Nvidijin Deep Learning Super Sampling (DLSS) dobiva veliki poticaj. The novo ažuriranje DLSS 3.5 paketu dodaje značajku pod nazivom Ray Reconstruction i obećava da će praćenje zraka učiniti realističnijim nego ikad prije. Testirao sam ga i Nvidia je govorila istinu.
Sadržaj
- Kakav bi trebao biti trag zraka
- Kopajući dublje
- Izbačen
Rekonstrukcija zraka donosi praćenje zraka do novih visina realizma, i to je fantastičan dodatak DLSS paketu. Još bolje, radi na svim RTX grafičkim karticama, za razliku od Nvidijine DLSS Frame Generation. Međutim, moglo bi doći do problema s podrškom jer vidimo da će sve više igara biti izdano s tom značajkom. Ray Reconstruction može raditi s bilo kojim RTX GPU-om, ali to bi mogla biti značajka koja je realna samo za intenzivno praćenje zraka koje zahtijeva jedan od najnovijih i najboljih GPU-a.
Preporučeni videozapisi
Kakav bi trebao biti trag zraka
Najbolji prikaz DLSS 3.5 je ono što možete vidjeti gore. Ove snimke zaslona su snimljene iz Japantown West u
Cyberpunk 2077, što je jedno od mjesta koje je Nvidia preporučila da pogledate. Uz uključenu rekonstrukciju zraka, jasnoća odraza puca kroz krov. Imajte na umu da ovo nije intenzivniji oblik praćenja zraka — vidio sam identičnu izvedbu s isključenom Rekonstrukcijom zraka. Za gornju sliku i sve slike ispod, verzija s rekonstrukcijom zraka je s desne strane.To je jedna od Nvidijinih odabranih scena, ali što je s drugim mjestima? Krstareći oko Pacifica, uočio sam ovaj čudan komad strojeva u obliku šesterokuta. Uključivanje Ray Reconstruction je poput otkrivenja. Izvorna verzija podrazumijeva odraz nekih stupova oko ulice, ali je mutna. Rekonstrukcija zraka čini ga oštrim, vraćajući se na refleksiju vatre u oku vojnika kada smo izvorno vidjeli praćenje zraka u Bojno polje V.
Refleksije su ono gdje je DLSS 3.5 najočitiji, a kasnije ću istražiti zašto je to tako. Ipak, utjecaj ne vidite samo na površinama poput zrcala. Odvažite li se u pustinju, daleko od ulica s kišom i neonskih svjetala, još uvijek možete vidjeti DLSS 3.5 na djelu. Sjena stabla može izgledati slično na prvi pogled, ali pogledajte umiruće dijelove trave koje prekriva. Ray Reconstruction prikazuje sjene mnogo točnije. Postoje različite razine dubine u verziji s Ray Reconstruction, dok izvorna verzija izgleda kao statična nijansa sive.
Gledajući pobliže ovu scenu, možemo vidjeti kako DLSS 3.5 također pojačava ambijentalnu okluziju. Metalni lim na bočnoj strani zgrade pokazuje dubinu s uključenom rekonstrukcijom zraka, a greda koja okružuje podnožje krova baca meku sjenu.
Ovaj intenzitet sjena i odraza glavna je crta rekonstrukcije zraka. U gornjoj sceni, snimljenoj noću u blizini centra grada, pogledajte sjene koje bacaju kutije na tlo. Intenzivno svjetlo iz kolica stvara izravnu, tamnu sjenu za komade smeća uz Ray Reconstruction. S isključenom značajkom, postoji samo naznaka sjene.
U ovoj sceni možemo vidjeti pojačanje intenziteta refleksije, čak i ako ne reflektiraju jaka neonska svjetla. Vatra u stražnjem dijelu scene pokazuje intenzivno zrcalno svjetlo na smeću neposredno uz njega, kao i kantu za smeće u blizini kolica. Opet, ovi učinci su podrazumijeva se s isključenim DLSS 3.5, ali izgledaju puno točnije s uključenom značajkom.
Kopajući dublje
Sada kada smo istražili što Ray Reconstruction može učiniti za vaše vizualne elemente igre, razgovarajmo o tome kako radi. Kao što je spomenuto, Ray Reconstruction je dodatna značajka u DLSS paketu koju možete uključiti ili isključiti putem grafičkog izbornika. Također radi na svim RTX grafičkim karticama, tako da vam tehnički nije potreban GPU serije RTX 40 kao RTX 4090 koristiti ga (više o toj tehnici u sljedećem odjeljku).
Rekonstrukcija zraka sve se svodi na uklanjanje šuma. Kako bi pokrenuli praćenje zraka u stvarnom vremenu, igre izračunavaju samo uzorak zraka koje se odbijaju oko scene. To dovodi do nekih piksela koji nemaju informacije jer izračun svjetlosti nikada nije dosegnuo to područje. Krajnji rezultat je slika koja izgleda kao zrnata fotografija.
Najtočnije rješenje je jednostavno bacanje više zraka po pikselu, ali to traje dugo i računski je skupo. Drugim riječima, nije moguće igrati igrice pri 60 sličica u sekundi (fps). Umjesto toga, igre koriste denoisere za čišćenje slike. Dvije glavne metode su prostorna rekonstrukcija, gdje denoiser popunjava piksele koji nedostaju podacima iz susjedni pikseli i vremenska rekonstrukcija, gdje se uspoređuju dva okvira kako bi se procijenio nedostajući pojedinosti.
Portal s RTX | Usporedba isključene/uključene rekonstrukcije zraka
I jedno i drugo stvara probleme. Vremensko uklanjanje šuma može stvoriti duhove jer ponovno koristi podatke iz prethodnih okvira, a prostorno uklanjanje šuma smanjuje intenzitet i točnost učinaka. Zbog toga izravni odrazi često izgledaju mutno s isključenom Rekonstrukcijom zraka. Denoiser u biti blokira piksele zajedno. Utjecaj ovoga samo se pojačava kada uvedete značajke povećanja veličine kao što je DLSS, budući da povećavanje punite slikom kojoj već nedostaju podaci.
Tu na scenu stupa Ray Reconstruction. To je denoiser temeljen na umjetnoj inteligenciji koji je obučen da prepoznaje i kompenzira različite uvjete osvjetljenja, čisteći sliku gotovo bez ikakvog utjecaja na performanse, a sve s boljim rezultatima. Rezultati govore sami za sebe.
Nvidia kaže da je Ray Reconstruction treniran na pet puta više podataka nego DLSS 3, omogućujući mu da brzo identificira područja gdje statički denoiseri ne uspijevaju. To je izvrstan poticaj za praćenje zraka, kao Cyberpunk 2077 vitrine. Ali uistinu je dostupan samo nekolicini odabranih.
Izbačen
Kada je Nvidia najavila DLSS 3.5 i Ray Reconstruction, prešutjela je važnu točku. Ray Reconstruction dostupan je samo u RT Extreme načinu igre, gdje koristi potpuno praćenje putanje. Ovaj način se može igrati samo s DLSS Frame Generation, što je značajka ekskluzivna za RTX 40-seriju GPU-ova.
To je tehnikalija. Iako je Ray Reconstruction dostupna za sve RTX GPU-ove, može biti slučaj da je samo GPU-ovi serije RTX 40 mogu doista iskoristiti. Pitao sam Nvidiju hoće li buduće DLSS 3.5 igre raditi samo s njima praćenje staze. Evo što mi je rekao predstavnik tvrtke:
“DLSS 3.5 je najpovoljniji za igre koje intenzivno koriste praćenje zraka. Trasiranje puta definitivno spada u tu kategoriju. Također može pružiti prednosti igrama koje koriste praćenje zraka na višestrukim efektima.”
Jedine igre koje su trenutno najavljene uz DLSS 3.5 su Cyberpunk 2077, Portal RTX, i Alan Wake 2. Barem s prve dvije, znamo da igre koriste praćenje putanje i oslanjaju se na DLSS 3 za održavanje performansi koje se mogu igrati. Alan Wake 2 je misterij, iako znamo da će igra koristiti mnogo efekata praćenja zraka i koristiti DLSS Frame Generation. Možda je slična situacija s tom igrom.
Osim toga, Nvidia sugerira da će Ray Reconstruction najviše koristiti intenzivnom praćenju zraka. Nisam mogao testirati kako radi s nižim načinima praćenja zraka Cyberpunk 2077, što je područje koje sam odmah želio testirati kada sam čuo za tu značajku. Moguće je da dobici na nižim razinama praćenja zraka nisu tako impresivni.
Međutim, za ono što sada imamo, DLSS 3.5 je impresivno ažuriranje koje donosi točno ono što je Nvidia obećala. To je pod pretpostavkom da imate potreban hardver da ga iskoristite.
Preporuke urednika
- Kupio sam Nvidijin GPU najgore vrijednosti, ali ne žalim
- Ovaj Starfield mod dodaje Nvidijin DLSS 3 — besplatno
- Unatoč mješovitim recenzijama, RTX 4060 pomiče iglu za Nvidiju
- Half-Life 2 dobiva Nvidijin RTX tretman s DLSS 3
- Zašto u većini igara ostavljam Nvidijinu tehnologiju koja mijenja igru