AEW: Fight Forever értékelés: ne számíts hatcsillagos birkózójátékra

Hóhér Adam Page feldobja Jon Moxleyt egy létrára az AEW: Fight Foreverben.

AEW: Fight Forever

MSRP $60.00

Pontszám részletei
„Az AEW: A Fight Forever megnyeri az N64-es nosztalgiákat, de bárki, aki modern birkózási élményre vágyik, cserbenhagyhat egy csiszolatlan, csupasz csomaggal.”

Profik

  • Nosztalgikus birkózórendszer
  • Az Elit felé vezető út ragyog
  • Rengeteg üldözhető kinyitható elem

Hátrányok

  • Kaotikus címke egyezések
  • Kevesebb tartalom, mint egy N64-es játékban
  • Hiányzó névsor
  • Kiábrándító kreatív lakosztály
  • Hibák és teljesítményproblémák

Az emberek egy bizonyos alcsoportja számára semmi, amiről nem szeretnék beszélni AEW: Fight Forever fog számítani. A pénzüket a projekt bejelentésének második pillanatában költötték el, és már készen álltak egy doboz retorzióra minden kritikára. Rossz prezentáció? – Akárcsak a régi időkben! Tartalomhiány? „DLC-ben érkezik!” Bugok és teljesítményproblémák? – Ez a varázs része! Sőt, amikor én demózza a játékot a Gamescomon tavaly, és vegyes benyomásokat keltett, a Squared Circle subredditnél tapasztalt smarkok bizonyára sokat elárultak egy olyan játékról, amelyet még nem játszottak – igen, jabronisnak hívlak!

Tartalom

  • A hírnév elismerése
  • Kevesebb durranás a pénzért
  • Ősrobbanás katasztrófa

Hasonlóan ahhoz, ahogy a videojáték-ipart sújtja az „Xbotok” és a „Sony Ponies” közötti elviselhetetlen háború, a birkózóvilágnak megvan a maga kellemetlen törzsi formája. Folyamatos online csata folyik a WWE megrögzött tagjai és az AEW hívei között, és mindketten szívesen dicsérnek bármit, amit az adott promóciójuk tesz. Attól függően, hogy a ring melyik oldalán állsz, az AEW első nagy videojátéka vagy egy fehéren izzó babyface, hogy megmentse a bunyós műfajt, vagy egy melós sarok, amit a Super Cena-szerűnek kell megetetni. WWE 2K sorozat.

A valóságban egyik sem; AEW: Fight Foreveregy igazi tweener. Egy szórakoztató és jól ismert birkózórendszer megkarcolja a rajongók viszketését, hogy visszatérjenek a Nintendo 64 dicsőséges napjaihoz, de bárki, aki Ha a nosztalgiánál tartalmasabbat keres, elriaszthatja egy ritka, csiszolatlan birkózócsomag.

A hírnév elismerése

Az All Elite Wrestling konzolos debütálása a Nintendo 64 korszakba való visszatérés a minden idők nagyjának stílusát megismételve. WWF No Mercy. Ennek eléréséhez a promóció a Yuke's segítségét kérte, egy olyan fejlesztőt, aki olyan kedvelt 2000-es évekbeli kiadásairól ismert, mint pl. WWF Smackdown! A törzskönyve mögött megnyilvánuló nosztalgia reményt adott a rajongóknak a WWE 2K sorozat inkább szimulációs alapú játékmenete miatti haladékban, és az arcade stílusú hangulat felé fordulva. A jó hír: pontosan ezt teljesíti.

Az itteni meccsek valóban olyan érzések, mintha egy igazi birkózómérkőzés tempóját tükröznék.

AEW: Fight Forever markoló alapú birkózórendszert használ, amelyet azonnal ismerniük kell azoknak, akik WWF játékokkal nőttek fel Nintendo 64-en. Két gomb van az alapvető ütésekhez, de a legtöbb művelet zárolásban történik. A játékosoknak meg kell ragadniuk ellenfelüket, és meg kell nyomniuk a támadógombot, hogy egy mutatósabb helyet hajtsanak végre. Ha nem vagy hozzászokva ehhez a stílushoz, elsőre kissé szaggatottnak tűnhet. A mérkőzések nagyon kezdő- és leállítási tempóval rendelkeznek, ahol mindig van egy ütem egy izgalmas lépés előtt. Ez a rendszer szinte elárulja a valódi AEW-mérkőzések dinamikus, kiszámíthatatlan természetét, így jobban illeszkedik a WWE birkózási márkájához.

Némi kezdeti kínlódás után azonban élveztem a Fight Forever egy-egy meccsének folyását. Gyorsak, és soha nem tart túl sokáig, hogy visszanyerjék a lendületet a markolóknak és a csapásmérőknek köszönhetően. A harcoknak is egyértelmű előrehaladása van; Felépítek egy erőmérőt úgy, hogy ütésekkel lágyítom az ellenfelemet, amíg elég lesz ahhoz, hogy eltaláljak egy aláírást vagy a befejező mozdulatot. Ebben az értelemben az itteni meccsek valóban úgy érzik, mintha egy tényleges birkózócsata tempóját tükröznék.

Az alapvető harci rendszer időnként túllépi a mérföldet is. Legjobb újítása a zökkenőmentesen integrált tandem offense. Ha több birkózós meccsen veszek részt, és hátulról küzdök meg az ellenféllel, akkor egy CPU-vezérlésű bunyós egy sor ütéssel ütheti meg őket, miközben tartom őket. Hasonlóképpen, vannak olyan pillanatok is, amikor a bunyósok egyszerre két ellenfélnek találtak el egy lépést. Az egyik meccsen Nyla Rose-t vertem egy CPU-lejátszóval, amikor megfogta mindkettőnk fejét és összeütötte őket. Az ilyen részletek kifinomultabbá teszik a visszadobott rendszert, erős keretet építve a jövőbeli AEW-játékokhoz, amelyekből ugródeszkát lehet elérni.

Kenny Omega és Jon Moxley harcolnak az AEW: Fight Foreverben.
THQ Nordic

Ennek ellenére bőven van hova fejlődni. A tag team-mérkőzéseket mindig egy birkózójátékban nehéz megoldani, és itt különösen kaotikusak. Amikor egy csapattárs megszakítja a tűesési kísérletet, van egy nagyon hosszú ablak, ahol mind a négy birkózó küzdhet a ringben, mielőtt automatikusan visszaküldik a sarokba. Mivel ez milyen gyakran történik meg, zavaró lehet követni az akciót, különösen akkor, ha a nem legális csapattársa úgy dönt, hogy jajgat. törvényes ember, miközben megpróbálja visszaszerezni az irányítást (az AEW becsmérlői azt mondhatják, hogy a címkeszabályok be nem tartása itt méltányos reális).

Más fájdalompontok abból fakadnak, hogy a rendszerek egyszerűen nem működnek olyan zökkenőmentesen, ahogyan tudnák. A játékidőm során többször előfordult, hogy az Orange Cassidy's Orange Punch-ra állítottam be ellenfelet, de a lépés rejtélyes módon nem kapcsolódott össze. Az egyik meccsen a hatalmas Paul Wight ellen az ütéseim és a rúgásaim látszólag egyáltalán nem értek el. A mozgási animációt törölték, mert egy játékvezető az utamba áll, a számítógépes karakterek pedig a helyükön hadonásznának, amikor kiszállnék a ringből ahelyett, hogy odaadnám. üldözés, és a mesterséges intelligencia olykor olyan fájdalmasan alkalmatlan, hogy könnyedén nyerhetsz egy meccset, ha felállsz a gyűrűkötényre és addig rúgod az ellenfelet, amíg meg nem számolják. ki. És ne tégy bele a játékvezetőkbe, akik rászánják az idejüket, hogy ténylegesen elkezdjék a csapásszámlálást.

Küzdj örökké erős magja van, ami ragyog, ha működik, de ne számíts arra, hogy az AEW első játéka mesterkélt lesz. Nagyon ígéretes fiatal feltörekvőről van szó, akinek fel kell jutnia a csúcsra, mielőtt bármilyen címet hazavihet.

Kevesebb durranás a pénzért

Ha egy olyan birkózójátékban reménykedsz, amely ugyanolyan teljes körű, mint WWE 2K23, mérsékelje elvárásait. Annak ellenére, hogy Küzdj örökké egy teljes kiskereskedelmi játék, meglepően könnyű a tartalom – valójában lényegesen kevesebb van itt, mint a 20 éves N64-es játékok, amelyek ihlették. Itt például csalódást okozó párosítási lehetőségek hiánya tapasztalható. A játékosok versenyezhetnek néhány speciális mérkőzésen, például létramérkőzéseken vagy Casino Battle Royale-ban, de az alapvető műfaji alapelemek hiányoznak. A benne foglalt kikötött meccsek sem nagyszerűek. A robbanó szögesdrót-halálmérkőzések vicces visszahívást jelentenek egy hírhedt AEW-mérkőzésre, de ez egy sekély mém, amelyet nem igazán szórakoztató játszani. A csomag egy apró gyűjteményt is tartalmaz igazán szörnyű multiplayer minijátékokból, amelyekből nem tudom elképzelni, hogy bárki is sokat hozzon belőle. Az egyik egy háromfordulós AEW trivia játék, amely összesen kevesebb, mint 45 másodpercig tart.

Kicsit értetlenül állok, hogy egy ilyen modern játék hogyan lehet olyan vérszegény egy olyan régihez képest WWF No Mercy.

Hasonlóképpen a mellékelt birkózók névsora indításkor hiányzik. Bár rengeteg ismerős arc van, van néhány kirívó kihagyás, amelyek miatt évek óta elavultnak tűnik. Az olyan népszerű színészek, mint a The Acclaimed, sehol sem találhatók (annak ellenére, hogy a zenéjük is benne van a játékban), és a csekély női névsorból kimaradnak az olyan súlyos ütők, mint Toni Storm és Jamie Hayter. Ez különösen felkavaró, ha figyelembe vesszük, hogy a játék során felhasznált archív felvételek egy részében a hiányzó névsor tagjai fontos szerepet játszanak. A játék kreatív csomagjában még néhány hiányzó bunyós bejáratának elemeit is felhasználhatom. A játék promóciós ciklusában szerepet játszó bunyósok, mint például az Evil Uno, még egy slotot sem kaptak. A DLC segít pótolni ezeket a hiányosságokat, de nagyon úgy tűnik, hogy a THQ Nordic kiadó félbevágta a teljes névsort, hogy a bevételszerzést egy 60 dolláros játékká alakítsa.

Szintén kiábrándító Küzdj örökké’s csekély kreatív csomagja, amely erősen korlátozza a közösség lehetőségét, hogy saját kezébe vegye a dolgokat. Csak egy maroknyi vizuális testreszabási lehetőség áll rendelkezésre a birkózók számára, köztük elenyésző számú frizura. Míg jól szórakoztam azzal, hogy az arénákat tele buta kellékekkel (és rengeteg feloldható elemet vásárolhatok játékon belüli pénznemben), egyszerűen nincs sok tere a játékosoknak, hogy bármi lényegeset alkossanak. Ez komoly csalódás, mivel a modern birkózójátékok valóban élnek és meghalnak a testreszabáson, amely lehetővé teszi közösségeik számára, hogy friss élményt nyújtsanak egymásnak. nem tudom elképzelni Küzdj örökké azonos eltarthatósági idővel.

A ringben harcoló szereplők az AEW: Fight Foreverben.
THQ Nordic

A nagy húzás mindenki számára, aki több tartalmat keres, a Road to Elite, a csomag egyetlen igazi egyjátékos ajánlata. Itt a játékosok választanak egy birkózót, és végigmennek pályafutásuk egy évén, hetekig tartó tévés történeteken keresztül, amelyek fizetős összecsapásokba torkollnak. Bár nem érződik olyan teljesen kidolgozottnak, mint lehetne, élvezetes sablon, amelyet szívesen látnék tovább tolva. Első nekifutásomban Orange Cassidyként (az iparág igazi igáslójaként) játszottam négy különálló történetszálon keresztül, amelyek keresztezték az AEW valódi történelmét. Beilleszkednék a The Inner Circle és a The Pinnacle közötti háborúba, és láthattam egy igazi videót MJF első promójáról, miután elvált Chris Jerichotól és megalakította saját rivális frakcióját. A módnak van egy történelmi vonatkozása is, ami olyan érzést kelt, mint egy interaktív múzeum, amely a promóció első három évét mutatja be.

Különösen az teszi ezt működőképessé, hogy mindez kellemesen reaktív a meccseredmények és a meccsek között hozott döntéseim alapján. Az első futásomban Thunder Rosaként játszottam, és karrieremet azzal kezdem, hogy az AEW női bajnoka legyek. Elvesztettem a bemutatkozásomat Nyla Rose ellen egy végzetes 4-es meccsen, de a következő héten megverném Rihót, hogy megnyerjem a címet. Utána megnyertem egy visszavágót Nyla Rose ellen, majd összeállok Kris Statlanderrel, hogy megküzdhessek Rihóval és Nylával. Mindez egy PPV címvédésbe torkollna mindhárom nő ellen. Kiábrándító veszteségben leadnám az övet Nylának, de azonnal megválthatnám magam, ha egy sérült birkózót pótolnék, és még aznap este megküzdhetnék a Scorpio Sky-val. Megnyertem a nemek közötti mérkőzést, bizonyítva, hogy egy meglepően meggyőző, lebilincselő történetszálat zártam le.

A Road to Elite futás csak néhány órát vesz igénybe, és azt a célt szolgálják, hogy különböző karakterekkel újrajátsszák, hogy minden lehetősége kiaknázható legyen. Remek ötlet a visszajátszási értékhez, de vannak korlátai. Csak egy maroknyi eseményen megy keresztül, és már a második nekifutásnál ismételtem a történetszálakat. Ha többről lenne szó, elég lenne pótolni a teljes tartalomhiányt. A jelenlegi állás szerint azonban kissé értetlenül állok, hogy egy ilyen modern játék hogyan lehet ennyire vérszegény egy olyan régihez képest. WWF No Mercy.

Ősrobbanás katasztrófa

Voltak AEW: Fight Forever egy szorosan felépített csomag, akkor egy kicsit több mozgásterem lenne a hibáival kapcsolatban. Ez az első bejegyzés abban, amiről azt gondolom, hogy sorozat lesz, és a WWE 2K biztosan nem egy nap alatt készült el. Sajnos a piacra kerülő verzió annyira nélkülözi a csiszolást, hogy nehéz bárkinek is ajánlani azon rajongókon kívül, akik még azelőtt vásároltak a játékból, hogy még a nyilvánosságra került volna.

Néhány szempont ízlés dolga lesz. Például, Küzdj örökké nem tartalmazza a teljes belépőket. Csak egy gyors klipet kapunk egy birkózóról, aki kimegy a rámpán, és általában nem is látszik a Titantron grafikájuk a felvételen. Persze, ez így volt az N64-korszakban, és ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy sokkal gyorsabban érjenek el a meccsekre, de ez biztosan nem fogja meg a lendületes birkózóshow érzését, amelyhez alkalmazkodik. Ezenkívül a kreatív csomag bejárati testreszabási eszköze kissé feleslegesnek tűnik, mivel sok munka néhány másodpercig, és elsöprő kifizetődő. A köroldali kommentár hiánya szintén kissé laposnak érzi a meccseket, bár ez nem sokáig zavart.

Tapasztaltam néhány igazán göcsörtös hibát is, amelyek ugyanolyan rosszak voltak, mint bármi, amit a katasztrófa során láttam WWE 2K20.

Ami kevésbé vitatható, az a projekt technikaibb vonatkozásai. Fontos megjegyezni, hogy teszteltem a játék Nintendo Switch verzióját, és durvább élményre számítottam a konzolon. Még akkor sem voltam felkészülve arra, hogy milyen brutális a kikötő. A textúrák annyira elmosódottak, hogy a karakterek állandóan életlennek tűnnek. Gyakran kapok csuklást a keretben olyan meccseken, amikor az akció egy másodperc töredékére megállt, majd előrerántott. Míg egyes karaktermodellek jól néznek ki, mások őszintén szólva leesnek. Eddie Kingston annyira felismerhetetlen és rosszul renderelt, hogy félig azt várom, hogy a srác promót vágjon a fejlesztőnek.

A problémák némelyike ​​kapcsoló-specifikus lehet, de más problémák általánosabbnak tűnnek. A karakterek gyakran teleportálnak a gyűrű körül, hogy megfelelő pozícióba kerüljenek a mozgáshoz, ami gyakori probléma a WWE 2K sorozatban, amelyet itt 11-re állítottak fel. Tapasztaltam néhány igazán göcsörtös hibát is, amelyek ugyanolyan rosszak voltak, mint bármi, amit a katasztrófa során láttam WWE 2K20 (Érdemes emlékezni arra, hogy a Yuke támogató stúdióként működött a 2K sorozatnál a fokozatos minőségromlás alatt). Többször is a ring sarkában találtam magam, és ott ragadtam egészen addig, amíg nem voltam a megfelelő módon támadtak, így a karaktermodellem addig teleportált a képernyőn, amíg el nem érik ingyenes.

Az AEW: Fight Forever Switch verziójának képernyőképe elmosódott felbontást mutat.
Képernyőkép az AEW: Fight Forever Nintendo Switch portjáról.THQ Nordic

Még a vörös zászlók felvonása után is teljesen tisztában vagyok vele, hogy bizonyos rajongók fel akarják venni a harcot. Azok a hibák, amelyek elfogadhatatlanok voltak a WWE játékaiban, itt elbűvölő jackekké válnak. Egy olyan mikrotranzakciós beállítás, amely lehetővé teszi, hogy bárki, aki máshol felhúzza az emberek szemöldökét, egy intelligens módja annak, hogy az új tartalom folyamatosan bekerüljön a játékba. Kevés tere van az építő kritikának egy olyan korszakban, ahol minden a mi kultúránkban birkózássá változott. AEW vs. WWE, PlayStation vs. Xbox, Marvel vs. DC – ez mind egy frusztráló módja annak, hogy a sarok és az arc dinamikáját alkalmazzuk a márkákon, és szurkoljunk kedvenceinknek, hogy nyerjenek. A vállalati törzsiség ilyen formája önpusztító, visszatartja azokat a dolgokat, amelyek valójában törődnek velünk. A játékfejlesztőket, a filmproducereket és a birkózás promótereit sem ösztönzik a fejlődésre, ha elég nagy rajongótábor van, aki hajlandó megvédeni minden elvi döntésüket. A pokolba is, az AEW eleve nem létezne, ha azok, akik őszintén szeretik a professzionális bunyót, nem használnák hangjukat a WWE kritizálására annak mélypontján.

Az egyetlen dolog, amit bárkinek akarnia kell AEW: Fight Forever A to be egy nagyszerű professzionális bunyós játék, amely jól teljesít, megragadja a termék energiáját, és elég értelmes tartalommal rendelkezik ahhoz, hogy igazolja az árát. Nem ezt kapjuk a játék indulásakor, még akkor sem, ha a rajongók továbbra is szórakozni fognak a retró birkózórendszerekkel. Ne űzd bele magad.

AEW: Fight Forever tesztelték a Nintendo Switch OLED kézi üzemmódban és a TCL 6-Series R635 amikor dokkolt.

Szerkesztői ajánlások

  • AEW: Fight Forever – minden elismert bunyós a játékban