Akár véletlen egybeesés, akár valamilyen telepatikus fejlesztői hullámhossz, a Dead Space reneszánsza itt van. Számos sci-fi horror játék van fejlesztés alatt, amelyek közül néhányat közvetlenül az EA 2008-as klasszikusa ihletett. Ennek a vádnak a vezetése… nos, Holttér maga.
Tartalom
- Videóbenyomások
- Vérfürdő
- Intenzitás igazgatója
- Végtag végtagból
A fejlesztő EA Motive újraindítja a sorozatot az első rész alapos remake-jével januárban indul útjára. Míg a stúdió áttekinthető volt a fejlesztési folyamatot illetően, még nem kaptunk jelentős pillantást a projektre. Az EA végül szeptemberben letette a leplet egy sajtóeseménnyel, amely lehetővé tette az újságíróknak, hogy végigjátsszák a játék első három fejezetét (nagyjából négy órán keresztül).
Ajánlott videók
Az imént játszott Holttér decemberben először úgy mentem bele a remake demómba, hogy az eredeti nagyon friss volt. Az általam lejátszott fejezetek hihetetlenül hűségesek, megőrizték az eredeti klausztrofóbabb horrorját, miközben megduplázzák annak hipererőszakát. A fő különbségek a jelentős technológiai fejlesztésekből adódnak – amelyek egy része teljesen láthatatlan a játékosok számára –, amelyek magával ragadóbb és kevésbé kiszámítható visszatérést tesznek lehetővé az USG Ishimurához.
Videóbenyomások
Vérfürdő
Ha már játszottál a Dead Space-el, a remake azonnal ismerős lesz. Attól a pillanattól kezdve, hogy Isaac Clarke végzetes sétát tett az Ishimura hajódokkjában, tudtam, hogy az EA Motive inkább ragaszkodik a forgatókönyvhöz, mintsem radikális újraindítás után. A demóm során néztem, ahogy egy tudóst megcsonkított egy lurkó, egy óriási csáp lerángatta a folyosón, és abban az átkozott fertőtlenítőkamrában találtam magamat (tudod az egyiket). Még azok a pillanatok is, amelyek nem egy-egy kikapcsolódás, még mindig ugyanazok.
Roman Campos-Oriola kreatív igazgató megjegyzi, hogy az EA Motive nagyon tiszteli az eredetit, ezért megragadta a lehetőséget, hogy megbirkózzon a projekttel. Ebből a szempontból a csapat meg akart győződni arról, hogy a technológiát az eredeti javítására használja, nem pedig újra.
„Körülbelül 15 év telt el azóta, hogy ez a játék elkészült, és sok minden megváltozott a motorok, a renderelés és a technológia terén” – mondja Roman a Digital Trendsnek. „Nem mintha megváltoztatnánk vagy újrakészítenénk ennek érdekében, de úgy érzem, vannak olyan elemek, amelyeket megtehetünk átvenni az eredetiből, és valójában még tovább tolni őket, miközben megtartja a lényegét és filozófiáját eredeti."
Azonnali technikai szempontból a különbség egyértelmű. Ez a verzió Holttér kétségtelenül jobban néz ki dinamikusabb megvilágítással, lenyűgöző részecskeeffektusokkal és részletgazdag textúrákkal – A 2008-as Clarke úgy néz ki, mint egy gumiszerű Stretch Armstrong akciófigura az új modell mellett. Miután túl szorosan találkoztam egy nekromorfzal, észrevettem, hogy Clarke öltönyét átitatta a vér, a fémen megcsillanó, és sötéten hálós szövetbe beágyazott apró fröccsenések és cseppek.
Különösen akkor vettem észre a különbséget, amikor visszanéztem a felvételeimet, és összehasonlítottam az Ishimura egyes szobáit az eredetivel. Vegyük például az orvosi öblöt. A 2008-as verzióban ez egy nagy négyzet alakú szoba, tele vérfoltos ágyakkal egy jól megvilágított szobában, néhány lámpával néhány extra kiemeléssel. Az új verzió lényegesen hangulatosabb. Páraréteg gomolyog a padló felett, néhány lámpa kísértetiesen villog, és szikrák záporoznak egy kopott vezetékből a falon.
Intenzitás igazgatója
A technológiai fellendülés nem csak a vizuális hűség megdöbbenése kérdése – valójában ez az a része a demónak, amely a legkevésbé érdekelt. A legnagyobb változás az, hogy a fejezeteket már nem a villamosjáratok és a hosszú betöltőképernyők bontják szét. Az EA szerint nincs betöltési időszak. Az Ishimura már a végétől a végéig járható, mivel a játék egy sorozatfelvételben bontakozik ki a háború istene (2018).
Sok apró részlet is megragadta a szememet. A csapat például sokkal több mindent megtett annak érdekében, hogy az Ishimura úgy érezze magát, mint egy lakott tér, nem pedig folyosók sorozata. A szobákban lényegesen több az öltözködés, és néhány szempont még környezeti történetmesélést is tartalmaz, ami visszaemlékezést adott nekem Áldozat (2017).
„Ránézel a hajóra, és mész, ez az a hely, ahol emberek élnek, dolgoznak, és ott vannak huzamosabb ideig. A játékban mégis kissé csupasznak tűnt” – mondja Mike Yazijian a Digital Trendsnek. „Valójában azt képzeltük, mi lenne, ha ott élnénk? Mi lenne, ha ott dolgoznánk? Milyen érzés lenne? Nem túl boldog hely! Szerettük volna megragadni ezt az érzést… Látni fogod ezeket a posztereket, amelyek a kultúráról, életmódjukról, értékeikről és így tovább. Van egyfajta propaganda-érzés, az 1960-as évek hangulata.”
A leglenyűgözőbb azonban valami, ami a játékos számára teljesen láthatatlan: az intenzitásigazgató. Az eszköz egy kulisszák mögötti karmester, amely képes dinamikusan megváltoztatni a játék több elemét, és potenciálisan teljesen más érzést kelt a szobában, amikor másodszor áthalad rajta. Megváltoztathatja, hogy milyen ellenségek születnek, hol keletkeznek, mennyi köd van jelen, hogyan működnek a lámpák, és még sok más. Ez egy új kiszámíthatatlansági réteget ad az élményhez, amely a játékosokat mind a kezdeti átjátszás során, mind az ismételt látogatások során a lábujjakon tartja.
„Vegyük a 2. fejezet példáját” – magyarázza Campos-Oriola. „Amikor megölöd a kapitányt, és visszajössz a liften, most el kell érned a hangárt, hogy a 3. fejezethez menj. Az a séta a lift között a hullaháztól a villamosig… az intenzitásigazgató 100%-ban játszik. Néha lesznek veszekedések, néha koromsötét lesz a suttogástól, néha minden kigyulladnak a lámpák, és egy lurkó fog megjelenni, és néha semmi sem fog történik."
Ez a bonyolult rendszer megoldhatja az egyik legnagyobb kihívást, amellyel a horrorjátékok szembesülnek. Ha megérted a forgatókönyvet, az már nem ijesztő. Mintha egy kísértetházban sétálnánk egy térképpel, amely pontosan megmutatja, hogy minden színész hol fog kibújni. Az intenzitásirányító ezt teljesen megváltoztatja, még az egyes halálesetek között is. Amikor először észrevettem, hogy működik, meghaltam egy szobában, ahol el kellett hárítanom néhány nekromorfot. Amikor újraszaporodtam, közel helyezkedtem el ahhoz a helyhez, ahol az első ívást láttam, és vártam, hogy ráugorjak… de inkább hátulról ugráltam, mivel az első ellenség egy másik szellőzőnyíláson ívelt. Tekintettel arra, hogy a remake úgy tűnik, hogy visszaadja a sorozatot a horror gyökereihez, ez a szenzáció kulcsfontosságú lehet abban, hogy még azok a rajongók is megijedjenek, akik ismerik az eredeti elejét és hátulját.
Végtag végtagból
A technológiai fejlesztések erős hatással vannak a harcra is, nevezetesen a sorozat jellegzetes feldaraboló mechanikája. Az eredeti játékhoz hasonlóan a játékosok is használhatják fegyvereiket, hogy egyenként letörjék az ellenséges végtagokat. Ha hiheti, az EA Motive megtalálta a módját, hogy ezúttal még groteszkebbé tegye ezt a rejtélyes testhorrort.
Amikor belelövöl egy végtagot Holttér, akkor az első lövésnél nem vágja le tisztán. Ennek az az oka, hogy az ellenségek extra hús- és csontrétegekkel rendelkeznek, amelyeket vissza lehet húzni, amikor lövéseket töltesz beléjük (hasonlóan a közelgő Holt Sziget 2). Amikor egy nekromorf közeledik hozzám egy szűk szobában, lelövöm a lábát, feltárva a csontot, mielőtt egy második lövéssel befejezném a vágást. Miközben kaszaszerű karjain előrekúszik, újabb lövést indítok az alkarjára, így alig kapaszkodott össze valami hús. A második lövés nemcsak átvágja ezt, de úgy tűnik, hogy közben egy kicsit leborotválja a fejét. Természetesen ezt követem egy taposással, hogy elrepítsem a még mindig rögzített végtagokat.
A kísérteties látvány nemcsak az EA Motive bemutatása (Campos-Oriola hangsúlyozza, hogy a csapat nem próbálta felülmúlni az eredeti játékot). A megújult testrendszer jobban ösztönzi a játékosokat az eredetileg kicsit haszontalannak tűnő fegyverek használatára a többcélú plazmavágó mellett.
„Lehetővé teszi számunkra, hogy ugyanolyan szórakoztató játékélményt adjunk hozzá, mint az eredetiben a plazmavágóval és a vonalpisztollyal” – mondja Campos-Oriola. – De az eredetiben az impulzuspuskával egy kicsit kevesebb van. Az összes fegyver, amely nem vág magától végtagokat az eredetiben… ez még mindig klassz, de mint a plazmavágó ember! De most a rétegekkel, az impulzuspuskával vagy az erőfegyverrel – még a lángszóróval is, amikor látod, hogy a hús elszenesedik – ez egy kicsit hátborzongató! Olyan jó érzés, mint a plazmavágó!”
Amikor ezekről a technikai hibákról beszél, Campos-Oriola hangsúlyozza, hogy nem arról van szó, hogy a csapat úgy érezte, hogy az eredetit újra kell készíteni. Inkább úgy érezték, megérdemel egy olyan modern fejlesztést, amely igazságot szolgáltat. Ugyanez a gondolkodás diktálta, hogy milyen ötleteket Holttér 2 és 3 átvinné a remake-et. A figyelemreméltó változások közé tartozik, hogy Isaac Clarke-ot Gunner Wright teljes egészében megszólaltatja (aki az ő hangjaként működött kezdetben 2) és a nulla gravitációs szekvenciák, amelyek most lehetővé teszik Isaac számára, hogy szabadon repüljön, ahelyett, hogy a felületek között ugrálna. Ezek a változtatások olyan természetesen valósulnak meg, hogy elfelejtettem, hogy kezdetben nem voltak az eredetiben.
Van még egy kis munka a játék januári megjelenéséig, mivel ezekkel a technikai fejlesztésekkel biztosan nem tűnik könnyű zsonglőrködni. Az építőprésfűrésznek még mindig volt néhány figyelemre méltó képkockasebesség-problémája, és elkaptam a falakon és a padlókon átvágott ellenségeket a munkamenet során. Ez nem ad okot aggodalomra, mivel ezek a folyamatban lévő építmények szokásos problémái, de nyilvánvaló, hogy ezek a finom részletek a platformokat a korlátaikra szoríthatják.
Holttér úgy tűnik, eddig minden jó hangot eltalált. Alapvetően nem változtatja meg az eredetit, hű marad a díszletekhez és a sztori ütemeihez, de olyan magas szintű fejlesztéseket hajt végre, amelyek fokozzák a horrort és az elmerülést. Bár nem vagyok benne biztos, hogy a 2008-as DNS végül hogyan fog kinézni a képlet modernebb pörgetései mellett (pl. A Callisto Protokoll), ez erős emlékeztető lesz arra, hogy a fejlesztők miért olyan lelkesek, hogy megismételjék a sikert 15 évvel később.
Holttér január 27-én indul Xbox Series X, PS5, és PC.
Közzététel: A Digital Trends a kaliforniai Redmondba repült, hogy megtekinthesse a Dead Space-t, és az utazási szállásokat a Fortyseven Communications PR-ügynökség fedezte. Ez nem befolyásolta a meccsről szóló tudósításunkat.
Szerkesztői ajánlások
- A Steam új próbaszolgáltatást indít, amely egy ingyenes, 90 perces Dead Space demót tartalmaz
- Dead Island 2: megjelenési dátum, előzetesek, játékmenet és egyebek
- Az eredeti Dead Space-vel játszottam a remake előtt – és sajnálom
- A PS Plus februárban hozzáadja az Evil Dead-et, az OlliOlli World-t és még sok mást
- 2023 januárjának legjobb videojátékai: Hi-Fi Rush, Dead Space és még sok más