül. Szóval nagyon csúcsminőségű felszerelésem van valakinek, aki nem csinál raidet.”
Megemlítem, milyen vicces hallani, hogy ilyen hozzáértően beszél egy olyan online játékról, mint amilyen például Azta amikor az Infocom bármit felajánlott, csak nem. Azok a fajta szöveges kalandok, amelyeknek népszerűsítésében Lebling és munkatársai segítettek, még az internet létezése előtti időszakban alakultak ki. Meglepő módon az Infocom alapítói még mindig találtak olyan módszereket, amelyekkel közösségi elemet illeszthetnek a játékukba, bár akkor ez csak a helyi hálózatok kontextusában történt.
„Az egyik dolog, ami érdekes volt a MUDDLE-ben, az általunk írt nyelvben Zork az, hogy [lehetőség volt] oda-vissza küldeni dolgokat [hálózaton keresztül]. Azt hiszem, [az Infocom másik alapítója, Marc Blank] volt az, aki beépített egy kis modult, hogy meghallgathassa” – magyarázza Lebling.
Az Infocom egy MIT-laboratóriumban kezdte életét 1979-ben, amikor Lebling Marc Blank, Bruce Daniels és Tim Anderson csapatával megalkotta első játékukat. Zork. A játékból több mint egymillió példány kelt el. Az Infocom szöveges kalandjai azonnali sikert arattak az akkor még fiatal videojáték-iparban. Az Activision később 1986-ban felvásárolta az Infocomot, de az átállás nehéz volt. A grafikailag támaszkodó játékok otthoni konzolokon és PC-ken való térnyerése következtében a szöveges kalandok gyorsan háttérbe szorultak, odáig, hogy az Activision pert indított azzal a váddal, hogy túl sokat költöttek az Infocomra beszerzés. A stúdiót 1989-ben hivatalosan bezárták, bár a közelgő nehéz idők nem aggasztották a mögöttük álló fiatal, tréfás MIT-hallgatókat. Zork.
„Tehát valaki – egyikünk, gyakran – üzenetet küldhet a játéknak. Ez az üzenet csak kód volt, így távolról futtattuk a kódot. Ez még azelőtt történt, hogy bárki bármit is gondolt volna a biztonságról. Lehallgathattuk, mit csinálnak az emberek; ez csak az operációs rendszer egyik jellemzője volt. Beírtál egy rejtélyes karaktersorozatot, és minden, ami a [lejátszó] terminálján megjelent, az én terminálomon is megjelent. A jó dolog az volt, hogy kódot küldhetett. Tehát, ha valakit frusztrálni akarsz, elfordíthatsz egy kapcsolót, és azt mondhatod, hogy „mozgasd oda azt a tárgyat”, így hirtelen megjelenik a szobában egy tárgy, amit [a játékos] keresett. Késő éjszakai bolondozás.”
A felmerülő butaság felfedezése
Az első Infocom cím, amibe igazán beleszerettem, Steve Meretzky „komoly” játéka volt, A Mind Forever Voyaging. Olyan mesterséges intelligenciaként játszol, amely egy szimulált jövő különböző pontjain képes beugrani egy ember életébe. Fiatal elmém nem tudott egészen felfogni mindent, ami történik, de Meretzky egy emlékezetes világot festett meg, csak szavakkal. Az a furcsa nyelvhasználat, amelyen az Infocom-játékok alapultak (és ami hozzájárult ahhoz, hogy ilyen emlékezetes élményeket szerezzenek), amint Lebling meséli, nagyon is a kor terméke volt.
„Ez volt az, amiről bizonyos értelemben híresek lettünk: a felbukkanó ostobaság. Néha nem tűnt fel, hanem a kezdetektől fogva ott volt.”
Lebling kuncogva gondol vissza arra a végtelenül szórakoztató kihívásra, amelyet a MUDDLE programozás jelentett. „Tehát ez [az „ásás” parancsot értelmezné], azt hiszem, teljesen logikusan úgy, hogy „ásni kézzel”. A válasz, amikor nem a megfelelő dologgal ásott, ez volt: „Ásni a [a dolog, amivel próbáltál ásni] lassú és unalmas.” Tehát ez így szólt: „A kézzel ásni lassú és fárasztó.” Ez egy rossz vicc, de mindenki felkapta a fejét. azt. Így hát bent tartottuk, még ha meg is változtathattuk volna, hogy mondjon valamit… kifejezetten a kezekre.
„Ez volt az, amiről bizonyos értelemben híresek lettünk: a felbukkanó ostobaság. Néha nem tűnt fel, hanem a kezdetektől fogva ott volt.”
Feelies With Feeling
Megint kalandozni kezdenek a gondolataim. Bürokrácia az Infocom egyik klasszikusa, amely nyomot hagyott. A kaland szövegét nem más, mint Douglas Adams, Mr. Útmutató stopposoknak a galaxishoz saját maga. Mégsem az Adams-link ragadott meg; ez volt a dobozban lévő cucc, a hangulat. Az Infocom-játékok gyakran fizikai tárgyakkal – például a Wishbringer kővel – voltak csomagolva, amelyek egy részét képezték a játékon belüli tartalom fizikai megnyilvánulása, egy rész extra információ szállítója és egy rész másolata védelem.
Lebling elmosolyodik, amikor megemlítem az érzések iránti tartós rajongásomat. “Határidő volt az első olyan játék, aminek érzései voltak. Detektív történet volt. Ha rajong a rejtélyekért és a detektívtörténetekért, tudja, hogy mindig sok a háttér és a kifejtés. Ez csak megy oldalról oldalra egy könyvben, de nem volt helyünk ezekre a dolgokra.” Ez egy elég éles megoldás arra a problémára, hogy korlátozza, hogy mennyi információt lehet továbbítani a játékosnak. Adja meg ezeket az információkat a nyomtatott anyagokon, és tegye relevánssá ezeket az anyagokat a játék szempontjából.
„A másik dolog az, hogy [az Infocom másik alapítója, Marc Blank] felfedezte az eredeti játékok újranyomatait, amelyeket egy Dennis Wheatley nevű úriember írt még az 1930-as években. A munkamódszer szerint volt egy… detektívtörténet, csak egy normális narratíva, de voltak olyan dolgok is, amelyek hozzájárultak ehhez. Dossziék, interjúk… Azt hiszem, az elsőnek valóban volt hajtincse.”
Lebling elmagyarázza, hogyan fogytak ki az interaktív Wheatley-rejtélyek évtizedekig, mielőtt újra feléledtek a 70-es években. Blank felfedezte és azonnal beleszeretett az elsőbe, és nem okozott gondot megosztani ezt lelkesedéssel fordult Infocom Imps-társaihoz, akik már mindannyian tisztában voltak az interaktív lehetőségekkel szórakozás. Amikor Határidő Kicsiszolták, és kiderült, hogy tökéletesen illeszkedik ahhoz a fajta bónusztartalomhoz, amelyet Blank Wheatley munkáiban fedezett fel. Így a Határidő dosszié csomagolás született.
„Így kezdődött. Volt egy remek reklámügynökségünk is. Mindenki emlékszik az Infocom hirdetéseire, de a csomagolást is ők csinálták. Így hát elengedtük őket ettől az ötlettől. Természetesen szerették” – mondja Lebling. „Ez akkora siker volt. Ilyen egy siker. Így hát azt mondtuk: „Ó, csináljuk még egyszer.” Amikor játékot játszottunk, megkérdeztük magunktól: „Oké, milyen érzések lesznek?” Ahogy telt az idő, egyre több lett papír vékony. Az Infocom kezdett lefelé menni, aztán az Activision nem igazán értette ezeknek az érzéseknek a lényegét. Drágák voltak. A ráfordítható összeg folyamatosan csökkent.”
A másolásvédelem organikusabb megközelítése is az érzésekből nőtt ki, mivel bizonyos játékon belüli rejtvények megoldásához a dobozban található tartalom egy része szükséges. Ez egy ésszerű megközelítés volt abban az időben, amikor az olyan dolgok, mint például az online csekk, nem voltak lehetségesek, de ahogy Lebling elmondja, ez valóban a kényelmi okok miatt merült fel. „Úgy gondoltuk, hogy a lemezeken található másolásvédelem, amellyel a játékok akkoriban általában rendelkeztek, csak óriási fájdalom volt. Ha jól emlékszem, különösen rossz volt az Apple II-n, mert a régi Apple II DOS furcsa volt. Lényegében meg kellett írnia… saját lemezformátumát. Egyszerűen szörnyű volt.
"Régebben azzal vicceltünk, hogy Olaszországban soha nem adtunk el egynél több játékot, és ez elég volt."
Egy új generáció inspirálása
Leblinget persze már semmi sem foglalkoztatja; az Infocom alapítója továbbra is számítógépekkel dolgozik, de a játékok inkább hobbivá váltak, semmint elfoglaltsággá. Jelenleg programozóként dolgozik a brit védelmi és űrhajózási vállalatnál, a BAE Systemsnél. Bevallja, hogy érdekli a kipróbálás A Walking Dead, Utazás, és még néhány másik, de a D.I.C.E. a becsület nem gyújtotta fel azokat a régi késztetéseket, amelyek az Infocom létrejöttéhez vezettek. Lebling máig őrzi életének kreatívan termékeny időszakát, amelyet a cégnél töltött, és dédelgette azt a felismerést, bármilyen pillanatnyi is, hogy a D.I.C.E. Díjak átadása.
„Nagyon izgalmas volt… nézni a közönséget, és látni, hogy az emberek jelentős része valóban követi. Játszották ezeket a játékokat, hatással voltak rájuk. Ez jó móka!” – mondta nekem. „Ez olyan, mintha irodalmi ihletet adna valakinek. Nehéz megmondani, hogy pontosan milyen érzés volt, de itt vannak ezek az emberek, akik játszották ezeket a játékokat, és akik azonosultak azzal, amit csinálunk. Remek volt."
Újra 1987 van, és apám mellett állok, amikor bemutat KívánsághozóFesteron városa. A kicsi, műanyag kavicsot most szorosan a kezembe szorítom, és mindennél jobban szeretném, ha egy pillanatra is bepillanthatnék e lenyűgöző kis virtuális világ mögötti valóságba. Több mint két évtizeddel később teljesült a kívánságom. Köszönet Dave-nek, Marc-nak, Steve-nek és szüntelenül kreatív munkatársaiknak, akik megtették az első botlási lépéseket a jövő játékosok világa iránti kívánság teljesítése felé.