10 sjajnih ideja za igre za koje se nadamo da će ih netko iskoristiti u 2018

Linearna priča ispričana kroz više završetaka (Nier: Automati)

Nier: pregled automata

Mogućnost ponovnog igranja uvijek je bila zanimljiva točka u dizajnu igara. Želja da se igračima pruži smislena narativna agencija s razgranatim izborima koji se igraju drugačije (i stoga poticanje ponavljanja) donekle je u suprotnosti s tendencijom da se igre produljuju i produljuju, povećavajući njihovu percipiranu vrijednost. Klasični RPG iz 90-ih Chrono okidač, koji je uključivao širok raspon potencijalnih završetaka, stvorio je "Nova igra+“, što je omogućilo igračima da zadrže svoje predmete i iskustvo u sljedećim (i sukladno tome bržim) igranjima. Autorska dizajnerica Yoko Taro podigla je to na novu razinu uzastopnim višestrukim završecima Nier: Automati.

Uz nekoliko potencijalnih završetaka za vaše prvo igranje, igra je zapravo značajno drugačija u novoj igri+. Veći dio drugog puta kontrolirate lik koji vam je bio pomoćnik, nudeći novu perspektivu na iste događaje. Tu su i nove međuprostorne scene razbacane kroz drugu petlju, dajući novi kontekst svijetu i priči. Treći put preuzima perspektivu potpuno drugačijeg lika, iu suštini je potpuno novi čin, ponovno radikalno mijenjajući vašu perspektivu na priču igre.

Nier: Automati uzeo je ono što radi u vezi s novom igrom+ i ukomponirao je, sve više nagrađujući igrače kako ulažu više vremena u igru. Također je izvanredan primjer srednje specifičnosti, korištenjem jedinstvenih konvencija videoigara za ispitivanje priče na način na koji drugi mediji ne mogu. Uvijek je dobar znak kada dovršite igru ​​i želite odmah početi ispočetka, a nijedna igra koju smo ikada igrali nije bolje napravljena za to.

Otvoreni svjetovi bez punila (Legenda o Zeldi: Dah divljine)

U godinama koje su uslijedile nakon uspjeha Skyrimi Ubojičina vjera, "otvoreni svijet" postao je jedan od najčešće korištenih dizajnerskih oblika u AAA igrama. Kad smo prvi put čuli da Nintendo ide putem otvorenog svijeta sa svojom nadolazećom igrom Zelda, malo smo se bojali da samo jure za trendovima, ali Dah divljine pokazalo se kao majstorska klasa u žanru i poziv na buđenje gdje treba ići. Čest problem s igrama otvorenog svijeta (osobito onima iz Ubisofta) je taj što manje žive, impresivna mjesta i više nalik kartama prekrivenim ikonama, punim ponavljajućih ciljeva koji se jednostavno doimaju kao dodatak sadržaj. Čak i igre koje smo inače voljeli, poput Horizon Zero Dawn, upasti u ovu zamku.

Genije od Dah divljine je da vraća ulogu mape od nadmoćnog voditelja zadataka na njezino pravo mjesto kao alata za pomoć igračima. Regije karte ostaju prazne dok ne pronađete i popnete se na kulu unutar njih, što vas potiče da istražite barem dio svijeta bez vodiča. Čak i tada, umjesto da kartu popunjava točkama interesa, jedini markeri na karti koje igra nudi su oni koje sami postavite. Vraćajući kartografiju u ruke igrača, Dah divljine preusmjerio njihovu pozornost s karata i izbornika natrag u sam svijet igre. Naknadne igre otvorenog svijeta dobro bi poslužile da uzmu u obzir Nintendov fokus na iskustvo i otkriće iz trenutka u trenutak.

Odredište igre (HQ zanimljivosti)

HQ trivia app Apple

Prvi val probojnih igara za pametne telefone, kao što je Kontrola leta, Candy Crush, ili 2048, svi su se usredotočili na veličinu i zaslon osjetljiv na dodir za pristupačna iskustva s jednim prstom. Međutim, kao platforma za igranje, pametni telefoni su mnogo više od malih tableta. Njihova prenosivost i stalna povezanost (omogućavanje usluge) otvara niz uzbudljivih mogućnosti za dizajnere da se igraju s vremenom i prostorom na način koji druge platforme ne omogućuju. U posljednjih nekoliko godina Pokémon Go i Podmetanje oboje su na različite načine prihvatili ovu specifičnost medija.

Gdje Pokémon Go prizemljio igru ​​u stvarnom prostoru i Podmetanje proširiti ga u stvarnom vremenu, HQ zanimljivosti umjesto toga održava svakodnevna natjecanja u trivijalnostima u određene sate, stvarajući neku vrstu "destinacijske igre" (tako nazvane po odredišnoj televiziji koja se temelji na događajima). Dok doduše neki od sjedištePrivlačnost su prave novčane nagrade, natjecanje uživo protiv stranaca dodaje uzbudljiv osjećaj povezanosti s inače cerebralnom vrstom igranja. Dodavanje pravog voditelja dodatno briše granicu između mobilne igrice i tradicionalnog kviza, čineći HQ zanimljivosti jedan od istinski najprirodnijih oblika zabave 21. stoljeća koje smo do sada vidjeli.

Ponovno pretvaranje starih igara u nove na Switchu (L.A. Noire)

la_noire_screenshot_ps3_142

Prijenos starijih igara na najnoviju platformu je provjeren način za popunjavanje biblioteke konzole dok programeri uče kako najbolje iskoristiti njezine mogućnosti. Tradicionalno to samo podrazumijeva malo grafičkog povećanja kako bi se iskoristile tehnološke prednosti napredak, u rasponu od jednostavnog dodavanja novijih, HD tekstura do potpunijih vizualnih revizija (poput Nadolazeći Sjena kolosa remake za PS4). Nintendo, koji je uvijek bio najbolji, ponovno je izbjegao utrku u naoružanju konzola s Sklopka, žrtvujući sirovu snagu za prenosivost. Izgledi da se nedavni AAA naslovi prenesu na ručnu platformu podigli su apetit zajednice igrača za remakeom na potpuno novu razinu.

Donosimo pucačinu iz prvog lica iz 2016 Propast na Switch bio je izvrstan dokaz koncepta kako može izgledati i osjećati se ručno AAA igranje. Bio je to remake Rockstarovog detect-em-upa iz 2011 L.A. Noire to nas je ipak jako iznenadilo. Njegova vrhunska glasovna gluma i animacije lica izgledale su sjajno, usprkos generalno zastarjelim vizualima, a njegov bogati sustav pripovijedanja i ispitivanja iz tog razdoblja nije bio jednak. Gdje Propast i Wolfenstein II uzbudili su nas zbog mogućnosti suvremenih AAA igara na Switchu, L.A. Noire pitamo se koje bi druge malo starije igre mogle dobiti novu važnost na Nintendovoj uzbudljivoj novoj platformi?

Kraljevska bitka (PlayerUnknown’s Battlegrounds)

PlayerUnknown’s Battlegrounds Xbox One deadshot

Svaki igrač koji je gledao ili čitao Igre gladi odmah je u njemu vidio potencijal za nevjerojatnu videoigru. Velik broj ljudi pada u područje prepuno oružja, a jedini preživjeli pobjeđuje. Sumorna narativna konvencija takozvane "Battle Royale" (izvedene iz istoimenog japanskog romana iz 1999. i njegovih kasnijih filmska adaptacija) savršeno odgovara neselektivnom pokolju videoigara.

PlayerUnknown’s Battlegrounds nije prvi pokušaj videoigre Battle Royale (postojali su razni modovi za Minecraft, Arma 2, i slično, kao i 2016. godine Odbijanje), ali to je svakako konačna verzija. PUBG tvorac Bluehole rafinirao je žanr unutar moderne vojne pucačine, ali opći model igranja mogao bi se primijeniti na bilo koji broj fantastičnijih žanrova i mehanika. Projekt Darwin, koji smo isprobali na E3 2017., koristi akciju u trećem licu s malo izrade i preživljavanja u narativnom kontekstu distopijske reality TV-a, na primjer. Unatoč Bluehole-u Zveckanje oružjem vezano za IP, nadamo se da će drugi programeri nastaviti raditi s konceptom na nove i zanimljive načine.

 Živa sjećanja (Tacoma)

Tacoma-kuhinja

Audiolozi su postali popularan alat za pripovijedanje u igrama otkako ih je Ken Levine slavno iskoristio u originalu BioShock, dodajući sloj izgradnje svijeta i narativne boje bez potrebe za mijenjanjem temeljnog načina igre. Bivši članovi Levineova tima nastavili su osnovao tvrtku Fullbright i stvorio Otišao kući, koji je imao oblik pucačine iz prvog lica, ali je u potpunosti uklonio radnju, čineći proces pronalaženja narativnog materijala poput audiozapisa u samoj igri, a ne dodatnog značajka. Njihovo praćenje, Tacoma, podigao je to na novu uzbudljivu razinu.

Igra se vrti oko istraživanja napuštene svemirske postaje Tacoma i otkrivanja što se tamo dogodilo. Umjesto običnih audio ili tekstualnih zapisa, snimljene scene prikazuju se u sablasnim hologramima, omogućujući vam da pratite određene ljude ili objekte dok listate kroz virtualnu, 3D vremensku liniju. Simulirani prostori videoigara pokazali su se posebno dobrima u pripovijedanju o okolišu, gdje se iskustvo svodi na spajanje zašto je mjesto takvo kakvo jest. Tacoma je u izravnoj lozi s nekim od najboljih ekoloških priča u mediju, pa se nadamo da ćemo vidjeti da će se njegove ideje još više razvijati.

Prilagodljivi neprijatelji (Jeka)

Stealth igre žive i umiru zahvaljujući umjetnoj inteligenciji svojih neprijatelja. Ako su njihova ponašanja previše jasno mehanička, s tvrdo kodiranim rutama i rutinama koje možete iskoristiti, tada vaša uronjenost pati, a igra se svodi na rješavanje uske zagonetke. U najboljim stealth igrama, kao npr Metal Gear Solid V, čuvari se prilagođavaju vašoj taktici i skreću sa svojih postavljenih ruta kada se čini da nešto nije u redu, što ih čini težim za predviđanje i tjera vas da se prilagodite u trenutku.

Jeka, prvo izdanje indie programera Ultra Ultra — tima koji se sastoji od bivših Hitman programeri — dovodi ovo do zanimljive krajnosti stvarajući čuvare koji doslovno uče svoje ponašanje iz vašeg nedavnog igranja. Trčite kroz sobu punu neprijatelja, a sljedeći val će znati potjerati vas. Skočite preko zidova i sljedeći put će vam ostaviti manje mjesta za skrivanje. To je jednostavna uobraženost koja stvara daleko dinamičniju zagonetku od tipične nevidljive vožnje. Znanstveno-fantastična premisa igre omogućuje vrlo jednostavnu, fokusiranu verziju koncepta, ali pojam promatranja onoga što radite kako biste spriječili neprijatelje da nauče nova ponašanja vrijedi istražiti šire.

Asimetrična zadruga (Zvjezdane staze: Ekipa mosta)

Čisto kooperativne igre (a ne samo timski multiplayer) ostale su pomalo niša u video igrama, osobito jer je lokalni multiplayer nestao pred mrežnim povezivanjem. Srećom, društvene igre su u posljednjem desetljeću počele raditi i potpunije istražile ovaj prostor. Igre poput Pandemija, Arkham Horror, i Zabranjeni otok dopustite igračima da rade zajedno i spase svijet od bolesti, zadrže Cthulhua i pobjegnu s otoka koji tone. Jedan posebno zanimljiv podskup kooperativnih društvenih igara koje će se pojaviti su asimetrične kooperativne igre, u kojima igrači igraju različite mini-igre koje se međusobno povezuju. Svemirski kadeti i Kapetan Sonar postavite igrače na različite položaje posade na svemirskom brodu ili podmornici, tako da moraju koordinirati svoje napore kako bi prevladali.

Zvjezdane staze: Ekipa mosta prevodi tu opću ideju u VR, dajući igračima različite uloge u posadi federacijskog zvjezdanog broda. To nije prva videoigra koja se pokreće s tom idejom (provjerite Simulator mosta Artemis), ali je sigurno najuglađeniji. Teleprisutnost VR-a posebno je pogodna za asimetričnu suradnju, ali nije neophodna. Suradničke igre mogu biti ugodan protuotrov za čestu toksičnost online igre za više igrača, a asimetrija omogućuje okupljanje igrača s različitim skupovima vještina i interesa. U tom smislu, to je ekstremnija verzija onih pozitivnih aspekata Overwatch (timski rad i promjenjivi zahtjevi za vještinama). Asimetrija i co-op dva su nedovoljno korištena načela dizajna u igricama za više igrača općenito, a poput maslaca od kikirikija i želea još bolje idu zajedno.

Dinamički borbeni sustavi (Apsolver, Za čast)

Simulirane borbe stare su koliko i video igre. Nakon eksplozivne arkadne popularnosti Street Fighter II, žanr 2D borbe od tada je de facto ultimativni test spretnosti i taktike u dvobojima jedan na jedan. Ograničavanje akcije na jednu ravninu omogućilo je čvršću i strateški usmjereniju akciju. Izuzimajući iznimke kao što je SoulCalibur Tekken, borba je ostala primarno 2D sport u video igrama, dok je 3D akcija općenito prerasla u grublji, hack-and-slash stil igre.

U 2017. napokon smo vidjeli neke značajne eksperimente u istinskom 3D dvoboju Za čast i Apsolver. Oba su temeljno koristila stavove, temelj pravih borilačkih vještina, kao temelj za strateške borbene sustave koji naglašavaju poziciju, vrijeme i ispravno čitanje animacija vašeg protivnika. Niti jedan naslov nije posebno zapalio svijet, oba se pomalo bore s ljuskom metaigre koja sadrži njihovu čvrstu jezgru borbenih mehanika, ali obje su igre predstavile sustave borbe koji su bili svježi i uvjerljivi, nadajmo se otvarajući nove linije dizajna koje će slijediti osim temeljnog rada Capcom.

Sustav “Nemesis”… opet! (Međuzemlje: Sjena rata)

Na kraju, imamo kandidata koji se vraća s prošlogodišnjeg popisa: sustav Nemesis iz Međuzemlje: Sjena Mordora (Ili, ove godine, iz njegovog nastavka,Sjena rata). Bili smo potpuno obuzeti ovom dinamičkom simulacijom orkske hijerarhije kada je prva igra lansirana 2014., a njen nastavak je obavio posao vrijedan divljenja. proširiti ga s pozitivnom naličjem saveznika za razvoj, citadela za osvajanje i osoblja, i općenito više od svega što nam se svidjelo prvi put oko.

Međutim, još uvijek željno čekamo da programer preuzme ideju i pokrene je s njom u potpuno drugačijem kontekstu. Priča se da je igra započela svoj život kao naslov o Batmanu, a Nemesis je trebao pratiti strukturu Jokerove bande. Pada mi na pamet i tijekom gledanja Žica, ili bilo kakav narativ o otkrivanju i rušenju kriminalne organizacije. Voljeli smo Nemesis zbog toga što je stavio simulaciju u srž inače konvencionalne akcijske igre, ulijevajući joj nove narativne mogućnosti. Kao takvi, voljeli bismo vidjeti programere da krenu s njim u novim smjerovima, jer dok je više Nemesis lijepo, voljeli bismo vidjeti kako bi mehaničar mogao poboljšati druge vrste igranja s prvom igrom obećanje.

Will Fulton pisac je i kazališni redatelj iz New Yorka. Godine 2011. suosnivač je mitske kazališne družine AntiMatter Collective…

  • Igre

Pikmin 4 savjeta koje novajlije i veterani serije moraju znati prije početka

Pikmin bježi od golemog pauka u Pikminu 4.

Pikmin 4 je četvrta igra u dugotrajnoj seriji Nintendovih strategija, ali bi mogla biti i prva. To je zato što nastavak Switcha ponovno osmišljava 22 godine staru formulu franšize, pretvarajući je u opušteniju istraživačku avanturu s više naglaska na slagalice. To ga čini savršenom polaznom točkom za one koji nikada nisu odrasli uz seriju na GameCubeu (iako su sva tri prethodnika Pikmina 4 sada dostupna na Nintendo Switchu).

Međutim, ako ste potpuno novi u Pikmin-u, ipak ćete morati naučiti osnove čudne strateške igre. A ako ste iskusan veteran, morat ćete se naviknuti na neke od novih značajki koje mijenjaju način na koji se igra. Prije nego što krenete u svoju svemirsku avanturu, evo sedam savjeta koje biste željeli držati u stražnjem džepu.
U redu je obavljati više zadataka

Čitaj više
  • Igre

Pikmin 4: koliko je vremena potrebno da se pobijedi glavna priča i postgame

Vatreni neprijatelj napada crvenog Pikmina u Pikminu 4.

Ako ste novi u seriji Pikmin, Pikmin 4 je savršeno polazište. Najnovija Nintendova ekskluziva Switcha potpuna je reinvencija njegove pobjedničke formule, one koja nekad kompliciranu igru ​​pretvara u nešto opuštajuće. Uz tu promjenu, mogli biste se zabrinuti da je iskustvo puno kraće kao rezultat toga. Srećom, to uopće nije slučaj.

Pikmin 4 je najsnažniji paket u povijesti serije, zajedno s pozamašnom glavnom kampanjom i smislenim sadržajem nakon igre koji udvostručuje količinu vremena koje možete provesti s njim. To je da ne spominjemo obilje sporednih zadataka koje treba dovršiti i nadogradnje koje možete kupiti usput. Ako želite izdvojiti dovoljno vremena da vidite sve, evo analize koliko će vam vremena trebati da prođete kroz Pikmin 4.
Koliko je dugačak Pikmin 4?

Čitaj više

Nadogradite svoj životni stilDigitalni trendovi pomažu čitateljima da prate brzi svijet tehnologije sa svim najnovijim vijestima, zabavnim recenzijama proizvoda, pronicljivim uvodnicima i jedinstvenim brzim pregledima.

Digital Trends Media Group može zaraditi proviziju kada kupujete putem poveznica na našim stranicama.