A valószínűtlen Final Fantasy spinoffban az idő elfelejtette

Tudtad, hogy a Square Enix retro-ihlette beat 'em up-ot adott ki ennek alapján? Final Fantasy XV 2016-ban?

Tartalom

  • Retro bosszú
  • Verekedővé válni
  • Munka a Square Enixszel
  • Hátranézett
  • Egy trend, ami soha nem kezdődött el

Lehet, hogy manapság még a kemény Final Fantasy rajongók sem emlékeznek jól az elfeledett játékra, de ez eléggé rejtett gyöngyszem. Című Egy király meséje: Final Fantasy XV, a valószínűtlen spinoff játék előrendelési bónuszként jelent meg Final Fantasy XV. Regis királyt követi, amint elalvás előtti történetet mesél Noctisnak Ultros, egy szörnyű kristálytolvaj legyőzéséről, aki démonok megjelenését okozza Insomniában és Duscaében. A gyakorlatban ez egy oldalsó görgetős beat 'em up, amely a klasszikus verekedők előtt tiszteleg, miközben megvalósítja a Final Fantasy varázslatát, ellenségeit és még sok mást.

A King's Tale: Final Fantasy XV most ingyen elérhető!

Bár Egy király meséje csak egy óráig tart, és nincs együttműködés, ez egy csiszolt és izgalmas élmény, amelyet a Final Fantasy rajongóinak nem szabad elfelejteniük. Kellemes meglepetés volt, hogy ezt mélyen a lemaradásom előtt találtam

önálló megjelenésének ötödik évfordulója, de létezése is sok kérdést vetett fel.

Ajánlott videók

Hogyan jött létre ez a projekt? Miért van ennyire csiszolt? És miért nem szokták az ehhez hasonló rövid, de édes játékok a figyelemre méltó játékkiadások izgatni a rajongókat? Beszéltem Cord Smith-szel, a projekt ügyvezető producerével és kreatív igazgatójával, hogy megismerjem a történetét, és hogy ez az elfeledett Final Fantasy spinoff hogyan kapcsolódik mindenhez, a Dead Islandtől a Az Univerzum mesterei nak nek Stranger Things.

Lényegében ez a történet egy ambiciózus marketingügynökségről szól, amely egy újfajta játékot hozott létre több stúdióban, szűkös költségvetéssel. És minden azzal kezdődik Holt Sziget 2.

Retro bosszú

A 2010-es évek közepén Smith a Platform nevű kreatív ügynökségnél dolgozott. Ez az ügynökség gyakran készített képernyőképeket és előzeteseket, amelyeket a videojátékok marketingje során használnak. Az idő tájtHolt Sziget 2 fejlesztés alatt áll, és megjelenés előtt áll, Smith és más, a csatornamarketinggel foglalkozó emberek a címen a cég azon töprengett, hogy tud-e olyan retro játékot készíteni, amelyet a marketing felhasználhatna egy figyelemre méltó eladásra játszma, meccs.

Smith azt állította, hogy ez lehetséges, de úgy gondolta, hogy ezt a megfelelő módon kell megtenni, hogy elkerülje a rossz játékot. Játékfejlesztő és animációs partnereket talált egy kicsi, de kielégítő retro játék elkészítéséhez, amely kapcsolódhat az akkor hamarosan megjelenő játékhoz. Holt Sziget 2.

Míg a pályája magas költségvetéssel rendelkezett, Holt Sziget 2 a Deep Silver and Platform fejlesztője elfogadta. Smithnek és partnereinek most valami olyasmit kellett felépíteniük, amit korábban és azóta sem csináltak sokat. „Persze, ez egy promóciós játék volt, de konzolra tettük, és valódi játékprojektként kezeltük” – mondja Smith a Digital Trendsnek.

A játékos megrúgja az ellenséget a Dead Island Retro Revenge-ben.

A tervezés során Smithnek és fejlesztőpartnereinek nem volt játszható felépítése Holt Sziget 2. Fejezetről fejezetre lebontották, hogy minek kellett volna lennie ennek a játéknak, és további információkat meríthetnek. Ennek az erőfeszítésnek az eredménye volt Dead Island: Retro Revenge, egy on-rails beat 'em up a Dead Island univerzumban.

„Szeretem átvenni valaki más IP-jét, és olyasmit csinálni, ami tiszteletben tartja azt, és tiszteli azt, amit csinál. de meglepi őket azzal, hogy a korlátaink ellenére hol tudjuk megvalósítani” – magyarázza Smith. Deep Silver és Smith végül is el voltak ragadtatva attól, hogyan Retro bosszú kiderült. De volt egy probléma: Holt Sziget 2 soha nem engedték el.

Holt Sziget 2 nem sikerült kiadni, de Dead Island: Retro Revenge tette, így gyűjteménybe helyezték," Magyarázza. „Kár volt, mert nem láttuk, hogy eléri azt, amire építettük. Soha nem volt az az előrendelési promóció, amit szerettünk volna.”

"Persze, ez egy promóciós játék volt, de konzolra tettük, és igazi játékprojektként kezeltük."

Míg Retro bosszú végül rendetlen volt az indítás az örökkévaló késés miatt Holt Sziget 2’s fejlesztése, maradandó benyomást tett a Square Enixre, akivel a Platform is együtt dolgozott. A Square Enix végül megkérdezte a Platformot, hogy el tudja-e érni, amit akarnak Retro bosszú: Teljes retro játék, amely promóciós előrendelési kötelékként is használható.

Ezt az ötletet jóváhagyták, és végül azzá vált Egy király meséje: Final Fantasy XV. Ahogy Smith világosan megfogalmazta: "Egy király meséje valószínűleg soha nem történt volna meg, ha nem csináltuk volna meg először a Dead Island projektet.” Smithnek és fejlesztőpartnereinek most ki kellett találniuk, hogyan állítsák össze ezt a játékot.

Verekedővé válni

Egy király meséje egy koalíció fejlesztette ki, amelyben a Platform, az Empty Clip Studios, a Mirum Studio, a Joe Rothenberg Animation és a Powerhouse Animation, a fő csapatok alkották. Retro bosszú távoli közös munkával lehetséges. Most meg kellett állapodniuk abban, hogy mi az Final Fantasy XV össze kell kötni, a Square Enix olyan verekedőt kér, ami nem volt sínen.

„Kezdetben nem voltunk biztosak abban, hogy mennyi időnk és költségvetésünk van rá” – magyarázza Smith. „Más módszereket is megvizsgáltunk, amelyekkel megtámadhatjuk, például egy kis RPG-élményt vagy egy 16 bites road trip típusú kalandot. De végül mindenki nagyon akart egy verekedőt, és a [Square Enix] mögött az ötlet állt. Számunkra ez így szólt: „Rendben, duplázunk. Nincs rá időnk Retro bosszú, de nagyobb és jobb játékot fogunk csinálni.”

Regis király átfut az Insomnián az A King's Tale: Final Fantasy XV-ben.

Smith úgy becsülte Egy király meséje körülbelül kilenc hónap alatt jött össze, lenyűgöző bravúr egy teljes értékű, bár rövid, retró beat 'em uphoz. Szerencsére az összes stúdió között meglévő kapcsolatok és a Final Fantasy projekten való munka iránti szenvedély simábbá tette a folyamatot, mint amilyen lehetett volna.

„Mindenki nekivágott” – mondta Smith. „A Powerhouse egyik napról a másikra elkezdte szállítani a terveket, és az Empty Clip volt rajta, és azt mondták, hogy „igen, meg tudjuk csinálni”. Aztán a prototípusok elkészítése közben csak a rendszert komponáltuk a rendszerekre.

Ami a játékmenetet illeti, a fejlesztők három forrásból merítettek: Klasszikus beat 'em ups, mint pl. Dupla Sárkány, Final Fantasy XV, és a Batman: Arkham játékok. Néhány ikonográfiát a klasszikus beat 'em up-októl kölcsönöztek, például az egészségügyi cseppeket néha pulykacombként egy egyszerű három képkockás animációval, amely általában nem működne Final Fantasy játék.

"Ha arra gondoltunk volna, hogy csak kilenc hónapunk volt erre, talán nem csináltunk volna semmit ezekből az őrült dolgokból."

Míg ezek a klasszikus játékelemek és ikonográfia volt az alap, a fejlesztők megértették, hogy az Arkham harcának ritmikus hangulata sokkal jobbá teszi a harcot. A játékosok gyorsan teleportálhatnak az ellenséghez, hívhatnak olyan társakat, akik további sebzést okozhatnak, és varázslatot használhatnak. Ez egy gyors ütemű beat 'em, amely meglepően mély és kielégítő egy mindössze kilenc hónap alatt készült játékhoz képest.

„Ha belegondoltunk volna, csak kilenc hónapunk volt erre, talán nem csináltunk volna semmit ezekből az őrült dolgokból” – vélekedik Smith. „De a projekt unalmas lett volna, ha nem mi vagyunk. Azt is mondtuk, hogy ha nem újítunk és nem készítünk valami újat, akkor miért csináljuk?”

Munka a Square Enixszel

Miután az átfogó elképzelés világossá vált, a Square Enix-szel dolgozni kellett, és mindent jóváhagyni kellett. A fejlesztők azért választották az előzmény esti mese narratíváját, hogy nagy szabadságot kapjanak a tervezési döntéseikben, és ellenségeket hozhassanak be. klasszikus Final Fantasy játékok azon kívül, ami benne volt Final Fantasy XV.

A Square Enix egy gigantikus szószedetet biztosított minden Final Fantasy szörnyről, amelyet a fejlesztők használhattak. Innentől kezdve a csapatok kiválasztották, hogy mely szörnyeket és karaktereket hagyják jóvá, pixelgrafikát készítettek, majd visszaküldték Japánba jóváhagyásra. Míg Smith úgy gondolta, hogy ez a jóváhagyási folyamat „rémálom” lesz, mert elrontották a Square Enix alkotását, valójában simán ment.

„A Powerhouse olyan magas színvonalú munkát végzett, és a [Square Enix] rajongója volt Retro bosszú’s minősége, így amikor elküldtük a terveket, nagyon kevés változtatással jóváhagyva érkeztek vissza” – emlékszik vissza. „Nem lassított le minket egy szörnyű jóváhagyási folyamat, ami akkor fordulhat elő, ha bármilyen engedéllyel rendelkező ingatlannal van dolgunk.”

A Square Enix támogatása hozzáférést biztosított számukra a kiadó gyártási folyamatához is, a játékteszttől a végleges benyújtás jóváhagyásáig. Meglepő módon a fejlesztők nem fértek hozzá a korai Final Fantasy XV build, csak a demó alfája, hogy legyen referenciaanyag az olyan szörnyekhez, mint a Behemoth.

Koncepció művészet a Behemoth számára egy király meséjében: Final Fantasy XV.

Voltak információik a történetről és a kibővített univerzum tartalmáról, mint a film Kingsglaive: Final Fantasy XV, de soha nem kellett korán lejátszani a teljes játékot. „Azt hiszem, ha azt az utat választottuk volna, hogy egy 16 bites utat csinálunk, vagy valami olyasmit, ami a játék egy darabját próbálta volna megismételni, akkor nagyobb láthatóságra lett volna szükségünk rajta” – magyarázta Smith. „Őszintén szólva, még ha hozzáférnénk is, nem hiszem, hogy lett volna időnk játszani.

A fejlesztők elkészítették Egy király meséje A Square Enix mikromenedzselése nélkül, ami magabiztossá tette a csapatot. Az egyetlen igazi hátrány az volt, hogy rövid időn belül kellett kifejleszteniük a játékot. Végül 2016 novemberében adták ki előrendelési bónuszként az észak-amerikai GameStopnál.

Hátranézett

A fejlesztők ennek örültek Egy király meséje kapta a figyelmet és a tudósítást, hogy egy kis stúdióból nem mindig garantált a beat 'em up, ami annak köszönhető, hogy Final Fantasy XV kapcsolat. Annak ellenére, hogy rövid időn belül készült, és technikailag csak egy másik játék reklámozására létezett, Egy király meséje tagadhatatlan varázsa van, mert a fejlesztők törődtek vele.

„Igen, használhatod promóciós céllal. Igen, ez egy előrendelési ösztönző. De nem így közelítjük meg, mert sok ember számára ez olcsóbbá teszi azt, amit építünk” – mondta Smith. – Egy retró Final Fantasy játékot építettünk neked, igaz? játékot építünk. Ettől az egész csapat jól érezte magát. Nem mintha reklámot készítettünk volna valaminek.”

Az egyik olyan funkció, amelyet Smith szerette volna, ha megvalósíthatták volna, a kooperáció volt, még akkor is, ha a harcra koncentráló Dream Battles játékosok számára elérhetővé vált a fő történet legyőzése után. Azt is szeretné, ha egyes lények viselkedése egy kicsit robusztusabb és kreatívabb lenne, és kidolgozottabb vizuális effektusok lennének, de nincs rossz szándéka a projekt iránt. A játék rövid fejlesztési ideje miatt ezek a módosítások nem voltak megvalósíthatók.

A teljes művészet mindhárom idézéshez: A King's Tale: Final Fantasy XV
A játékban használt művészet ezekhez az idézésekhez.

„Amikor frissen száll ki egy projektből, minden megvan, amiért küzdött, amiben kompromisszumot kellett kötnie” – magyarázza Smith. „De aztán egy évvel később játszottam vele, és azt mondtam: „Istenem, ez a játék nagyon jó.” Sokkal jobb, mint ahogy emlékszem. mert annyira megszállott voltam azoknak a dolgoknak, amelyekhez nem nyúltunk hozzá, hogy jobb akartam lenni, hogy elvesztettem a nyomát minden olyan dolognak, ami működött jobb."

Egy király meséje végül 2017. március 1-jén kapna egy önálló kiadást, amelyet továbbra is ingyen kaphat meg PS4-en és Xbox egy. A Powerhouse animátorai a Netflixhez hasonló fantasztikus műsorokat animáltak Castlevania és Az Univerzum mesterei: Kinyilatkoztatás.

„Játékot építünk. Ettől az egész csapat jól érezte magát. Nem mintha reklámot készítettünk volna valaminek.”

Az Empty Clip Studios további retro ihletésű kötéseket készített, mint például Kamurocho utcái és NHL 94 Rewind. Eközben a Platform továbbra is marketinganyagokat készített a Square Enix játékokhoz, Smith pedig elköltözött Los Angelesből, és megalapította az Inevitable Studios fejlesztőt. Egy király meséje most a visszapillantó tükörben van, még akkor is, ha Smith és fejlesztőpartnerei újra meg akarták volna csinálni.

„Azt reméltük, hogy a Final Fantasy-nál kapunk még egy esélyt, hogy újra megcsináljuk, és valóban a kerítések felé lendüljünk” – magyarázza Smith. „Soha nem tudhatod, talán máskor is eljön. Biztosan élnék a lehetőséggel, hogy csináljak még egyet.”

Egy trend, ami soha nem kezdődött el

A körülményei Egy király meséje A fejlesztés és a kiadás atipikus volt, és Smith kiemelte, hogy a létrehozása miben különbözik egy szabványos játékfejlesztési projekttől.

„Furcsa helyzet a kiskereskedelemnek, mint marketingágnak a projektjeként csinálni” – ismeri el. „Ez másfajta nyomás, mint pusztán független fejlesztőként kiadni egy játékot, mert olyan rendszer alatt állsz, amelyen a legtöbben nem fejlesztenek játékokat. Szerencsésnek tartottam, hogy olyan emberekkel dolgoztunk együtt, akik megértették, tiszteltek és támogattak minket.”

„Senki sem akar egy olcsó, felhígított verziót egy olyan játékból, amelyet szeret, vagy amit szeretett volna.”

Végül a fejlesztők speciális Super Nintendo kazettákat kaptak az alapján Egy király meséje és külön utakon jártak különféle projektek felé. Egy király meséje annyira egyedinek tűnik, hogy kissé meglepő, hogy ez nem gyakoribb gyakorlat az iparágon belül. Smithnek van néhány ötlete, hogy miért.

„Ha a kiadói struktúrában gondolkodunk, akkor a marketing, a PR, a csatornamarketing és az értékesítés együtt működik” – magyarázza. „Mindannyian karnyújtásnyira vannak a fejlődéstől, de legtöbbjüknek nincs tapasztalata a fejlesztésben. Tehát még ha meg is akarják tenni, lehet, hogy nem tudják, hogyan csinálják, vagy kihez forduljanak.”

Regis király elmeséli Noctisnak a fiatalabb kalandjait az A King's Tale: Final Fantasy XV-ben.

Smithnek elegendő fejlesztési tapasztalata volt ahhoz, hogy élen járjon Retro bosszú és Egy király meséje és összehozza azokat a stúdiókat, amelyekre a fejlesztés során támaszkodhat. Előfordulhat, hogy más fejlesztők és marketing osztályaik nem képesek erre fel vannak szerelve arra, hogy végigmenjen a megfelelő csapatok megszervezésének és megtalálásának fáradságos folyamatán, még akkor is, ha azok akart. A kiadóknak is bízniuk kell minden érintettben, ha kiszervezik a projektet.

„Sok hitet kell adniuk neked, mert nem olcsó” – szögezte le. „Ha olcsón csinálod, lábon fogod lőni magad. Senki sem akar egy olcsó, felhígított verziót egy olyan játékból, amelyet szeret, vagy amit szeretett volna. Úgy gondolom, hogy a mi megközelítésünk helyes volt, és akkor úgy éreztem, hogy ez más dolgokra is átültethetett volna.”

Különösen Smith mesélte a dobást a Stranger Thingprojektjét a Netflixnek, miután befejezték Egy király meséje. Ez azonban soha nem valósult meg, és Smith végül a Compulsion Gameshez távozott. Míg Egy király meséje úgy tűnt, hogy elindíthatott volna egy trendet, de nem, és jelenleg is a valaha volt egyik legfurcsább AAA franchise spinoff.

A fejlesztők szenvedélye egy új típusú játékot tárt fel, amely a legjobb és legfényesebb játékokat erősítheti meg. De ezt a szenvedélyt olyan nehéz megismételni, hogy talán soha nem kapunk olyan szorosan megtervezett promóciós spinoff címet, mint Egy király meséje újra.