Prokletstvo dugotrajne igre: Kako programeri mijenjaju svoj stil kako bi vas natjerali da završite igre

click fraud protection

 Koliko ljudi zapravo završi videoigre koje kupe? Imate li uvijek vremena ili volje utakmicu odgledati do kraja? Mogu li stope završetka doista biti tako niske kao što neki ljudi tvrde?

U nedavnom intervjuu, Hitman: Oprost redatelj Tore Blystad tvrdio da će samo “20 posto igrača vidjeti posljednju razinu igre”. To zvuči kao vrlo nizak postotak, ali nipošto nije izolirana tvrdnja. Prije manje od godinu dana an članak na CNN-u citirao je brojne poznavatelje industrije o problemu i otkrio da bi stopa dovršenosti mogla biti čak 10 posto.

Preporučeni videozapisi

Postoji nedostatak čvrstih podataka o toj temi. U prošlosti je bilo teško izmjeriti stope završetka, ali zahvaljujući sustavu trofeja i postignuća na konzolama sada je lako pratiti koliko igrača stigne do kraja. Naravno, postoji rasprava o tome što znači završetak.

Trofeji i postignuća nude iskrivljene rezultate

Ja sam pokrenuo veliki završetak Batman: Arkham City a ipak je moj ukupni napredak procijenio na 67 posto. Velika većina igrača ne dovrši igre u potpunosti. Tko želi provoditi sate u lovu na trofeje Riddlera nakon što su svi veliki zločesti poraženi? Većina nas završetak smatra završetkom glavne priče, tako da trofeji zapravo mogu ostaviti pogrešan dojam. Ponekad morate igrati kampanju za jednog igrača dvaput ili više kako bi se svi trofeji otključali.

Ovaj značajka na Gamasutri savršeno ilustrira problem. Možete vidjeti stope dovršenosti Gamerscore za brojne naslove u usporedbi s postocima igrača koji su postigli postignuće dovršetka kampanje. Nije iznenađujuće da su stope dovršenosti Gamerscorea niske, nešto više od 30 posto za Halo 3, na primjer. Međutim, stope završetka kampanje prilično su visoke; više od 70 posto igrača završilo je Halo 3 kampanja.

Je li veličina bitna?

Neki od najpopularnijih naslova imaju iznenađujuće niske stope završavanja. Iz te iste karte na Gamasutri možemo to vidjeti GTA IV završilo je znatno manje od 30 posto igrača. Rockstarov hit iz western sandboxa, Red Dead Redemption, također se često navodi zbog izuzetno niske stope završetka. Prema ovaj podatak iz Raptr samo 5,2 posto igrača završilo je zadnju misiju u njemu. Da bude gore, popis je od igrača koji su se prijavili za Raptr. Stvarna je stopa vjerojatno niža. Ako pogledamo Mass Effect 2, na primjer, Raptr izvješćuje o stopi dovršenosti od 65,8 posto za posljednju misiju priče. Bioware prijavio stopa kao "otprilike 50%."

Kao opće pravilo možemo reći da što je veći broj sati igranja u ponudi, niža će biti stopa završetka. Dakle, veličina je bitna, a izdavači skraćuju duljinu igara kako bi ponudili bolju stopu povrata ulaganja. Ako je multiplayer namijenjen da bude fokus ili barem veliki dio igre, onda je kratka kampanja za jednog igrača općenito prihvaćena od strane igrača. Serija Call of Duty dobar je primjer ove formule.

Programeri prikupljaju podatke o stopama završetka, ali ih ne objavljuju uvijek. Predsjednik Quantic Dream David Cage izvijestili su u GDC-u u 2011. da je nevjerojatnih “72 posto igrača koji su počeli Pljusak završio ga”. To je impresivna statistika, ali tada jedno igranje traje 8 do 10 sati. S obzirom na prosječno trajanje kampanje u Mass Effect 2 (što je 33 sata), zapravo ima vrlo zdravu stopu završetka.

Zašto ljudi ne završe igre?

Svaki put kad se raspravlja o niskim stopama završetka, vidjet ćete poznati niz isprika, od nedostatka vremena do preobilja drugih stvari koje vam odvlače pažnju. Suvremeni život je toliko natrpan da nitko od nas ne može naći vremena da završi igru ​​i još uvijek stane u svojih 30 i više sati televizije svaki tjedan. Mislim da je ovakva vrsta objašnjenja odvratna. Za mene postoje samo dva razloga da ne dovršim igru: postane dosadna i nije me briga ili udarim u zid i ne mogu napredovati nakon više pokušaja.

Problem nemogućnosti napredovanja drastično je smanjen zbog prevalencije video s obilaskom na internetu. Vrlo brzo možete pronaći rješenje za ono u čemu ste zapeli i točno vidjeti kako to preskočiti.

To samo ostavlja gubitak interesa. Čudno je da ljudi govore o igricama kao da se po tom pitanju razlikuju od drugih oblika zabave. Ako prestanem gledati TV seriju nakon nekoliko sezona, to je zato što sam izgubio interes. Ako prestanem igrati igru ​​na pola puta, to je zato što sam izgubio interes. Nije zato što sam previše zauzet i nemam vremena. Ako počnete igrati drugu igru, onda očito imate vremena. Priznajmo, to je zato što vas igra nije uspjela zakačiti.

Prednji utovar mogao bi biti rješenje

Stopa završetka bila je vruća tema u industriji videoigara već nekoliko godina. Programeri troše ogromne količine vremena i novca na proizvodnju onoga za što se nadaju da će biti sljedeći veliki hit. Ako sav stvarno sočan sadržaj nije dostupan do kraja, onda ga mnogi igrači možda nikada neće doživjeti. Ovo je razumljivo deprimirajući izgled za momčad koja je robovala tom velikom finalu. Dakle, koje je rješenje?

Dvije igre za koje mislim da su se ovako dobro snašle Prototip i Star Wars: The Force Unleashed. Dajte igraču da osjeti kakve bi vrtoglave visine mogli doseći na prvoj razini, a zatim izvucite prostirku ispod njih. Ako žele povratiti tu moć, morat će igrati do kraja. Barem na ovaj način svaki igrač dobiva okus kako je to doseći potpuno osnažen status. Većina igara daje vam nove moći i oružja postupno kako napredujete, tako da nećete propustiti samo sadržaj završnih faza ako nikad ne dovršite igru.

Prilagodba gameru

Jedna igra koja je imala drugačiji pristup bila je SiN epizode. Razvojni programer Ritual Entertainment pratio je sve vrste statistika tijekom igranja i zapravo je natjerao igru ​​da prilagodi svoju težinu kako bi zadovoljila igrača. Ako ste prebrzo napredovali i smatrali da je igra laka, pojavilo bi se više negativaca ili bi se njihova taktika poboljšala kako bi pružila veći izazov. Jednako tako, ako ste bili loši, poteškoća bi se smanjila kako bi vas pokušala spriječiti da postanete frustrirani. Nikad nije zaživjelo, ali ideja o dinamičkoj težini je prilično pametna, možda zaslužuje da se češće prikazuje.

Što misliš? Završavate li većinu svojih igara? Što te tjera da odustaneš prije kraja? Trebaju li programeri raditi kraće igre ili ih učitavati unaprijed? Objavite komentar i recite nam.

Preporuke urednika

  • Anthem dobiva velike promjene kako bi spasio igru ​​od irelevantnosti

Nadogradite svoj životni stilDigitalni trendovi pomažu čitateljima da prate brzi svijet tehnologije sa svim najnovijim vijestima, zabavnim recenzijama proizvoda, pronicljivim uvodnicima i jedinstvenim brzim pregledima.