Egy korai hozzáférésű sláger hosszú, érzelmes utazásán belül

Kevesebb, mint 2022 felénél már világos, hogy az idei év bekerül a játéktörténelem könyvébe – Elden Ring’s pofátlan siker egyedül vétette ezt kőbe. Bár idén az óriási kasszasikerek álltak a beszélgetés középpontjában, az idei év leglenyűgözőbb projektjei sokkal kisebb léptékűek. Csendesen egy hatalmas év volt az indie játékok korai hozzáféréséből.

Tartalom

  • A korai hozzáférés felkarolása
  • Visszajelzés menet közben
  • Ragaszkodni hozzá

Az elmúlt évtizedben egyre népszerűbb koncepció, a korai hozzáférési megközelítés lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy jóval azelőtt kiadják a játékokat, hogy azok a kész 1.0-s állapotba kerülnének. Ez lehetőséget ad a rajongóknak, hogy korán teszteljék a játékokat, és visszajelzést adjanak az alkotóknak, ami közvetlen hatással van a fejlesztésre. A stratégia híresen kifizetődött Hádész 2020-ban, létrehozva az évtized első instant klasszikusát. Két évvel később ez a megközelítés továbbra is kifizetődő azoknak a fejlesztőknek, akik hajlandók beengedni a közösségeket kreatív folyamatukba.

Ajánlott videók

Csak az elmúlt hónapban jelentős korai hozzáférési sikertörténeteket láthattunk a következő formájában Dorfromantik, Lebontás, és legutóbb Rogue Legacy 2. Mindegyik a korai hozzáférés potenciálisan hatalmas előnyeiről beszél, bár a folyamat nem hiányzik saját stressz, veszély és sebezhetőség a kockázatot vállaló alkotók számára – csak kérdezze meg a csapatot mögött Rogue Legacy 2.

A korai hozzáférés felkarolása

Hosszú ideig a legtöbb videojáték hasonló indulási utat követett. A fejlesztők évekig csendben dolgoztak egy új címen, alkalmanként demót adtak ki, vagy játékteszteket tartottak, hogy visszajelzéseket gyűjtsenek. A játék 1.0-s állapotban indul el, és vagy elkészül, vagy a visszajelzések alapján az indítás utáni módosításokat kap (lásdElden Ring azzal a frissítések folyamatos frusztrálása). A korai hozzáférés átrendezi ezt az idővonalat, kiszélesítve a játékosok visszajelzési szakaszát, és az 1.0-s verzió felé haladva.

Egy hős egy szemgolyó ellen küzd a Rogue Legacy 2-ben.

A Cellar Door Games fejlesztő úgy döntött, hogy ezt a megközelítést alkalmazza Rogue Legacy 2, annak folytatása befolyásos 2013-as roguelita elődje. Míg a játék kész 1.0-s állapotban indult, a Cellar Door úgy döntött, hogy a játék befejezéséig egy-egy területet kiad a folytatásból. A Digital Trendsnek adott interjújában a Cellar Door társalapítója, Kenny Lee kifejtette, hogy ez meglepően érzelmes lépés volt a stúdió számára.

„Valójában nem volt könnyű meghozni a döntést” – mondja Lee a Digital Trendsnek. „Láttuk, hogy a műfaj korábbi játékai jól teljesítettek a korai hozzáférésben, így tudtuk, hogy ez olyan dolog, ami működni fog. Akár azért akartuk-e tenni Rogue Legacy 2 … számunkra ez több volt, mint egy játék. Ez valami olyan dolog, ami megváltoztatta az életünket, és lendületet adott a cégünknek. Szóval ijesztő volt mindenki előtt kinyitni. De mi csak azt akartuk, hogy ez a lehető legjobb játék legyen, és úgy gondoltuk, hogy a korai hozzáférés a lehető legjobb módja ennek.”

A döntés részben logisztikai volt. A Pinceajtó meg akarta emelni a folytatás terjedelmét, de ehhez a stúdió stábjában is jelentős bővítésre lett volna szükség. A korai hozzáféréssel való kezdés segíthet enyhíteni ezt a kihívást. Korán kezdené a tesztelést, ami viszont lehetővé tenné a stúdió számára, hogy korán kezelje az olyan összetett problémákat, mint a játékáramlás és a nehézségi egyensúly. Lee például megjegyzi, hogy a játék rendkívül nagy kihívást jelentő ötödik területe, a platformokat erős Sun A Tower már majdnem kész volt, amikor a játék indult, és az egyik első volt életközösségek. A csapat azonban hamar rájött, hogy túl nehéz lesz, és sokkal messzebbre rúgták az úton.

Nem tudom, hogy meg tudtuk volna-e csinálni Rogue Legacy 2 ha nem mennénk bele a korai hozzáférésbe.

Bár előnyös lenne a végtermék számára, a korai hozzáférésnek vannak hátrányai is – amelyek azonnal nyilvánvalóvá váltak a csapat számára, amikor 2020 augusztusában elindították a játékot.

Visszajelzés menet közben

„Ami aggasztóbb volt, amikor végre megmutattuk az embereknek, és nem kaptuk meg azt a felfogást, amit reméltünk” – mondja Lee. „Alábecsültük, mennyire fájna. Ez egy olyan kihívás sok ember számára, aki a korai hozzáférést választja, amit nem igazán gondolnak, vagyis mi történik, ha az Ön korai hozzáférésű játéka nem indul el?

A játék várakozásokhoz képest elsöprő reakciója annak volt köszönhető, hogy a kezdeti kiadás mennyire korlátozott volt. Csak egyet tartalmazott a hat életrajzból, amely a játék végső verziójában fog megjelenni. Az izgatott játékosok végigégették az építkezést, és sokkal gyorsabban megverték a főnökét, mint azt a Cellar Door számította volna, így néhány türelmetlen rajongó érzést hagyott maga után. cserbenhagyta a régóta várt projekt.

Csak mélyre kellett ásnunk, és akaraterőt kellett generálnunk a játék befejezéséhez.

Ez a megközelítés ijesztőbb oldala. Amikor egy játékot korai hozzáférésbe helyeznek, a fejlesztők lényegében szerződést kötnek játékosaikkal. Ez egy hosszú távú elkötelezettség, amely szerint a stúdió végiglátja a projektet, függetlenül attól, mennyi ideig tart. Az üzletből való kilépésnek kedvezőtlen hatása lehet, megtörheti a rendkívül fontos bizalmat egy stúdió és leghűségesebb rajongói között, akik szabadidejüket visszajelzésre használták.

„Mélyre kellett ásnunk, és akaraterőt kellett generálnunk a játék befejezéséhez” – mondja Lee. "A tudatlanság boldogság ebben a tekintetben, amikor azt hiszed, hogy jól fog menni, és rájössz, hogy nem megy olyan jól, de folytatnod kell."

Az első életközösségre adott kezdeti reakció néhány jelentős változtatást eredményezett a projekt onnantól való bevezetésében. Kezdetben a Cellar Door azt tervezte, hogy egyesével dobja el az új életközösségeket, mérföldkő foltokban. A stúdió „megijedt”, hogy a játék a kezdeti kritikák után sem fog beindulni, ezért inkább két biomot csomagolt a következő frissítésébe. Ez segítene megfordítani a játékosok hangulatát, de a fejlesztőket arra hagyná, hogy új ütemtervet készítsenek a játék többi részéhez.

Útiterv a Rogue Legacy 2 fejlesztési ciklusához.

Arról nem is beszélve, hogy a korai hozzáférésű frissítések bevezetése jelentős többletmunkát jelent. Lee megjegyzi, hogy a csapat minden egyes nagyobb frissítésért elvetette Rogue Legacy 2 ugyanolyan stresszt hordozott magában, mint egy teljes játékindítás. Becslései szerint a csapatnak kilenc indítási cikluson kellett keresztülmennie, mire a játék elérte az 1.0-t, és mindegyik új ugyanolyan megterhelő, mint az utolsó.

„Minden alkalommal, amikor egy új javítás megjelenik, az hatalmas mennyiségű munka” – mondja Lee. „Rengeteg hiba kerül elő, marketinganyagokat kell készíteni… Ez minden egyes alkalommal egy mini szívroham. És nem lesz könnyebb!”

Arra a kérdésre, hogy milyen tanácsokat ad a korai hozzáférésben gondolkodó fejlesztőknek, Lee hangsúlyozza a kellő tartalommal való indulás fontosságát. Míg az ötlet, hogy egy játékot a semmiből építsünk a közösséggel együtt, szórakoztató, Rogue Legacy 2A nehéz kezdés azt mutatja, hogy a játékosoknak elegendő alapvető tartalmat kell előzetesen bemutatni ahhoz, hogy hosszú távon benne maradjanak.

Ragaszkodni hozzá

Míg Rogue Legacy 2Az 1.0-hoz vezető út játékfejlesztési horror sztorinak tűnhet, a végeredmény önmagáért beszél. A játék ebben a hónapban indult a kritikusok elismerésére, és jelenleg az év egyik legjobban értékelt játéka mellett Horizont Tiltott Nyugat. Lee úgy gondolja, hogy ez nem lett volna lehetséges anélkül, hogy nem hagyná cserben az őrségét, és nem engedné be a játékosokat egy érzelmileg sebezhető folyamatba.

"A korai hozzáférés sokkal megterhelőbb, mint egy játék egyszeri kiadása, de ez egy áldozat, amelyet meg kell hoznia, ha jobb játékot szeretne készíteni" - mondja Lee. „Nem tudom, hogy meg tudtuk volna-e készíteni a Rogue Legacy 2-t, ha nem kezdjük el a korai hozzáférést.”

Egy szakács egy csapda-kihívó szoba börtönében.

A Cellar Door a visszajelzések meghallgatásával és akár csak a tartalomkészítők játékát figyelve jelentős változtatásokat tudott végrehajtani, amelyek a legjobbak voltak. Ez magában foglalta legalább öt örökös tulajdonság levágását, például a „fényérzékenységi” állapotot, amelyek émelyítőek voltak ("Nem tudom, miért hagytuk ezt át" - mondja Lee). A játék megoldási rendszere, ahol a játékosok maximális életerőt veszítenek, amikor ereklyéket szednek, szintén jelentős módosításon ment keresztül, miután a fejlesztők észrevették, hogy a játékosok egyszerűen nem vesznek fel tárgyakat, hogy elkerüljék az egészségvesztést.

Az ehhez hasonló nehéz döntések további feszültséget okozhatnak a korai hozzáférésben. A bevett rendszerek menet közbeni váltása egyeseknek örömet okoz, de kihozhat néhány vasvillát is. Annak ellenére, hogy közösségi együttműködésről van szó, van egy egészséges szintű adok-kapok, amelyet a fejlesztőknek fenn kell tartaniuk; a megközelítés érzelmileg éppoly kimerítő lehet, mint kifizetődő. A legjobb tanács, amelyet Lee ad azoknak a fejlesztőknek, akik szeretnének túljutni a korai hozzáférésen, az, hogy készüljenek fel a hatásra.

„Az egyetlen tanács, amit adhatok, az az, hogy növessünk vastagabb bőrt” – mondja Lee. "Bíznod kell a tervezési folyamatodban."

Szerkesztői ajánlások

  • 2022 legjobb indie rejtett gyöngyszemei: 10 kiváló játék, amit nem hagyhatsz ki
  • A MultiVersus korai hozzáférést biztosít a jövő héten, a teljes bétaverzió e havi bevezetése előtt
  • Ne hagyja ki ezeket a nagyszerű játékokat 2022 elejétől
  • Piszkos taktika arra kötelezni a játékosokat, hogy korán hozzáférjenek a játékhoz
  • A Fortnite végül csaknem három évvel az indulás után elhagyja az Early Access szolgáltatást