Horizon Call of the Mountain ismertető: vegyes PSVR2 első útja

Horizon Call of the Mountain kulcsfontosságú művészet.

Horizon Call of the Mountain

MSRP $59.99

Pontszám részletei
„A Horizon Call of the Mountain lenyűgöző PSVR2 technológiai bemutatóként működik, de a túlambiciózus ötletek miatt akció-kalandjátékként kevésbé vonzó.”

Profik

  • Csodás tájak
  • Kiváló léptékérzék
  • Fizikai mászás
  • Bow jól érzi magát

Hátrányok

  • Lapos történet és hős
  • Finnicky VR interakciók
  • Túl bonyolult harc

Ahogy bemérek egy hatalmas robot-dinoszaurusz csontvázatHorizon Call of the Mountain, ami lehetetlenül magasan lóg a lenti világ felett, ráébredek, milyen messzire jutott a VR-hez való kapcsolatom.

Tartalom

  • Hiányzó spinoff
  • A mászás
  • Harc a vezérlőkkel

Amikor 10 évvel ezelőtt először demóztam a technológiát, szembesültem egy feltűnő pillanattal, amikor a valós magasságtól való félelmem digitálissá vált. Az élmények kurátoros bemutatótekercse közben ráléptem egy vékony fa deszkára, amely felhőkarcolók között függött. Hirtelen észrevettem, hogy a testem ösztönösen összerándult, és a lehető legjobban felkészített egy esetleges esésre. Elképzeltem, hogy a mozilátogatók látják

Vonat érkezése a La Ciotat állomásra, rémülten sikoltozva azt hitték, hogy a mozdony hordóba fog zuhanni a kamera lencse és kiugrik a képernyőről. Tudtam, hogy nincs fizikai veszélyben, de ez nem változtatott azon az izgalmon, amit abban a pillanatban éreztem.

Most itt voltam egy évtizeddel később, teljesen szakadatlanul, ahogy bizonytalanul fityegtem egy sokkal félelmetesebb magasságból, anélkül, hogy a világban törődtem volna.

Összefüggő

  • PSVR2-n tudsz PSVR játékokat játszani?
  • PSVR2 használható PC-n?
  • A PlayStation VR2 még több játékkal bővül a bevezetési kínálatában

Ez a dinamika rávilágít egy jelentős változásra a VR-játékok sávjának elmozdulásában. A „magával ragadó élmények” nem elegendőek ahhoz, hogy 2023-ban VR-játékokat vigyen magával; ugyanolyan erősnek és mechanikusan megbízhatónak és vonzónak kell lenniük, mint bármely konzoljátéknak. Ahol Horizon Call of the Mountain egy szikla és egy másik szikla közé ragadva találja magát. Mint A PlayStation VR2 első jelentős kiadása, az akció-kaland cím sikeresen játssza a tech demó szerepét, amely bemutathatja a headset új funkcióit és műszaki képességeit. Bár nehezebb egyensúlyba hozni ezt a szélesebb ambícióival, a mély játékrendszerek és az egyszerű interakciók közötti egyensúlyozást, amely a Sony új Sense kontrollereinek bemutatója. Ez egy vegyes indítójátékot eredményez, amely annál lenyűgözőbb lesz, minél kevésbé ismeri a VR-t.

Hiányzó spinoff

Horizon Call of the Mountain nem csak azért jelentős, mert a PSVR2 egyetlen jelentősebb indítójátéka; ez egyben az első igazi spinoff a Sony Horizon sorozatához. Mindkét Horizon Zero Dawn és Tiltott Nyugat közé tartozik A Sony legjobb filmjei, amely izgalmas világépítést és ikonikus hőst kínál Aloyban. A hegy hívása igyekszik megragadni valamennyit ebből a varázslatból, de gyakran inkább egy vidámparki utazásnak tűnik a sorozat alapján, semmint annak bővítésének.

A történet egy új szereplőt követ, egy Ryas nevű Shadow Carja lázadót, akinek az a feladata, hogy feltárja a Sundom területét fenyegető veszélyt, cserébe kegyelemért. Maga a történet vékony, többnyire Ryast küldi a „találd meg a tárgyat” küldetések sorozatára, amelyek egy meglehetősen szokásos „rosszfiú” narratíva mentén haladnak. Kicsit kár kijönni a kiválóból Horizont Tiltott Nyugat, amely a sorozat egyedi techno-disztópiáját használja fel, hogy égető kommentárt alkosson arról, hogy a nagy technológiai milliárdosok miként kezelik a Földet saját játszóterükként. Itt nem találunk tágabb jelentést; Úgy hagytam el a kalandomat, hogy annyit tudtam a világról (mind az enyémről, mint a játékról), mint a játék előtt.

Lehet, hogy a történet elvéti a célt, de A hegy hívása a legjobb módja annak, hogy kapcsolódjon a Horizon univerzumához.

Az sem segít, hogy Ryas egy lépéssel lemaradt Aloy-tól mint főszereplő. Erős háttértörténete ellenére ő egy általános hős, aki durcásan szórja ki a trükköket, és hangosan hangoztatja a rejtvénymegoldásokat. Miközben játszottam, nem tudtam nem úgy érezni, mintha bepillantást látnék abba, hogyan nézett volna ki a Horizon, ha 15 évvel ezelőtt készítik először. Ryas úgy érzi, mintha visszatérne a kemény fickó hősök korába, akiknek a személyiség hiányát mindig is jellemzőnek tekintették, így az emberek könnyebben belehelyezkedhetnek a helyükbe. Abban az időben ez egy korlátozott módja volt a karakter felépítésének, és ez hangsúlyos, amikor Ryast Aloy mellé helyezem, egy gazdag karakterhez, akihez kötök, mert megtalálom benne az emberiséget.

Bár ezek a szempontok csalódást keltő spinoffot eredményeznek, A hegy hívása kiváló, ha a sorozathoz fűződő vizuális kapcsolatáról van szó. Sundom egy félelmetes hely, amely tele van lélegzetelállító kilátásokkal és élénk színekkel, amelyek stilizálják a természetet, miközben mégis benne érzi magát. Amikor magasan egy hegy tetején állok, és 360 fokban körülnézek, szinte úgy érzem, mintha egy régi hollywoodi matt festményt néznék. Minden táj nagyobb, mint az élet, annyi részlettel, amibe bele kell nyúlni. Érzem környezetem szeretetteljesen, kézzel készített természetét, miközben egy bonyolultan megtervezett hegycsúcsra nézek, amely körül hatalmas, robotizált indák vannak.

Indák tekeredik egy hegy körül a Horizon Call of the Mountainben.

A Horizon sorozat végül tökéletesen illeszkedik a VR-hez, mivel a technológia segít fokozni a már amúgy is kiemelkedő méretarányt a robotszörnyekben. Az olyan gépek, mint a Thunderjaws, sokkal fenyegetőbbnek érzik itt magukat, mivel szó szerint fel kell emelnem a nyakam, hogy lássam, ahogy a fejük fölém tornyosul. Amikor magas fűbe kell bújnom, hogy elkerüljem egy Figyelő tekintetét, nagyobb feszültséget érzek, ahogy kék fénye minden pengén keresztül a szememre áraszt. A technológia segít átalakítani a mechanikusnak tűnő videojáték-pillanatokat személyesebbé, ami valóban beágyazza a játékosokat egy veszélyes világba, ahol a túlélés igazi kihívás. Lehet, hogy a történet elvéti a célt, de A hegy hívása a legjobb módja annak, hogy kapcsolódjon a Horizon univerzumához.

A mászás

Míg előzetesek a A hegy hívása ugrattak egy teljes értékű Horizon játékot, amely minden filmes akcióját VR-re fordítja, ez kissé félrevezető. Valójában inkább gondoljon rá, mint egy nagyon mutatós fitneszjátékra. Bár a felfedezés során első személyű harcok és világtevékenységek is megtalálhatók, a legközelebbi párhuzam valójában a The Climb. Ez a népszerű VR-sorozat lényegében egy sziklamászó-szimulátor, ahol a játékosok szabadon skálázhatják a virtuális sziklaoldalakat, miközben kidolgozzák a karjukat. Nagy része a A hegy hívásaÚgy tűnik, hogy a játékmenet ezekből a játékokból merít ihletet, és az eredmény őszintén szólva zseniális.

Akár szándékos, akár nem, jól működik a gamified fitnesz egy darabjaként.

Ryas kalandja nagyrészt vertikális, hiszen a játékosok első személyben óriás hegyeket és eldobott exoskeletonokat léptenek át. A megjelölt sziklákat, sziklatömböket és fémeket megragadhatja a Sense vezérlők ravaszának nyomva tartásával, amelyek Ryas egyik kezeként működnek. Ez egy kielégítő, fizikai játékmenet, amely igazán megizzadhat, ha edzésként kezeli. Amikor játszottam, örömet szereztem abban, hogy minden mászásba beletettem a testem, felnyúltam, hogy megragadja a tárgyakat erővel, és amennyire csak tudtam, nyújtózkodtam, hogy biztonságosan mozoghassak a sziklák között.

Ugyanazt a maghurkot élveztem A mászás 2 tovább Meta Quest 2, de soha nem tudtam teljesen befektetni egy erős személyes horog nélkül. Itt a narratív beállítás segít elrángatni a világba, és jobban belehelyez egy hegymászó helyébe. A hatalmas magasságok is motiválnak, nagyobb tétet teremtve, ahogy óvatosan navigálok az egyes helyszíneken. Ismétlődővé válhat, különösen hét-nyolc óra után, de akár szándékosan, akár nem, jól működik a egy darab gamified fitness.

Az alap mászáson kívül, A hegy hívása a Horizon univerzum további eszközeivel játszik, hogy okos és tapintható első személyű platformot hozzon létre. Például egy kötélvető használatához először bele kell szúrnom egy párnázott felületbe, általában az egyik kezemmel, miközben a másikkal a párkányon lógok. Ezután meg kell ragadnom a kampós kötelet, és bele kell nyomnom egy távoli alátétbe. Ez létrehoz egy lefelé tartó kötélpályát, amelyet megfogva lecsúsztam. Az ilyen pillanatok nem csak másolnak A mászás’s megjegyzi, de újítson meg a képletben azáltal, hogy okosan használja a sorozatot, amelyen alapul.

Ryas felmászik egy létrán, és megnézi a vízesést a Horizon Call of the Mountain-ban.

Bár nagymértékben lenyűgöznek ezek az alapötletek, a VR néhány furcsasága akadályoz. Bizonyos falak megkövetelik, hogy csákányokat használjak, és minden egyes falszúrással felemeljem magam. Ezek az interakciók kissé zavarosak lehetnek attól függően, hogy mennyire jól van kalibrálva a PSVR2. Gyakran azon kapom magam, hogy a falhoz csapok egy baltát, ahelyett, hogy beleástam volna magam, ami véletlen eleséshez vezetett. Hasonló frusztrációim voltak egy markolószerszámmal, amely lehetővé tette, hogy egy ponthoz kapcsolódjak, és átlendüljek a réseken. Általában azon kaptam magam, hogy néhányszor meglendítem a karomat, mielőtt a kötél ténylegesen elengedett volna, és zavarba jöttem, vajon rosszul csinálom-e, vagy a technika nem regisztrálja a mozdulataimat.

A gesztusok azonban a játékmenet fő részét képezik A hegy hívása szerencsére ad a játékosoknak néhány szükséges eszközt a játékmenet módosításához. Nagyrészt olyan beállítással játszottam, amelyhez két gomb nyomva tartása mellett fel-le kell pumpálnom a karjaimat, hogy futhassak. Ha akarok, átválthatnék az alapvető botvezérlésre, de azt tapasztaltam, hogy az ostoba akció segített megerősíteni ezt a fitneszötletet. Nagyra értékelem, hogy a fejlesztő Firesprite milyen sokféleképpen játszik az itteni Sense vezérlőkkel, kezdve attól, hogy a játékosok ugrásszerűen visszahúzzák mindkettőt, egészen az új eszközök kidolgozásáig úgy, hogy fizikailag összeállítják őket egy munkapadon. Ez egy intelligens módja annak, hogy bemutassa, mire képesek a Sony új vezérlői, még akkor is, ha a nyitvatartási idő néha bonyolult vezérlési útmutatók sorozatának tűnik.

Harc a vezérlőkkel

Míg a hegymászás gyakran lélegzetelállító élmény lehet, a harc gyakran frusztráló. Az alapjátékokhoz hasonlóan Ryas elsődleges fegyvere is egy íj, amellyel robotdinoszauruszokra lehet lőni, és aprólékosan le lehet vágni az alkatrészeket, hogy extra sebzést okozhasson. Az íjlövés itt kivételes. A bal kezemmel kihúzom az íjat a hátam mögül, jobb oldalról megragadom a vállam mögül egy nyilat, visszahúzom a lövést, és hagyom, hogy teljesen természetes módon hasítson. Amikor elpusztítható tárgyakat vagy rejtett célpontokat fürkészek szerte a világon, őszinte büszkeséget érzek, amikor leadok egy lövést.

Ez az elegáns rendszer sokkal zavarosabbá válik egy gyors iramú csatában. A történet során Ryas egy maroknyi találkozásba fog belefutni, amelyek általában egy másik főnök vagy a Watchers hullámai körül forognak. Amikor ezek aktiválódnak, hirtelen egy körtengelyhez kötök, amelyen csak úgy tudok navigálni, hogy jobbra-balra húzom a kezeimet. A csaták megkívánják, hogy ezzel a mozdulattal kerüljem ki a bejövő lövéseket, miközben közben íjlövéseket állítsak fel. Ennek az élménynek az eszeveszett természete feltár egy ismerős VR-problémát, amely még csak nem is új, csúcskategóriás headset meg tudja oldani.

Egy bonyolult harcrendszerrel kell szembenéznie, amelyről úgy gondolom, hogy az új VR-alkotók számára hihetetlenül nehéz lesz megérteni.

Amikor gyorsan dolgozom a csatákban, a vonásaim kezdenek szétesni. Megpróbálok gyorsan hátranyúlni, hogy megragadjak egy nyilat, de üres kézzel jöjjek fel, mert nem vittem eléggé a vezérlőmet a vállam fölött. Amikor gyorsan megpróbálok nyilat kapni az íjamba, gyakran azon kapom magam, hogy azon birkózok, hogy megfelelően rögzítsem. Még bonyolultabb a lőszerrendszere, amely különösen túlpörköltnek tűnik, hogy megmutassa a VR-funkciókat. A nyíltípusok megváltoztatásához az íjamat az oldalára kell csavarnom, és ki kell választanom az egyik nyíltípust. Ezt könnyű normálisan megtenni, de rendkívül nehéz menet közben, miközben figyeli a támadási mintákat és mozog. Gyakran azon kapom magam, hogy nem fogom meg a jobbra mutató nyilat, vagy egyáltalán nem ragadok meg semmit.

Az elkerülés ugyanilyen következetlen, mivel gyakran küszködtem, hogy ameddig csak akartam. Néha az első próbálkozásomra egyáltalán nem mozdultam, és hagytam, hogy csapkodjak a karommal, miközben megég egy robot pusztító lézertámadása. Kombináld ezt a két trükkös vezérlési trükköt kacsázással, ügyetlen fegyverváltással és menet közbeni lőszerkészítéssel, amelyhez fizikailag összeállít egy csomó új nyílvesszőt, és egy bonyolult harcrendszer előtt áll, amelyről úgy gondolom, hogy az új VR alkalmazók számára hihetetlenül nagy kihívás lesz. felfogni.

Ryas íjat lő egy Glinthawkra a Horizon Call of the Mountainben.

Ezek az irányítási frusztrációk szégyenletesek, mert a harc elméletileg olyan kielégítő, mint bármely Horizon játék. Ugyanazt a rejtvényszerű örömöt érzem, amikor sikeresen levágok egy Glinthawk mellkasát vagy egy Thunderjaw hátsó lézerét. Mindent magában foglal, amit szeretek a sorozat küzdelmeiben, de extra fizikaiságot ad, ami papíron szórakoztató. Egyszerűen nem vagyok meggyőződve arról, hogy a technológia még mindig megbízhatóan képes kezelni az olyan gyors és összetett interakciókat, mint a hagyományos játékokban. Sokkal kényelmesebben érzem magam, amikor a saját tempómban mászok hegyet, és csak a természetes interakciókra koncentrálok.

Minden kritika ellenére Horizon Call of the Mountain kötelező vásárlásnak tűnik mindenkinek, aki a Sony új fejhallgatójába szeretne beruházni – bár ez szinte alapértelmezés szerint egy vékony indítósor. Csodálatos látványvilága megmutatja, mit várhatunk a VR új korszakától, és jelenleg nincs jobb módszer a Sense vezérlők csínján-bínján való elsajátítására. Minél jobban küzd, minél jobban igyekszik beilleszteni ezeket a technikai kirakat-ösztönöket a Sony egyik jellegzetes akció-kalandjátékába. A PlayStation legjobb játékai az elmúlt évtizedben úgy sikerültek, hogy nagyban gondolkodtak, de Horizon Call of the Mountain azt mutatja, hogy a PSVR2 megkövetelheti a Sonytól, hogy mérsékelje ezeket az ambíciókat.

Horizon Call of the Mountain -on tesztelték PlayStation VR2.

Szerkesztői ajánlások

  • PlayStation Showcase 2023: hogyan nézd és mire számíthatsz
  • Az Atari kiadja első VR-játékát, és a PSVR2-re érkezik
  • A legjobb PSVR2 játékok
  • A PlayStation Plus új, első féltől származó precedenst teremtett a Horizon Forbidden West programmal
  • A PlayStation VR2 induló termékcsaládja nem csak a Horizon Call of the Mountain-t tartalmazza