Microsoft je na dobrom putu. Tijekom proteklih pola desetljeća, izdao je popularan novi operativni sustav za stolna računala, izgrađen višestruko nagrađivana osobna računala koja su gurnula industriju naprijed i etablirala se kao predvodnik u uzbudljivom novom polja, uključujući proširena stvarnost i umjetna inteligencija.
Ove pobjede su promijenile tvrtku. Nekad se smatralo da je težak i spor, Microsoft sada izgleda vitko i okretno. Na svjetskoj je ljestvici rame uz rame s Alphabetom (tvrtkom-majčicom Googlea), a cijena dionice NASDAQ više se nego udvostručila od 2013.
Lako je zamisliti ovaj preokret kao pobjedu za Windows 10, Surface, Azure ili CEO Satya Nadella, koji je preuzeo čelo 2014. godine – i takve čestitke ne bi bile naodmet. Ipak, priča o Microsoftovom povratku nije samo o cijenama dionica i imenovanjima izvršnih direktora. Jednako se zasluge mogu dati tradiciji tvrtke u inovativnim istraživanjima - koja provode znanstvenici poput Steven Bathiche.
Microsoft vam želi dati ono što trebate
Bathiche, 18-godišnji veteran Microsofta, visok je, vitak i čini se da je stalno u pokretu, čak i kad stoji mirno. Njegova titula istaknutog znanstvenika ne podrazumijeva nikakve posebne ovlasti nad Microsoftovom Grupom za primijenjene znanosti, koju vodi, a i ne mora. Njegovo ponašanje izražava smirenu, vođenu znatiželju koja odmah mami unutarnjeg izumitelja.
"Na kraju dana, potrebe ljudi su 1 i 0."
Filozofija koja stoji iza njegovih istraživanja odražava njegov osobni stav. Kad je Digital Trends sjedio s njim u Microsoftovom kampusu, nije gubio vrijeme opisujući temeljna načela koja pokreću njegov tim.
“Tehnologija ne mijenja ono što ljudi trebaju ili žele. To samo mijenja način na koji zadovoljavaju te potrebe”, objasnio je Bathiche. A koje su to potrebe? Oni su ono što biste očekivali - sigurnost, zabava, komunikacija.
“U stara vremena, kada nismo imali videotehnologiju, ljudi su sjedili oko logorske vatre i pričali priče”, rekao je Bathiche. “Prešli smo iz dana pećinskih ljudi kada smo pričali i širili priče do danas, kada možete gledati video bilo kada, bilo gdje, skoro sve." Tehnologija se može promijeniti, ali ljudi su uvijek ljudi i ljudi uvijek žele komunicirati i zabavljati se. Svaki revolucionarni novi uređaj to poštuje i pronalazi inovativan način da zadovolji potrebe.
"Na kraju dana, potrebe ljudi su 1 i 0, što su samo podaci", rekao je Bathiche. "Računalna tehnologija se odnosi na ljude i njihove informacije."
Vrhunsko istraživanje, Microsoftova tajna zaklada
Dokaze za ovaj pristup lako je uočiti Microsoftova Surface linija, ali nije tamo počelo. Bathiche je prvi put radio u Microsoftu kao pripravnik 1995. godine, prije nego što se pridružio tvrtki 1999. godine. Čak je i tada imao oko za to kako ljudi koriste tehnologiju.
Jedan od njegovih prvih projekata u Microsoftu istraživao je kako ljudi mogu koristiti inercijske senzore za kontrolu 3D igrica. “Jedna od stvari koje sam primijetio, dok sam igrao puno igara na konzoli, bila je ta da kada ljudi voze svoj karting [u Mario Kartu], pomalo se naginju. Pomislio sam, ne bi li bilo zanimljivo da uređaj za igranje to stvarno osjeti?”
Matt Smith/Digitalni trendovi
Bathiche je započeo izradu prototipa uređaja koji je koristio akceleratore kao sredstvo unosa, ali je ubrzo naišao na izazove koji su nadilazili mogućnosti hardvera. “Ono što sam primijetio jest da kada stavite sve stupnjeve slobode u jedan [uređaj],” objasnio je, “to je pomalo teško koristiti. Ljudi bi ih miješali.”
Rješenje je, pokazalo se, bio gamepad koji je koristio senzore za kontrolu samo ograničenog raspona pokreta – Microsoftov Sidewinder Freestyle Pro. Bio je to prvi komercijalni uređaj koji je koristio akcelerometre, tehnologiju koja je danas uobičajena u svim vrstama elektronike. Moderne igre koje koriste akcelerometre imaju sličan takt, ograničavajući kretanje kontrole pokreta na naginjanje lijevo ili desno ili na drugu postavljenu ravninu kretanja.
Današnji igrači jednostavno pretpostavljaju da će kontrole pokreta raditi samo unutar ograničenog raspona, ali u kasnim 90-ima, kada su akcelerometri bili rijetkost, pravi način za to nije bio jasan. Rješenje je postalo jasno tek nakon eksperimentiranja s radnim prototipovima.
Ovaj praktični pristup može se pronaći u bezbrojnim drugim projektima, od kojih su neki bili daleko ispred svog vremena. Kad je Apple, na primjer, najavio MacBook Pro s Touch Barom, tehnološki entuzijasti prisjetili su se napora Microsofta Applied Sciences Group, koja je započela istraživanje onoga što se interno nazivalo "Adaptive Hardware" 1999., godine kada je angažiran. Bathicheove vlastite bilješke, koje zamišljaju tipkovnicu koja koristi "traku elektroničkog papira" preko prekidača s kupolastim tipkama, ovjekovječeni su na web stranici Grupe.
Surface se prvi put pojavio 2007. godine, ali ne kao 2-u-1, već kao interaktivni stol.
Nijedan potrošački uređaj nije rođen izravno iz te ideje, ali to ne znači da je istraživanje bilo besmisleno. Eksperimentiranje koje vodi Bathicheov tim potrebno je za odvajanje revolucionarnih ideja od zanimljivih gluposti. Teško je reći koji će biti koji, čak i nakon godina ponavljanja.
"Originalni Surface bio je savršen primjer", rekao je Bathiche. “Bio je to prvi uređaj miješane stvarnosti. Imali ste računalo koje je razumjelo što se događa na površini, imali ste predmete koje ste mogli staviti na vrh. Imali ste tu interakciju virtualnog i fizičkog objekta koja se mogla dogoditi."
Surface se prvi put pojavio 2007. ne kao 2-u-1, već kao interaktivni stol. Pod kodnim imenom Milan, koristio je kamere spojene na stol kako bi reagirao na dodir ili čak na predmete položene na površinu stola. Bio je to zabavan koncept koji je omogućio izvrsne demo snimke, ali njegova najbolja upotreba postala je jasna tek godinama kasnije.
"Zaslon osjetljiv na dodir zapravo je prostorna kamera", rekao nam je Bathiche, pomažući nam da uspostavimo vezu. "Pokušava vidjeti vašu namjeru na ekranu i preslikava je na virtualnu stvar." Tehnologija u današnjici Surface Pro daleko je precizniji i daleko manji od bilo čega u milanskom konceptu — ali računalo napravljeno za izravnu interakciju, kroz dodir i kroz predmete, uvijek je bio cilj.
Microsoft je mogao baciti ručnik nakon Milana, odlučivši da je pretežak, prevelik, presložen. Umjesto toga igrao je dugu igru i ostao vjeran da ljudi žele izravniju interakciju sa svojim računalom, čak i ako nitko nije znao kako bi to točno izgledalo u praksi.
"Shvatili smo kada smo imali jaku konkurenciju od Applea, da moramo inovirati u PC prostoru," prisjetio se Bathiche. “Dogodilo se to priznanje. To se dogodilo s [bivšim izvršnim direktorom] Steveom Ballmerom, dogodilo se s [bivšim predsjednikom odjela Windows] Stevenom Sinofskyjem. Vidjeli su ovaj tim […] i rekli 'idemo napraviti novo računalo.'”
Gradimo računalo sutrašnjice, dio po dio
Uspjeh Surfacea dao je tvrtki izvrsnost dizajna zasluženu pozornost, a iznenadna pojava njegovih vrhunskih osobnih računala natjerala je mnoge da se zapitaju što se promijenilo. Odgovor je, prema Bathicheu, ništa.
"Ljudi misle da smo novi u hardveru", rekao je. “Radimo hardver već 30 godina. Možda smo novi u izradi računala, ali ne baš, radimo to već šest ili sedam godina. Ako računate originalni Surface stol, radimo to desetljeće.”
Zapravo, Microsoft je isporučivao hardver od samog početka. Hardverski odjel tvrtke, osnovan 1982., izradio je svoj prvi miš 1983. i od tada radi na svemu, od PC zvučnika do interaktivnih igračaka. Ovo iskustvo bilo je neprocjenjivo kada se Microsoft odlučio posvetiti igraćoj konzoli. “Jedini razlog zašto je tvrtka uspjela isporučiti [Xbox] u roku od godinu dana,” rekao je Bathiche, “je taj što su imali hardverski odjel. Ti ljudi koji su isporučili Xbox bili su ljudi koji su pravili miševe, tipkovnice, uređaje za igranje."
Matt Smith/Digitalni trendovi
Važno je da je ovo stručno znanje praktično. "Izrađujemo funkcionalne prototipove, a zatim ih isprobavamo i stavljamo ljude pred njih", rekao nam je Bathiche - i nastavio s vrtložnim obilaskom kroz pogon za izradu prototipa tvrtke. Njegov tim ne mora čekati da implementira ideju, jer svi rade samo nekoliko metara od a Linija male proizvodnje koja uključuje 3D pisače, CNC strojeve i kolekciju premium materijali, kao što je alcantara koja je postala dio marke Surface.
"Ovo je bilo teško", ponosno je rekao Bathiche o unutrašnjosti tkanine Surface Laptopa. "Nitko prije nije ovo radio, stavljajući tkanine na tipkovnicu s novim pohabanim rubovima." Takva je inovacija moguća samo zato što Microsoft stavlja svoje inovatore ispred alata koji su im potrebni za proizvodnju radnog prototipa koji izgleda vrlo slično konačnom proizvod. “Ovdje je sve prvo prototipirano. Tako radimo sve naše nove koncepte. Što mislim da je važna razlika – ne rade to sve računalne tvrtke.”
Satya Nadella je u memorandumu iz 2014. naložio da će "svaka inženjerska grupa imati podatke i primijenjenu znanost resurse koji će se usredotočiti na mjerljive rezultate za naše proizvode i prediktivnu analizu tržišta trendovi.”
Sada Microsoft ide korak dalje stavljajući svoj Devices Design Team pod isti krov kao Applied Sciences Group. Novi prostor, koji je u izgradnji na Microsoftova zgrada 87, natjerat će inventivne genije u Grupi da rade rame uz rame s kreativnim umovima koji su zamislili jedinstveni izgled Surfacea.
Što ćete učiniti nakon što izumite sljedeće računalo? Učini to opet
Objavljivanje Surfacea dalo je Applied Sciences Group mnogo posla, a Bathiche je i dalje zainteresiran za rušenje barijera između čovjeka i stroja. Olovka, na primjer, ostaje ključni fokus. “S hardverske strane, želimo inovirati kako bismo bili poput papira. Što se tiče softvera, želimo biti bolji od papira, želimo ići dalje od papira.”
Bathiche i njegov tim raduju se svom najnovijem horizontu, konceptu pod nazivom Ambient Computing.
Ipak, uspjeh nije vezao Grupu za Microsoftov novi hardver. Umjesto toga, Bathiche i njegov tim raduju se svom najnovijem horizontu, konceptu pod nazivom Ambient Computing. On vidi budućnost u kojoj će se napredni senzori i umjetna inteligencija kombinirati kako bi PC bio uvijek prisutan, upotrebljiv čak i kada niste blizu tipkovnice, miša ili zaslona.
“Velika evolucija danas […] je ovaj novi nivo inteligencije. Ovo uzima informacije koje su ljudi generirali, sa svojim hardverskim uređajima, koristeći aplikacije kao medije, i pomaže vam da intuitivno shvatite to informacija, čini da radi u vaše ime.” Bathiche je dalje rekao da Microsoft želi “stvoriti začarani krug ljudi i njihovih informacija. Što više informacija možemo pomoći ljudima da komuniciraju, to ćemo više moći intuitirati, to ćemo više vrijednosti moći stvoriti za osobu.”
Prototipovi ovoga, koji su već u tijeku, ostaju tajni, ali Microsoftova zadnja Build konferencija nagovijestila je što slijedi. Ondje je tvrtka pokazala nekoliko demonstracija visokog koncepta, uključujući radno mjesto na kojem su se identificirala računala radnika vizualno i zvučno, te čak mogao utvrditi kada je radnik preuzeo opremu za koju nije imao certifikat koristiti. Takva mreža senzora i inteligencije mogla bi, u mnogim situacijama, potpuno izbrisati potrebu za fizičkim sučeljem, uklanjajući još jednu prepreku između osobnog računala i korisnika. Računala bi se mogla udaljiti od uređaja koji koristite i umjesto toga postati stalni pratilac.
To je, naravno, izravno povezano s misijom Microsoftove Grupe za primijenjene znanosti i Bathicheovom filozofijom potreba i želja. Svijet se navikao na ideju fizičkih elektroničkih uređaja, ali ništa o našim potrebama ili željama ne zahtijeva da sjednemo ispred računala – barem za većinu namjena. Zaobilaženje hardvera može se činiti opasnim prijedlogom za Microsoft, ali tvrtka želi napraviti sljedeći korak naprijed - što god to bilo - prije svih. "Pokušavamo izmisliti nove načine na koje razgovarate s računalom, a računalo vam odgovara", rekao je Bathiche, "jer želimo izmisliti sljedeće računalo."
Preporuke urednika
- Dijelovi za popravak površine sada su dostupni putem Microsoft Storea
- Microsoftov Surface Laptop Studio 2 mogao bi dobiti veliko povećanje performansi
- Je li Microsoftov novi čistač računala samo prerušena reklama za Edge?
- Microsoft Surface događaj 2022.: Surface Pro 9, Surface Laptop 5 i više
- Microsoft napokon osvježava Surface Studio 2 (četiri godine kasnije)