Az AMD FidelityFX szuperfelbontása (FSR) ez a forró, új felskálázó technológia a színen. Ez egy DLSS alternatíva ez nem annyira okos vagy tehetséges, de sokkal szélesebb hardveres támogatással rendelkezik. Ha igaznak bizonyulnak az AMD és a fejlesztők állításai a könnyű implementációról, hamarosan szélesebb körű játéktámogatást is élvezhet.
Tartalom
- Hogyan működik az FSR
- Teljesítmény
- A világ összes potenciálja
Már hét játékban elérhető, beleértve Anno 1800, Godfall, és Gonosz zseni 2, és bárki használhatja, akinek AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 vagy 6000 van. Az Nvidia játékosai sem maradnak a hidegben, aki 10-es, 16-os sorozatot, RTX 2000-et vagy 3000-es GPU-t használ, annak előnyeit is kihasználhatja.
A játékok listája rövid lehet, de a hardverek listája széles, és néhányunk számára ez több mint elég ahhoz, hogy Üdvözöljük az FSR-t, mint egy játékot megváltoztató technológiát. De hogyan is működik valójában? Elindítottunk néhány játékot, hogy megtudjuk.
Összefüggő
- Az összes olyan játék, amely támogatja az AMD FidelityFX Super Resolution funkciót
- AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): Minden, amit tudnod kell
- Az AMD új felbontású skálázási technológiája állítólag minden játékkal működik
Hogyan működik az FSR
A FidelityFX Super Resolution egy kétmenetes, „árnyékalapú” felskálázási technika, amely támogatja a DirectX 11, DirectX 12 és Vulkan szabványokat. A játékot a natívnál kisebb felbontásban jeleníti meg, majd végrehajt egy „élrekonstrukciós” felskálázást Az AMD állítása szerint elemzi a forrásképeket, hogy megtalálja ezeket az éleket, mielőtt magasabbra építi őket hűség.
Ezt követi az élezés. Mindkettő az élsimítás és a tónusleképezés után történik, de a filmszemcsék, a kromatikus aberráció és más feldolgozási hatások előtt. Mindez ismét nagyon különbözik az Nvidia fejlettebb gépi tanulási felskálázásától.
A renderelési felbontást a kiválasztott FSR minőségi beállítás határozza meg, és a fejlesztőknek lehetőségük van további élesítést alkalmazni az alacsonyabb felbontású rendereken, ha úgy döntenek.
A 4K A kimenet, ahol a natív 3840 x 2160, az FSR Ultra Quality 2954 x 1662 felbontásban jelenít meg. 2560 x 1440 a minőségi módban, 2259 x 1270 a kiegyensúlyozott módban, és 1920 x 1080 a teljesítmény módban.
Mivel az FSR egy utófeldolgozó algoritmus, úgy tervezték, hogy minden egyes lépésnél elhanyagolható mennyiségű CPU-többletet adjon hozzá. Az élesítés további memóriát igényel, de még mindig sokkal kevésbé igényes, mint a natív renderelés. Ezen csekély igények miatt azonban az FSR csökkenő megtérülést tapasztalhat az alacsonyabb kategóriás hardvereknél, a legnagyobb a magasabb kategóriás GPU-k teljesítménybeli előnyei – különösen az RX 5000 és 6000, amelyekre kifejezetten optimalizált. Az AMD állítása szerint az FSR is a legkevesebb minőségromlást mutatja 4K-nál, bár 1080p vagy még alacsonyabb felbontás mellett is használható.
Az AMD kiadási anyagaiban és tájékoztatóiban hangsúlyozta, hogy ez nagyrészt az FSR első generációja, és a jövőben javulhat. Lehetnek natív felbontású képpufferek, vagy teljesen új felskálázó technológiák. Ez bizonyos feltételezésekhez vezetett, hogy a jövőben az AMD bevezetheti a saját gépi tanuláson alapuló felskálázási formáját, hasonlóan az Nvidia DLSS-éhez.
Teljesítmény
Annak érdekében, hogy megtudjuk, hogyan teljesít az FSR valójában a vadonban, számos benchmarkot futtattunk a rendelkezésünkre álló játékokhoz, amelyekből rövid részletet vettünk. játékmenet és az átlagos, minimális és legalacsonyabb képkockasebesség nyomon követése, miközben az egyes FSR-minőségi módok engedélyezettek voltak, majd összehasonlítják azokat a natíval renderelés.
Összesen öt játékot teszteltünk, hármat AMD-kártyával, kettőt pedig Nvidia-kártyával. Teszteltük Godfall, Kingshunt, és A Riftbreaker AMD rig segítségével és Terminátor: Ellenállás és Anno 1800 Nvidia szerelékkel. Íme a két tesztplatform:
AMD tesztberendezés
- AMD Ryzen 3700X
- RX 5700 XT AIO vízhűtő alatt, 2050 MHz-en
- 16 GB Corsair DDR4 3200 MHz
- Samsung 850 Evo 512GB
Nvidia tesztberendezés
- Intel Core i9-10900K
- Nvidia RTX 2080
- 32 GB G.Skill DDR4 3200 MHz
- Crucial MX500 2TB
A teszteredményekhez MSI Afterburner/Rivatunert használtunk. Az összes játék 1440p felbontással futott, a maximális beállításokra állítva, elmosódás nélkül, V-Sync, dinamikus felbontás-skálázás és kontraszt adaptív élesítés nélkül (ahol elérhető volt).
Godfall
1 nak,-nek 10
Ki | Ultra minőség | Minőség | Kiegyensúlyozott | Teljesítmény | |
Átlagos FPS | 79 | 103 | 117 | 130 | 143 |
Minimális FPS | 65 | 87 | 99 | 111 | 121 |
1% alacsony FPS | 63 | 82 | 92 | 101 | 108 |
0,1% alacsony FPS | 23 | 48 | 28 | 77 | 30 |
Vitathatatlanul a legtöbbet zászlóshajó A korlátozott FSR indítókönyvtárból nem meglepő, hogy az AMD választotta Godfall a Computex bemutatója, hogy mire képes az FSR. Ez egy gyönyörű megjelenésű játék, és jól teljesít, még a legmodernebb hardvereken is. A teljesítménynövekedés az FSR engedélyezésével lenyűgöző volt, kézzelfogható különbséggel az Ultra Quality mód bekapcsolásakor a natívhoz képest. A játék simábbnak és érzékenyebbnek tűnik. Kisebb elmosódás van a lombozatban, és néhány apró élesedési műtermék látható a tükröződésekben, de a legszembetűnőbb változás az Ultra között A minőség és a natív a játékmenet gördülékenységének javítása, különösen harc közben, ahol a háttérrészletek nem olyan könnyűek górcső alá vett.
A minőségi mód észrevehetőbb élesítő műtermékeket vezet be, némi javulás a játék érzésén és a harci animációk simaságán. A Balanced súlyos elmosódást hoz magával, amelyet nehéz figyelmen kívül hagyni, a legtöbb textúrán és modellen. A Performance módban a játék a legfolyékonyabb érzést nyújtja, de a vizuális minőség súlyos áldozatot mutat nagyon észrevehető elmosódás mindenen, jelentős veszteség a textúra részleteiben, és megrázó élesítés műtárgyak.
A maximális vizuális tisztaság érdekében a natív (talán CAS-engedélyezéssel) továbbra is az abszolút legjobb, de az Ultra Quality nagyon-nagyon közel, és az ezzel járó teljesítményjavulás méltó cserének tűnik a kisebbik számára műtárgyak. Más módokat kevésbé könnyű ajánlani, bár valószínűleg vannak olyanok, akik elégedettek lennének a minőséggel, különösen, ha a korlátozott GPU teljesítmény azt jelenti, hogy lehetővé tenné bizonyos vizuális funkciók bekapcsolását, amelyek egyébként léteznének túl adóztató.
Kingshunt
1 nak,-nek 10
Ki | Ultra minőség | Minőség | Kiegyensúlyozott | Teljesítmény | |
Átlagos FPS | 77 | 105 | 116 | 125 | 127 |
Minimális FPS | 75 | 101 | 106 | 114 | 121 |
1% alacsony FPS | 69 | 85 | 29 | 29 | 77 |
0,1% alacsony FPS | 29 | 31 | 28 | 28 | 27 |
Kingshunt agresszívabb élezéssel rendelkezik, mint Godfall, és ha az élesebb képet szereti, az Ultra Quality valószínűleg jobban néz ki, mint a natív, amelynek esztétikailag kissé homályosabb az FSR nélkül. Az Ultra Quality teljesítménynövekedése is jelentős, és ha figyelembe vesszük a verseny jellegét a játék, az FSR engedélyezése segíthet csökkenteni a beviteli késést és javítani a versenyelőnyét, bár kis mértékben árrés.
A minőségi mód is szilárdan néz ki, különösen mozgás közben, bár az élesítési műtermékek jobban láthatóvá válnak, és észrevehetően nem olyan jól néz ki, mint a natív vagy az Ultra Quality. A teljesítmény-előny elhanyagolható, ami megnehezíti az eladást.
Mint Godfall, mind a Kiegyensúlyozott, mind a Teljesítmény mód jelentősen rosszabbul néz ki, néhány nagyon tiszta élességgel és sárossággal elmosódás, amely tönkreteszi a játék megjelenését és hangulatát, még akkor is, ha észrevehetően simábbá válik nagyobb frissítési gyakoriság mellett megjeleníti. Az ultraversenyképesek számára érdemes lehet ezeket a módokat használni a nagyobb teljesítmény érdekében, de az egyszerűbb natív felbontású renderelés előnyösebb lehet a bevezetett extrém műtermékekkel szemben.
A Riftbreaker
1 nak,-nek 10
Ki | Ultra minőség | Minőség | Kiegyensúlyozott | Teljesítmény | |
Átlagos FPS | 120 | 148 | 166 | 181 | 195 |
Minimális FPS | 110 | 138 | 156 | 170 | 184 |
1% alacsony FPS | 108 | 135 | 142 | 201 | 173 |
0,1% alacsony FPS | 25 | 26 | 28 | 28 | 28 |
Az áttekintés részeként tesztelt játékok közül a legkevésbé intenzív, A Riftbreaker mutatja a legkevesebb általános előnyt az FSR-ből, bár perspektívája a vizuális műtermékek megjelenését is kevésbé nyilvánvalóvá teszi mozgás közben. Azonban ahol az élesítés és a felskálázás ellensúlyozta a csökkentett bemeneti felbontást a többi játék jobb minőségű üzemmódjaival, ez nem volt így A Riftbreaker. Itt még az Ultra Quality is észrevehető, bár enyhe elmosódást mutatott. Figyelembe véve a natív eleve magas képkockasebességet, nehezebb eladni ezzel a hardverkonfigurációval.
Bár a minőség megjelenít néhány agresszív élesítési műterméket, amelyek az FSR-élmény részét képezik, játék közben nem nagyon észrevehetők, sőt, nehéz különbséget tenni közte és az Ultra között Minőség. Ez vitathatatlanul vonzóbbá teszi a minőségi módot, ha a teljesítmény fokozása az, amit keres.
A Balanced and Performance ugyanazokkal a problémákkal küzd, mint a többi játék, az extrém elmosódás miatt, ami annyira lecsökkenti a látványt, hogy nem ajánlható. Az egyetlen valódi hasznuk az lenne, ha olyan hardveren játszol, amely egyszerűen nem tudja kezelni a játékot, és szükséged van erre az élre a működéshez. Ha ez a helyzet, akkor sok extra FPS-magasságot találhatunk, de ennek ára van.
Terminátor ellenállás
1 nak,-nek 10
Ki | Ultra minőség | Minőség | Kiegyensúlyozott | Teljesítmény | |
Átlagos FPS | 117 | 165 | 199 | 226 | 255 |
Minimális FPS | 87 | 112 | 146 | 167 | 174 |
1% alacsony FPS | 80 | 106 | 116 | 124 | 129 |
0,1% alacsony FPS | 60 | 71 | 79 | 83 | 85 |
Terminátor: Ellenállás egy furcsa az FSR indító kínálatában. Nem túl megerőltető egy játéktól, és még natív felbontáson is 100 fps feletti sebességet értünk el Nvidia tesztgépünkön. Ennek ellenére az FSR nagymértékben tudta növelni a teljesítményt. Az Ultra Quality a legnagyobb teljesítményjavulást tapasztalta, és ez nézett ki a legjobban. Bár a furcsa vizuális műtermék kiugrott, ez a mód majdnem teljesen megegyezett a natív felbontással.
Ami a másik három módot illeti, kicsit küszködtek. A minőség felvett néhány észrevehető műterméket, de ez nem rontotta jelentősen az élményt. Játszható, bár egyértelmű lépés az Ultra Qualityhoz képest. A kiegyensúlyozott sokkal nagyobb műtermékeket hozott létre, különösen minden olyan objektumban, amelyek finom részletekkel rendelkeznek – texturált anyagok, haj, ágak stb. Egy adott keretben sok finom részlettel rendelkező objektum található, így a játék enyhén elmosódottnak tűnik az egész fórumon.
A teljesítmény csak tovább fokozta a Balanced esetében tapasztalt problémákat. Ezzel a móddal minden, ami nincs közvetlenül a kamera előtt, egy elmosódott rendetlenségben mosódik ki. A Performance móddal jóval több mint 100 fps-t nyertünk, de vizuálisan az eredmény nem éri meg. A DLSS-hez hasonlóan az FSR egyszerű bekapcsolása elvégzi a munka nagy részét, de a szélsőséges végén túl nagy kompromisszum van a képminőségben ahhoz, hogy valóban indokolt legyen a használata.
Anno 1800
1 nak,-nek 10
Ki | Ultra minőség | Minőség | Kiegyensúlyozott | Teljesítmény | |
Átlagos FPS | 58 | 75 | 86 | 91 | 103 |
Minimális FPS | 45 | 55 | 62 | 65 | 74 |
1% alacsony FPS | 47 | 61 | 63 | 65 | 75 |
0,1% alacsony FPS | 26 | 31 | 34 | 35 | 45 |
Anno 1800 az egyik legnagyobb érv az FSR mellett, ami meglepett minket. Ez egy megterhelő játék, de sokkal jobban megterheli a CPU-t, mint a GPU-t, és eredményeink ezt mutatják. Az FSR azonban így is sokat tudott növelni a teljesítményt. Ultra Quality módban 70 képkocka/másodperc sebességet tudtunk megtörni, miközben a natív minőség nagy részét megőriztük. A minőségi mód is nagyszerű volt, több mint 80 képkocka/másodperc sebességgel haladt, miközben minimális műtermékeket produkált.
A Kiegyensúlyozott mód néhány problémát okozott, különösen a városban és a lombozaton sétáló karaktereknél. A Performance ismét csak súlyosbította ezeket a problémákat. Ebben a módban minden mozgás enyhe csillogást kelt, ami felfedi az AMD renderelési technológiáját. A többi játékhoz hasonlóan Anno 1800 Teljesítmény módban nem játszható le, hacsak nincs igazán szükséged az extra képkockákra.
A másik három mód azonban meglepően jól működik. Ennek sok az oka Anno 1800perspektívája. A minden részlettől távol eső FSR sokkal többet képes megúszni a vizuális minőség feláldozása nélkül. A műtermékek nyilvánvalóvá válnak, amikor ráközelíted a kamerát, de ezt könnyű megbocsátani egy olyan játékban, ahol ritkán kell megtenned. A vizuális minőség és a teljesítmény között a Minőség módot javasoljuk Anno 1800. Még mindig jelentős teljesítményjavulást mutat az Ultra Qualityhoz képest, miközben a legtöbb részletet megőrzi.
A világ összes potenciálja
A cikk tesztelését abban a reményben kezdtük meg, hogy a mi azt állítja, hogy az FSR olyan technológia lehet, amely minden játék hasznára válikr, igaznak bizonyulna; És ez nagyrészt le van játszva. Szinte az összes játék, amelyet végigvittünk a tempóján, azt mutatja, hogy valódi teljesítményjavításokat találhatunk, még akkor is, ha ragaszkodunk a vizuális hűséghez.
Ban ben Godfall, Az Ultra Quality alig észrevehető a natív renderelésből, és elegendő teljesítménynövekedést kínál ahhoz, hogy valóban előnyt kovácsoljon a zökkenőmentes élményből, különösen harc közben. Kingshunt vitathatatlanul jobban néz ki ezzel a további élességgel, és a teljesítményjavulás némi versenyelőnyt is biztosíthat.
Anno 1800 minket lepett meg a legjobban. Habár a játéknak a nagy CPU-igénye miatt nem sok előnye származik, mégis jelentős javulást mutatott a natív rendereléshez képest, minimális műtermékekkel magasabb minőségi beállítások mellett.
Más módok kevésbé életképesek az általunk használt hardverhez, de ha régi kártyát vagy lassú APU-t használ, és csak játszani szeretne Godfall olyan képkockasebesség mellett, amely nem akadozik, az FSR talán csak megengedi. Valójában, bár nem volt lehetőségünk kimerítő tesztelésre alacsonyabb felbontáson, az AMD belső referenciaértékei azt sugallják, hogy jelentős javulást lehet elérni az AMD APU-k, valamint a régebbi Radeon és GeForce esetében. grafikus kártyák.
Az egyetlen probléma… ez az. Ez az öt és néhány másik játék az egyetlen játék, amelyben jelenleg használhatja az FSR-t. Godfall gyönyörű, de több mint 10 hónapja jelent meg, és Anno 1800 és Terminátor: Ellenállás két évesek. A Riftbreaker és Kingshunt korai bétáikon kívül még csak idén sem játszhatóak.
Tehát az FSR valójában majdnem olyan jó, mint reméltük. Csak még nem igazán usbale. Szerencsére ez rövid időn belül megváltozik. 12 cím „hamarosan érkezik”, beleértve a nagyobb kiadásokat, mint pl Resident Evil Village, Far Cry 6, és az egyre népszerűbb DOTA 2 (ahol a Teljesítmény mód a bemeneti késleltetés jelentős javulásához vezethet). Még jobb, hogy az AMD mintegy 40 stúdióval kötött partnerséget – köztük az EA Frostbite, az Avalanche, a Turtle Rock, a Gearbox, a Crystal A Dynamics és a Larian Studios, sok más mellett – így valószínűleg sok játék készül majd az FSR-rel támogatás.
Dobd be az FSR-t annak valószínűsége, hogy legalább Xbox konzolokon megjelennek ebben az évben, és valószínűleg nyugodtan kijelenthetjük, hogy a következő néhány hónapban komolyan életképes és lenyűgözően elfogadott technológiává válik.
Egyszerűen nincs még mit élvezni vele. Ami viszont van, az elég szilárd. És ahogy fejlődik, és ahogy a fejlesztők egyre jobban finomítják az élesítést, innentől csak jobb lesz.
Szerkesztői ajánlások
- Az AMD bemutatja az FSR 3.0-t, amely immár keretgenerálást is tartalmaz
- AMD FSR vs. Nvidia DLSS: Melyik a legjobb felskálázó?
- Az AMD FSR 2.0 jegyzeteket készít a DLSS-ből – és hamarosan megjelenik
- Az Nvidia feltámasztja a képméretezést, hogy versenyezzen az AMD Super Resolution-val
- Az AMD Super Resolution hatalmas teljesítménynövekedést jelenthet a Far Cry 6-nak