Mainstream gaming ima dilemu. Iako jadikovke o smrt igrica za jednog igrača smanjili, izdavači se sve više fokusiraju na igre koje možete nastaviti igrati (i plaćati za) zauvijek. Ipak, nijedna igra nije zauvijek zabavna: igre vođene plijenom poput Sudbina 2 ili Star Wars Battlefront 2 su ga pronašli gotovo nemoguće kako bi uravnotežili stope po kojima ljudi mogu dobivati nagrade, a da svi budu zadovoljni, dok su jednaki uvjeti kao što su Overwatchboriti se s toksičnošću između igrača.
Gdje mnogi vide prepreku, Joe Neate, izvršni producent zaMore lopova, vidio je priliku "da donese igru, i da donese igru za više igrača ljudima koji možda čak ni ne vole igrati igre za više igrača u ovom trenutku - bili su odbijeni to zbog loših iskustava u prošlosti ili ne žele ući u nešto što je previše natjecateljski i misle da počinju iza svih drugo."
Preporučeni videozapisi
Prvi put otkriven od strane Microsofta na E3 2015, More lopova uvijek je bilo teško kategorizirati. To je kooperativni, online, piratski pješčanik otvorenog svijeta, ali više nego kod većine igara one se doimaju samo kao riječi. Direktor Rare dizajna Mike Chapman rekao je za Digital Trends da su morali izmisliti akronim za opis igre: Shared World Adventure Game (ili "Swag", jer su pirati, očito).
Također je rekao da je sposobnost igre da prkosi opisu zapravo jedna od njezinih najboljih kvaliteta. S plijenom, misijama, upornim likovima, čudovištima, istraživanjem i natjecanjem, na papiru More lopova mogao bi biti isječak dizajna po brojevima online, otvorenog svjetskog duha. U praksi, međutim, mislimo da je to posebno. Legendarni studio Rare iskoristio je svoje institucionalno znanje o humoru, humanosti i igri kako bi stvorio igru koja oboje prati trendove i prkosi im, nadajmo se usmjeravajući industriju iz ovih burnih voda prema budućnosti zabave i avantura.
Kako napraviti zajednički svijet koji je prijateljskiji?
Iako piratska igra otvorenog svijeta zvuči kao očigledan početni koncept, bili smo iznenađeni kada smo saznali da igra nije imala niti temu kada je Rare prvi put postavio svoju konceptualnu jezgru 2014. godine. “Igrači zajedno stvaraju priče zapravo je bio naziv izvornog pitch-a prije nego što smo uopće smislili temu gusara,” objasnio je Neate. "To je najteže: doista odrediti što želite učiniti i zašto."
Izvorno, More lopova nije ni imao temu. “Igrači zajedno stvaraju priče” bio je zapravo naziv izvornog koncepta pitch-a.
Rare je postao poznat 90-ih kao ekskluzivni programer za Nintendo, najpoznatiji po svojim N64 klasicima kao što su GoldenEye 007, Conkerov dan lošeg krzna, i Banjo-Kazooie. Bezbrojni obožavatelji rado se sjećaju Rareovih igara zbog njihovih živopisnih likova, bezbrižnog smisla za humor te razigranog i zabavnog igranja u pozadini.
Iako je Rare povijesno razvijao konzole, Chapman je to vidio kao priliku da inspiraciju potraži izvan svoje uspostavljene kormilarnice. “Prava je privilegija imati praznu ploču. PC indie prostor dobar je barometar kamo ide igranje.”
Na kraju su proučavali ono što su nazvali "igre zajedničkog svijeta", koje igračima pružaju fleksibilne okvire za susret jedni s drugima i stvaranje priča kroz sukob ili suradnju. Ove igre, koje variraju od naslova za preživljavanje u otvorenom svijetu kao što su DanZ i hrđati, epskom političkom i gospodarskom prostoru sim EVE Online, nacrtajte poznate opsesivne zajednice igrača jer igračima daju alate za stvaranje jedinstvene, uzbudljive drame. Također su poznati po tome što su notorno kažnjavajući, međutim, i "strašno teški ako ne uspijete", prema Chapmanu.
Neate i tim bili su nadahnuti da se zapitaju: “Koja bi bila rijetka verzija toga? Kako bismo ono što je cool u njima prenijeli široj publici, uklonili neke grubosti i prepreke ulasku?"
Tako su došli Igrači zajedno stvaraju priče. Igra zajedničkog svijeta za svakoga, za svakoga. Piratstvo je prirodno došlo na svoje mjesto ubrzo nakon toga.
Gdje su nestali svi gusari?
Pirati su se pojavili rano u procesu postavljanja tema i odmah su svi odjeknuli. Chapman je rekao da su naši romantični ideali o gusarima iz knjiga i filmova savršeno odgovarali vrsti igre koju su htjeli napraviti.
“Radi se o savijanju i kršenju pravila. Vi ste autoritet, niste dužni nikome drugome. Imate potpunu slobodu oko toga što radite i kako krojite svoju sudbinu. Koliko god je to moguće, volim misliti da smo to učinili s našim mehaničarima. Dali smo vam slobodu da plovite kamo želite, obavljate misije bilo kojim redoslijedom. Slobodni ste igrati igru na bilo koji način koji želite."
"To je hrpa prijatelja, povezanih zajedno, koji traže blago."
“Vjerujemo da je to piratska igra koju su svi oduvijek željeli”, objasnio je Neate. “Bilo je Pirati Sida Meiera, Otok majmuna, itd., ali nitko nije doista napravio ovu piratsku igru za više igrača u zajedničkom svijetu koja pogađa klasična obilježja koja biste očekivali.” Spomenuo je kako Red Dead Redemption stvorio definitivnu "igru kauboja" kada je lansiran 2010. i da nitko nije napravio sličnu jedinstvenu igru o piratima.
Tim je crpio inspiraciju iz svih očitih piratskih medija poput Pirati s Kariba i Crna jedra, prema Chapmanu, “ali mislim Goonies najbolje sažima našu igru: to je hrpa prijatelja, povezanih zajedno, koji traže gusarsko blago. Tko zna što će se dogoditi od sada do tada, ali oni će otići s uspomenama koje nikada neće zaboraviti.”
Srušite taj zid
Uz postavljena pitanja zašto i što, tim u Rareu sada je krenuo s pitanjem "Kako?"
"Sve naše dizajnerske odluke i motivacije bile su rušenje prepreka i dopuštanje ljudima da se igraju zajedno, bilo da je to društveni dizajn unutar posade na više platformi, pa čak i s našim sustavima napredovanja,” Neate rekao je.
Neizravno, Rare se zadužio da popravi jedan od najvećih problema modernog dizajna igara za više igrača: silos iskustava vođenih napredovanjem igrače na temelju njihove vještine i uloženog vremena, gurajući iskusnije igrače prema željenom sadržaju završnice, a dalje od svih drugo.
U pokušaju da to zaobiđe, More lopova oslanja se na "horizontalnu" progresiju — igrači zarađuju novi kozmetički plijen, umjesto moćnije opreme koja im ograničava ili na neki drugi način diktira napredak.
“Kos je uvijek kos”, rekao je Chapman, “pištolj je uvijek pištolj. Ne radi se o jurnjavi za statistikom o ovim stavkama, jer kada razmislite o tome što to radi, to zabija klin među prijateljima. Dobivate sve te neugodne razgovore u kojima konačno uvjeravate svoje prijatelje da kupe igru zato što ti se sviđa i kažeš im da moraju igrati 25 sati prije nego što ti možeš igrati sa njima."
„Kos je uvijek kos; pištolj je uvijek pištolj. Ne radi se o jurnjavi za statistikom.”
Napredovanje u More lopova usredotočuje se na različite trgovačke tvrtke. Izvođenje misija za njih donosi vam bodove reputacije. Kad prijeđete određene pragove kod svake tvrtke, kod njih možete kupiti naslove koji vam daju pristup većem broju izazovne (i nagrađivane) zadatke i posebne predmete, poput pozlaćene lopate ako iskopate dovoljno blaga za zlato Skupljači. Iako vam je potrebna reputacija za kupnju pristupa tim elitnim avanturama, bilo tko iz vaše posade može sudjelovati u bilo kojoj misiji, bez obzira na njihovo iskustvo.
“Ako su se vaši prijatelji igrali SoT na 100 sati i pridružite se igri, moći ćete igrati s njima,” rekao je Neate, “moći će vam pomoći da napredujete, tako da neće biti postavljena prepreka. ”
Dugoročno gledano, još uvijek postoji neka vrsta "završne igre" za one koji žele da vide svaki kutak i pukotinu. Vaš cilj kada igra bude lansirana u ožujku bit će steći status "Piratske legende". Chapman je bio škrt u pogledu pojedinosti, ali je rekao igrače koji dovoljno napredovati s tvrtkama će na kraju dobiti posebnu potragu koja im donosi ulazak u tajno skrovište za najelitnije gusare kao njihovu novu bazu operacija, dobiti pristup najrjeđim putovanjima i zaraditi poseban brod koji može izroniti u svijet kroz vodopad, kao Batman.
Bitna točka o putovanju Pirate Legend je da se sve njegove nagrade mogu podijeliti sa vašom posadom. Prijatelji vam se mogu pridružiti na vašem brodu na tim legendarnim putovanjima, pa čak i od vas uzeti vođeni obilazak skrovišta. Napredak u More lopova ne radi se o ekskluzivnom sadržaju, već o dobivanju pristupa širem rasponu aktivnosti koje zatim možete podijeliti sa svojim prijateljima. Teško je provlačiti iglu između pristupačnosti i privlačne ekskluzivnosti, a koju ćemo sa znatiželjom pratiti kada igra izađe u svijet.
“Meke vještine”
Posljednji dio koji čini igru radikalno pristupačnijom u usporedbi s vršnjacima je smanjenje fokusa na sirove, mehaničke vještine poput refleksa trzanja. umjesto toga, more lopova igranje je izgrađeno oko onoga što njegovi programeri nazivaju "mekim vještinama".
"Kada stvari funkcioniraju onako kako očekujete, možete samo pustiti igrače da otkriju mehanike umjesto da ih držite za ruke."
“Prirodne vještine koje ljudi imaju u životu da moraju rješavati stvari zajedno, da moraju shvatiti stvari, a ne korištenje GPS, ali korištenje karte i gledanje oko svijeta — sve te vrste stvari koje ljudi prirodno imaju,” rekao je Neate.
Individualni zadaci u More lopova sve su doslovne, jednostavne i nezahtjevne. “Mnogi MMO-ovi imaju razinu apstrakcije u mehanici koja je potpuna suprotnost onome što pokušavamo učiniti u SoT”, objasnio je Chapman. "Ti nikad nisi brod - ti si samo osoba na brodu, a brod je komad drveta."
Iskusniji igrači često su zapanjeni ovom jednostavnošću. Prema Chapmanu (i našem vlastitom iskustvu), prvi put kada mnogi igrači pokušaju izvući vodu iz svog broda, zagrabe je u svoju kantu i zatim odmah ga izbaciti natrag, ne shvaćajući da radnja uopće nije apstrahirana – trebaju napraviti dodatni korak i zapravo izbaciti vodu iz strana. “Kad stvari funkcioniraju onako kako očekujete, morate manje objašnjavati igračima. Možete samo pustiti igrače da sami otkriju ove mehanike umjesto da ih drže za ruke.”
Mogućnosti koje se pojavljuju
Međutim, nemojte dopustiti da vas zavara relativna jednostavnost pojedinačnih radnji: More lopova predstavlja izvanredne mogućnosti za pamet i vještinu u tome kako kombinirati te radnje. Neate nam je pokazao nedavni isječak u kojem igrač, progonjen brodom, pada u vodu s eksplozivnom cijevi, kradomice prepliva, penje se na brod i sklizne ispod palube kako bi ispustio cijev leđa i pucaj u njega, dižući u zrak cijelu neprijateljsku posadu prije nego što on baci njihovo sidro i ispali iz jednog od njihovih topova natrag točno na vrijeme da uhvati svoj brod dok kruži leđa.
https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848
To je nevjerojatna sekvenca - upravo ona vrsta priče koju ljudi vole dijeliti sa svojim prijateljima njihov način igranja - ali, što je najvažnije, niti jedan pojedinačni aspekt te komandoske vožnje nije zahtijevao puno tehničkih zahtjeva junaštvo. Umjesto toga, igrač je jednostavno bio kreativan, iskoristio je priliku i stvari su mu se posložile u korist.
Chapman je također opisao kako su igrači koristili Chest of Sorrows — ukletu škrinju iz potrage koja plače i puni vaš brod vodom — da teroriziraju pučinu.
“U prvoj sesiji ljudi su shvatili da ga mogu naoružati. Ušuljali bi se na neprijateljski brod, sakrili ga, a onda bi bijesno trčali okolo tražeći rupe jer bi njihov brod na kraju potonuo.”
Pojava — načelo igranja po kojem se jednostavni objekti i sustavi kombiniraju na neočekivane i zanimljive načine — podupire sve SoT. Osim što ga potičete u radnjama igrača, možete vidjeti i pojavne interakcije na razini sustava.
Dizajneri također potiču nove interakcije među igračima sijući svijet primamljivim prilikama koje okupljaju igrače. Galebovi kruže iznad olupina brodova i plutajućih bačvi zaliha kako bi privukli brodove koji prolaze. Ogromne utvrde kostura koje uglavnom miruju povremeno oživljavaju, obilježene ogromnim olujnim oblakom u obliku lubanje koji se nadvija nad glavama i mogu ga vidjeti igrači diljem svijeta.
"To je tu da namjerno uzburka lonac - to je katalizator za priče", rekao je Chapman. "Stavljajući to tamo, igrači će mu pristupiti i to će stvoriti sukob i suradnju."
Ove će utvrde biti pune izazovnih neprijatelja i više nagrada nego što bi bilo koja posada mogla lako nositi, potičući više brodova da rade zajedno (ili jedni protiv drugih).
Utvrde i olupine služe kao interesne točke za okupljanje različitih igrača, ali ponekad igra aktivnije sudjeluje u oblikovanju vašeg putovanja. Oluje se mogu pojaviti u bilo kojem trenutku i učiniti svako putovanje izazovnijim s valovitim morem, opasnim munjama i vodom koja ispunjava vaše palube. Ekstremnije, kraken može napasti bilo gdje, bilo kada, okrećući svako putovanje naglavce. “Svijet vam daje te nepredvidive, hitne susrete. Kraken nije potraga – kraken je nešto što vam svijet čini."
Ako to ne možete podijeliti, je li se dogodilo?
Sustavi igre ne stvaraju samo prilike za sukob, već služe i kao okvir za performativniju igru. Neate nam je rekao o igraču u beta verziji koji preplivao svijet s kraja na kraj, angažirajući druge posade da pomognu ploviti uz njega i pucati na morske pse. Također nam je pokazao slike koje su igrači postavili kako bi izgledalo kao da jesu pripitomio morskog psa.
U More lopova, postoji više od 40 uskršnjih jaja koja slave igrače koji su prvi postigli određene podvige.
Oblikovanje svijeta da odražava radnje njegovih igrača bila je temeljna vrijednost za SoT od početka, s otprilike 40 do 50 uskršnjih jaja već u igri na temelju stvari koje su napravili pravi igrači. "Prva osoba koja stigne do broda duhova ima svoje ime ugrebano u drvetu", rekao nam je Chapman. “Nikada to nećemo ukloniti – te će stvari biti tu zauvijek. Prva osoba koja je umrla od oštećenja pri padu ima kostur čije noge vire iz zemlje označi to mjesto njegovim imenom u stijeni.” Potonjeg smo zapravo pronašli tijekom naše sljedeće igre sjednica.
„Sve što smo učinili je da dopustimo našoj zajednici da ide s nama na ovo putovanje; dopuštajući im da budu dio čega SoT je”, rekao je voditelj studija Craig Duncan. To bi mogla biti pomalo banalna točka razgovora većine programera, ali u slučaju More lopova, Duncan je bio prilično doslovan.
Službena knjiga znanja za igru čak integrira priče stvarnih igrača, a programeri jedva čekaju da prouče snimke igranja kako vrijeme odmiče kako bismo pronašli najzabavnije i epske priče kojima ćemo se prisjetiti i integrirati ih u igru povijesti.
Prvih nekoliko mjeseci nakon izdanja usredotočit će se na ispravke programskih pogrešaka i poboljšanja kvalitete života, dodajući manje značajke (kao što je rog koji govori kako biste dodatno projicirali svoj glas). Prvo veliko ažuriranje igre doći će oko tri mjeseca nakon izlaska, dodajući značajne nove načine igranja, kao što su nove trgovačke tvrtke.
Međutim, ova velika proširenja i dalje će biti besplatna za sve koji posjeduju igru. "Nikada ne želimo odvajati bazu igrača," objasnio je Neate, "ali pokretanje igre kao usluge mi smo morat će puno ljudi raditi na tome, tako da u konačnici moram razmišljati o prihodu koji ćemo ostvariti donijeti."
Dodaci koji se plaćaju dolazit će u obliku izbornog, društvenog i kozmetičkog sadržaja. “Neće utjecati na snagu, neće utjecati na napredovanje, a znat ćete što dobivate, tako da neće biti sanduka za plijen gdje bacate kockice. Želimo da to budu stvari koje su zabavne i doprinose društvenoj strani igre.” Prvi dodaci, koji Neate nam je rekao da će pokrenuti uz prvo veće proširenje sadržaja, bit će kućni ljubimci, poput mačaka i majmuni. Imati malog suputnika uz sebe dodaje zabavan, razigran element pričama igrača bez značajnog utjecaja na njihovu sposobnost da uspiju.
Igranje More lopova i susreta s njegovim programerima, najviše nas je zapeo osjećaj čuđenja širom otvorenih očiju i otvorenih mogućnosti. Srž onoga što smo igrali odmah se učinila zabavnom, nezaboravnom i zadovoljavajućom, ali izazivala je neizrecive, beskonačne horizonte moguće igre.
Igre za više igrača dugo su obećavale da će okupiti ljude, ali otkako su se Horde i Savez počeli sukobljavati u World of Warcraft, online igranje uglavnom je stvorilo prilike za sukobe, podjele i plemenski sukob. More lopova čini nam se kao potencijalno najuzbudljivija online igra koju smo ikada vidjeli jer je najviše stručno kvalificirani napor u dobroj vjeri da se istinski ostvari taj ideal pozitivnog prostora za suradnju, priča i predstava.
Toliko je inherentnog potencijala i u mehanici i u svijetu, što je Chapman objasnio kao najuzbudljiviji dio od svega:
„Nisi prekasno stigao. Stigli ste kad je More lopova skoro tek otkriveno. Zlatno doba piratstva tek dolazi More lopova. Mislim da je to stvarno inspirativan koncept.”
More lopova dolazi na Xbox One i Windows računala 20. ožujka 2018.,
Preporuke urednika
- Sea of Thieves će u 2021. ukinuti mjesečna ažuriranja za model sezonske bojne propusnice