Nvidia Mélytanulási szupermintavétel (DLSS) hatalmas lendületet kap. A új DLSS 3.5 frissítés a Ray Reconstruction nevű funkciót ad hozzá a csomaghoz, és azt ígéri, hogy a sugárkövetést minden eddiginél valósághűbbé teszi. Kipróbáltam, és az Nvidia igazat mondott.
Tartalom
- Milyen legyen a sugárkövetés
- Mélyebbre ásni
- Kizárva
Ray Reconstruction hozza sugárkövetés a realizmus új magasságaiba, és fantasztikusan kiegészíti a DLSS csomagot. Még jobb, hogy minden RTX grafikus kártyán működik, ellentétben az Nvidia DLSS Frame Generation-jával. Problémák adódhatnak azonban a támogatással, mivel több játékot látunk kiadni a funkcióval. A Ray Reconstruction bármilyen RTX GPU-val működhet, de lehet, hogy ez egy olyan funkció, amely csak az intenzív sugárkövetésnél reális, amelyhez az egyik legújabb és legjobb GPU szükséges.
Ajánlott videók
Milyen legyen a sugárkövetés
A DLSS 3.5 legjobb bemutatója az, amit fent láthat. Ezek a képernyőképek a Japantown Westből készültek Cyberpunk 2077, amely egyike azoknak a helyszíneknek, amelyeket az Nvidia ajánlott megnézni. A Ray Reconstruction bekapcsolásával a visszaverődés tisztasága áthatol a tetőn. Ne feledje, hogy ez nem a sugárkövetés intenzívebb formája – ugyanazt a teljesítményt láttam, amikor a Ray Reconstruction ki volt kapcsolva. A fenti kép és az összes alábbi kép esetében a Ray Reconstruction-os verzió a jobb oldalon látható.
Ez az Nvidia egyik kedvenc jelenete, de mi van mindenhol máshol? A Pacifica környékén cirkálva megpillantottam ezt a furcsa, hatszög alakú gépezetet. A Ray Reconstruction bekapcsolása olyan, mint egy kinyilatkoztatás. Az eredeti verzió az utca körüli oszlopok tükröződését feltételezi, de ez homályos. A sugárrekonstrukció élessé teszi, visszahívja a tűz tükröződését egy katona szemében, amikor eredetileg sugárkövetést láttunk. Battlefield V.
A reflexiók azok, ahol a DLSS 3.5 a legnyilvánvalóbb, és egy kicsit később foglalkozom vele, hogy miért van ez így. A hatás azonban nem csak tükörszerű felületeken látható. A Badlands-be kalandozva, távol az esőtől csúszós utcáktól és a neonfényektől, még mindig láthatja a DLSS 3.5-öt működés közben. A fa árnyéka első pillantásra hasonlónak tűnhet, de nézze meg a haldokló fűfoltokat, amelyeket borít. A Ray Reconstruction sokkal pontosabban jeleníti meg az árnyékokat. A Ray Reconstruction változatban különböző mélységi szintek vannak, míg az eredeti verzió egy statikus szürke árnyalatnak tűnik.
Ha jobban megnézzük ezt a jelenetet, láthatjuk, hogy a DLSS 3.5 erősíti a környezeti elzáródást is. Az épület oldalán lévő fémlemez mélységet mutat a bekapcsolt Ray Reconstruction mellett, a tető alját körülvevő gerenda pedig lágy árnyékot vet.
Az árnyékok és a tükröződések ezen intenzitása a Ray Reconstruction fő vonzereje. A fenti jelenetben, amely éjszaka készült a Belváros közelében, nézze meg a dobozok által a földre vetett árnyékokat. A kocsiból érkező intenzív fény közvetlen, sötét árnyékot hoz létre a szemétdaraboknak a Ray Reconstruction segítségével. Ha a funkció ki van kapcsolva, csak egy csipetnyi árnyék látható.
Ebben a jelenetben láthatjuk a visszaverődések intenzitásának növekedését, még akkor is, ha nem verik vissza erős neonfényeket. A jelenet hátuljában lévő tűz erős tükörfényt mutat a közvetlenül mellette lévő kukán, valamint a kocsi közelében lévő szemetesen. Megint ezek a hatások hallgatólagos kikapcsolt DLSS 3.5-tel, de sokkal pontosabbnak tűnnek a funkció bekapcsolásával.
Mélyebbre ásni
Most, hogy megvizsgáltuk, mit tehet a Ray Reconstruction a játék látványvilágáért, beszéljünk a működéséről. Mint már említettük, a Ray Reconstruction a DLSS programcsomag egy további funkciója, amelyet a grafikus menün keresztül kapcsolhat be vagy ki. Működik az összes RTX grafikus kártyán is, így technikailag nincs szüksége olyan RTX 40-es GPU-ra, mint pl. RTX 4090 használni (erről a technikai jellemzőről bővebben a következő részben).
A Ray Reconstruction minden a zajtalanításon múlik. A sugárkövetés valós idejű futtatása érdekében a játékok csak egy mintát számítanak ki a jelenet körül visszaverődő sugarakból. Ez olyan képpontokhoz vezet, amelyeknek nincs információjuk, mivel a fényszámítás soha nem érte el ezt a területet. A végeredmény egy szemcsés fényképnek tűnő kép.
A legpontosabb megoldás az, ha egyszerűen több sugarat bocsátunk ki pixelenként, de ez hosszú időt vesz igénybe, és számításilag költséges. Más szóval, ez nem megvalósítható 60 képkocka/másodperc (fps) sebességű játékokhoz. Ehelyett a játékok zajtalanítókat alkalmaznak a kép megtisztítására. A két fő módszer a térbeli rekonstrukció, ahol a zajtalanító a hiányzó pixeleket a szomszédos pixelek és időbeli rekonstrukció, ahol két képkockát hasonlítanak össze a hiányzó becsléséhez részletek.
Portál RTX | Sugárrekonstrukció Ki/Be összehasonlítása
Mindkettő problémákat okoz. Az időbeli zajtalanítás szellemképeket hozhat létre, mivel a korábbi képkockák adatait használja fel, a térbeli zajtalanítás pedig csökkenti az effektusok intenzitását és pontosságát. Ezért a közvetlen visszaverődés gyakran homályosnak tűnik, ha a Ray Reconstruction ki van kapcsolva. A zajtalanító lényegében blokkolja a pixeleket. Ennek hatása csak felerősödik, ha olyan felskálázási funkciókat vezet be, mint a DLSS, mivel a felskálázást olyan képpel táplálja, amelyről már nincs adat.
Itt jön be a Ray Reconstruction. Ez egy mesterséges intelligencia-alapú zajtalanító, amelyet arra tanítottak, hogy felismerje és kompenzálja a különböző fényviszonyokat, és gyakorlatilag a teljesítmény csökkenése nélkül tisztítja meg a képet, és mindezt jobb eredménnyel. Az eredmények magukért beszélnek.
Az Nvidia szerint a Ray Reconstruction ötször több adatra lett kiképezve, mint DLSS 3, lehetővé téve, hogy gyorsan azonosítsa azokat a területeket, ahol a statikus hangtalanítók nem működnek. Nagy lendületet ad a sugárkövetésnek, mint Cyberpunk 2077 vitrinek. De valóban csak néhány kiválasztott számára érhető el.
Kizárva
Amikor az Nvidia bejelentette a DLSS 3.5-öt és a Ray Reconstruction-t, egy fontos dolgot elhallgatott. A Ray Reconstruction csak a játék RT Extreme módban érhető el, ahol teljes útvonalkövetést használ. Ez a mód csak a DLSS Frame Generation funkcióval játszható le, amely kizárólag az RTX 40-es GPU-k jellemzője.
Ez a technikai. Bár a Ray Reconstruction minden RTX GPU számára elérhető, előfordulhat, hogy csak az RTX 40-es sorozatú GPU-k tudják igazán kihasználni. Megkérdeztem az Nvidiát, hogy a jövőbeli DLSS 3.5-ös játékok csak ezzel működnek-e útvonalkövetés. Íme, amit a cég képviselője mondott nekem:
„A DLSS 3.5 a legelőnyösebb azoknál a játékoknál, amelyek erősen használnak sugárkövetést. Az útvonalkövetés határozottan ebbe a kategóriába tartozik. Előnyt jelenthet azon játékok számára is, amelyek több effektushoz sugárkövetést használnak.”
Az egyetlen DLSS 3.5-tel bejelentett játékok Cyberpunk 2077, RTX portál, és Alan Wake 2. Legalábbis az első kettőnél tudjuk, hogy a játékok útvonalkövetést használnak, és a DLSS 3-ra támaszkodnak a játszható teljesítmény fenntartása érdekében. Alan Wake 2 rejtély, bár tudjuk, hogy a játék sok ray-traced effektust fog használni, és kihasználja a DLSS Frame Generation-t. Lehet, hogy a játékkal is hasonló a helyzet.
Ezenkívül az Nvidia azt sugallja, hogy a Ray Reconstruction az intenzív sugárkövetésnek lesz a leginkább előnyös. Nem tudtam tesztelni, hogyan működik alacsonyabb sugárkövetési módokkal Cyberpunk 2077, Ezt a területet azonnal tesztelni akartam, amikor meghallottam a funkciót. Lehetséges, hogy az alacsonyabb sugárkövetési szintek javulása nem olyan lenyűgöző.
A mostanihoz képest azonban a DLSS 3.5 lenyűgöző frissítés, amely pontosan azt nyújtja, amit az Nvidia ígért. Ez feltételezi, hogy rendelkezik a szükséges hardverrel, hogy kihasználja ezt.
Szerkesztői ajánlások
- Megvettem az Nvidia legrosszabb értékű GPU-ját, de nem bántam meg
- Ez a Starfield mod hozzáadja az Nvidia DLSS 3-at – ingyenesen
- A vegyes vélemények ellenére az RTX 4060 megmozgatja az Nvidia tűjét
- A Half-Life 2 megkapja az Nvidia RTX kezelését DLSS 3-mal
- Miért hagyom ki az Nvidia játékmódosító technológiáját a legtöbb játékban