Halhatatlanság
„A Halhatatlanság egy elképesztő interaktív fikció, amely ugyanolyan nyugtalanító és felejthetetlen, mint a filmek, amelyek ihlették.”
Profik
- Magával ragadó rejtély
- Aprólékosan részletesen
- Kivételes teljesítmények
- Tematikailag gazdag
Hátrányok
- Néhány ügyetlen vezérlés
Van egy pillanat Ingmar Bergmannál Személy (nem, nem azt), ami azóta kísért, hogy először láttam. A film késői szakaszában Elisabet, a színésznő, aki egy elszigetelt nyaraló menti szünetéből lábadozott, és ápolója, Alma kezdi elveszíteni az önérzetét. Miután elmondja Elisabet legsötétebb titkát felfedő monológot, Alma a kabinláz okozta pánikba kerül, attól félve, hogy ő és Elisabet ugyanaz a személy lehet. A film hirtelen eggyé olvasztja a két szereplő arcát egy diszharmonikus zenei szúrás mellett. Ebben a pillanatban nem csak Alma rekedt a valóság peremén, hanem a néző is.
Tartalom
- Cinephile érintés
- Valódi bűn, dekonstruálva
- A halandóság meghaladása
- A mi álláspontunk
Nem meglepő, hogy volt egy hasonlóan nyugtalanító pillanatom a játék során Halhatatlanság, Sam Barlow rendező és stúdiója, a Half Mermaid Productions legújabb játéka. A pszichológiai horror játék úgy játszik, mint egy vadul ambiciózus modernizálás Személy, a legmegrázóbb ötleteit és képeit riffli fel. Az egyik jelenet során (ez a zavaró pillanat, amit akkor sem tudtam kellőképpen megmagyarázni, ha el akartam rontani) valahol egy zavart zihálás és egy torokhangú sikoly között hallatszott egy hang. Ez nem egy olcsó ugrás miatt volt. Inkább azért, mert a játék megfosztott egy döntő emberi képességtől: a valóság és a fikció megkülönböztetésének képességétől.
Halhatatlanság az interaktív média elképesztő alkotása, amely teljes mértékben megvalósítja a Barlow jellegzetes full-motion video (FMV) stílusában rejlő lehetőségeket. Feltárja a művészet iránti összetett és talán egészségtelen vonzalmunkat, miközben olyan szintű mesterséget nyújt, amely fényévekkel meghaladja azt, amit bármely más játék megkísérelt elérni.
Cinephile érintés
Még akkor is, ha játszottál korábbi Barlow-művekkel, mint pl Az ő története, biztosan meg fog döbbenni a Halhatatlanság puszta terjedelme. A fiktív filmrestaurációs projektként bemutatott játékosok feladata, hogy feltárják Marissa Marcel, egy színésznő titkát, aki teljesen eltűnt a nyilvánosság elől. A rejtély felderítéséhez a játékosok több órányi felvételt szitálnak át, amely mindössze három filmjéből származik, egy hármas, 1968 és 1999 között készült, kiadatlan projektből.
A kézművesség iránti elkötelezettség itt semmihez sem hasonlítható, amit az interaktív médiában láttunk.
Papíron lenyűgöző, de a gyakorlatban még lenyűgözőbb. A Half Mermaid lényegében három filmet hozott létre itt, amelyek mindegyike precízen részletezett korszakdarabok különböző évtizedekből. Például 1968 Ambrosio a gótikus horror klasszikus nyavalyás adaptációja A szerzetes, óriási matt festményekkel kiegészítve. Mindenből kettőEzzel szemben egy 1990-es évek hollywoodi thrillere Elemi ösztön. Mindegyik film hiteles tisztelgés az amerikai mozi egy korszaka előtt, egészen a képarány a felvételről.
Ami még lenyűgözőbb, hogy hogyan Halhatatlanság Marcel bonyolult múltját szövi a filmjelenetek között egyre okosabb videórészleteken keresztül. Próbafelvételek, képernyőtesztek, helyszíni napilapok, kulisszák mögötti klipek, késő esti talk show-k A Half Mermaid csapata egy terepnapon különféle archív felvételeket alakít át hatékony történetmesélő eszközökké. Még a leghétköznapibb forgatási felvételek is tartalmazhatnak finom nyomokat, legyen szó akár egy kósza vonalról, amelyet a palacsapkodás előtt felszednek, vagy egy gyanúsan valósnak tűnő színészi pillanatról.
Egy ilyen magas koncepciójú ötlet erős teljesítményt kíván, és Halhatatlanság tele van velük. Különösen a Marcelt alakító Manon Gage színésznő hajt végre elképesztő bravúrt itt. Nemcsak egy idegösszeomlás szélén álló nőt alakít, hanem 30 éven keresztül fejleszti is, miközben minden filmszerepét eljátssza. Gage azon képessége, hogy zökkenőmentesen elmossák a határokat a tények és a fikció között (na jó, fikció és fikció a fikción belül), eladható HalhatatlanságAz egész bűvészmutatvány, olyan zavarba ejtő jeleneteket hoz létre, amelyek kibogozása több ismétlést igényel. Habozok még felhívni a teljesítményét, mert olyan érzésem van, mintha szent esküt szegnék meg a játékkal, hogy elismerem, hogyan készült.
Ez egyértelmű Halhatatlanság a cinephiles által létrehozott játék. A kézművesség iránti elkötelezettség itt semmihez sem hasonlítható, amit eddig láttunk interaktív média. Nem csak az FMV játékok lécet emeli fel, amelyek gyakran küzdenek a filmminőség eléréséért; felveszi ezt a lécet és leteszi 30 évre a jövőbe.
Valódi bűn, dekonstruálva
Barlow munkájának zsenialitása az, hogy titokban mesterkélt kirakós játékok mint amennyire ő narratív is. Mint Az ő története és Hazudni,Halhatatlanság ad át a játékosoknak egy nagy doboz puzzle-darabokat, és nem ad onnan semmilyen útmutatást. Tekintsd úgy, mint egy dekonstruált valódi krimi podcastot. A játékosok itt lényegében a kutató szerepét töltik be, gondosan töprengenek a felvételeken, és gondolatban összerakják az igazi történetet.
Úgy játszik, mint egy klasszikus point-and-click kalandjáték, ahol a kíváncsiság mindig meghozza a jutalmat.
A legfontosabb különbség között Halhatatlanság Barlow korábbi munkái pedig arról szólnak, hogyan válogatják a játékosok a klipeket. Ahelyett, hogy a játékosok szavakat írnának be egy adatbázisba a felvételek kereséséhez, a játék egy zseniális – és a narratívához illeszkedő – mechanika: match cut. A klip során a játékosok bármikor rákattinthatnak egy tárgyra vagy személyre. A játék egy másik klipben lévő képhez „megegyezik” azzal, amit rákattintottak, és áthelyezi őket egy új felfedezésbe (képzeld el, hogy kellékmester egy ilyen projektben). Úgy játszik, mint egy klasszikus point-and-click kalandjáték, ahol a kíváncsiság mindig meghozza a jutalmat.
Ez egy hihetetlen trükk, még ha néha kicsit finnyás is. Többször rákattintottam valamire, csak hogy a játék visszalépjen abba a klipbe, amelyen már voltam. Halhatatlanság nem tudja megjelölni a már látott klipeket, így gyakran azon kapom magam, hogy visszatérek a már megtekintett jelenetekhez, és valami újhoz vezető utat keresve. Ez azonban egy apró furcsaság, mivel a rendszer olyan gyors és gördülékeny, hogy kielégítő a klipek be- és kicsúszása.
Az egyetlen igazi frusztrációt a kliplejátszás vezérlői okozzák. Az archívum további értékesítéséhez a játék azokat a mozdulatokat utánozza, amelyeket egy régi filmtekercs vágógépen kell használnia. Ez azt jelenti, hogy a digitális idővonal sáv súrolása helyett előre-hátra kell lépni a vissza- vagy előretekeréshez. Ez egy nehézkes folyamat, különösen egérrel, mivel nehéz egyenletes, egyenletes sebességgel mozgatni az orsót. Nagyon jó oka van annak, hogy olyan nehéz vitatkozni, de ez fájdalmas pont lehet a játék késői szakaszában, amikor a precíz súrolás szükségessé válik.
A technikai különcségektől eltekintve, Halhatatlanság Ez egy finom, de jelentős lépés Barlow számára az interaktivitás terén. Nem csak szavakat írok be a keresősávba, és klipeket nézek. Egy félhomályos helyiségben megbúvó vintage szerkesztõhelyiségbe szállítanak – gyakorlatilag érzem a penészszagot. Ez egy fizikaibb folyamat, amitől úgy érzem magam, mint egy aktív stábtag Marcel világában.
A halandóság meghaladása
– Mi történt Marissa Marcellel? magával ragadó rejtélyes horog, de Halhatatlanság ezt ugródeszkaként használja a művészettel kapcsolatos sokkal nagyobb kérdések feltárásához. A játék címe ebből a szempontból zsúfolt (és még sok más, mivel ugyanolyan sokrétű, mint maga a narratíva). Marcel egy borostyán csapdába esett példány. Nem számít, mi a sorsa; túllépett a halandóságon, valós és kitalált életének minden aspektusát filmen megőrizte
Itt jön képbe a játék pszichológiai horrorja. A végére alapos képet kaptam Marcelről, de tényleg láttam valaha az igazi énjét? Amikor meglátjuk, mindig elkötelezi magát valamilyen előadásban: fellép a forgatáson, meghallgat egy szerepre, bekapcsolja a bűbájt egy talk-show házigazdája számára. Az ember Marcel és Marcel, a színésznő közötti vonalak homályosak, és van egy olyan érzés, hogy egy bizonyos ponton még ő sem tudja elválasztani őket egymástól. Ő Alma és Elisabet egymáshoz oltott arcképe, akik némán segítségért esedeznek, miközben kibámul egy celluloid börtönből.
Mint Személy, a játék legaggasztóbb képei a finom képek. Az egyik klipben mozgásrögzítő öltönyben táncol, majd azt nézi, ahogy teste azonnal digitalizálódik, és teljes identitását egy jellegtelen 3D-bábuvá desztillálják. Még ha Marcel meg is próbál szökni, feltámadhat homályos ikonként, amelyet a közönség fogyaszthat – a digitális doppelganger még három azonos drótvázas modellre is fel van osztva, hogy valóban csavarják a kés. A halhatatlanság az ő átka.
Mind a narratívának, mind a szerteágazó tematikus rejtvénynek van egy másik rétege is – mindkettőt jobb, ha felfedezzük. Csak annyit jegyzem meg, hogy a játék a közönség művészethez való megszállott viszonyára reflektál. Az emberi késztetés, hogy a történetekbe meneküljön, és beleilleszkedjen a fikcióba, itt a fő hangsúly, és ez adja a játék legnyugtalanítóbb pillanatait. Ha Marcel áldozat, ki a bűnrészes a bukásában? Csak az iparág manipulálta őt? Vagy azok az emberek, akik kétségbeesetten át akarták élni őt valamilyen módon, felelősek azért, hogy felfalják?
Még mindig érzem, hogy tekergőzik és vergődik valahol bennem, és mer kiásni.
Azok, akik egy szorosan ajándékba csomagolt narratívát keresnek, amely minden kérdésre választ ad, tanácstalanok lesznek, ahogy Barlow viseli David Lynch hatása itt az ujján (ha a játék tisztelgés Mulholland Drive nem egyértelmű, az Twin Peaks: Fire Walk With Me- Az ihletett promóciós művészet halott ajándék legyen). Néhány rejtély megfejtetlenül marad, így a játékosoknak kell összerakniuk és értelmezniük a jelentését. Ez a döntés megadatott Halhatatlanság olyan hosszú élet, mint az örökké rejtélyes filmes alkotások, amelyek hatással voltak rá.
Jó egy évtized telt el azóta, hogy először láttam Személy és még mindig nem menekülhetek előle. Ez most csak egy részem. Így is van Halhatatlanság, egy játék, amely képes befurakodni a mellkasodba, ha türelmes vagy. Jóval a kreditek bedobása után is érzem, hogy tekergőzik és vergődik valahol bennem, és mer kiásni. Talán Marissa Marcel dörömböl új börtönének falain.
A mi álláspontunk
Halhatatlanság a Barlow and Half Mermaid Productions mérföldkőnek számító kiadása. Ez egy mindent magával ragadó FMV horrorjáték, amely a legmagasabb szintű filmes mesterséggel készült, amit videojátékokban láttam, bár interaktív rendszerei egy kicsit ügyetlenek. Marissa Marcel története megrázó, tele kísérteties pillanatokkal, amelyek a szívemig elbizonytalanítottak. Ha elég türelmes vagy ahhoz, hogy lassan égő története elnyeljen, felejthetetlen művészi élményben lesz részed.
Van jobb alternatíva?
A film felé kell néznie, hogy távolról hasonlót találjon. Személy és Mulholland Drive mindkettő azonnal eszembe jut, mint Halhatatlanság szépen beleilleszkedik abba az emeletes vonalba pszichoszexuális thrillerek.
Meddig fog tartani?
Ez változhat, figyelembe véve a nemlineáris módon feltárt játék elképesztő mennyiségű felvételét. Körülbelül nyolc óra körül dobtam a krediteket, és biztosan nem láttam mindent.
Meg kell venni?
Igen. Halhatatlanság semmihez sem hasonlítható, amit valaha játszottam, beleértve Barlow korábbi műveit is. Függetlenül attól, hogy ez a te dolgod vagy sem, biztosan sokkal tovább marad veled, mint bármi más, amivel idén játszol.
Halhatatlanság PC-n ellenőrizték.
Szerkesztői ajánlások
- Most 1 dollárért kaphat egy hónapos Xbox Game Pass-t
- Diablo Immortal kezdőknek szóló útmutató: 7 tipp a kezdéshez
- Psychonauts 2: Hogyan használjuk a Gondolathangolót
- A Minecraft Dungeons érintőképernyős vezérlést kap az Android indításához