Nemoguće za život plaće u skupim gradovima muče industriju videoigara

Škripanje bila je jedna od najvećih tema u vijestima iz industrije videoigara tijekom prošle godine s izvješćima o masovna otpuštanja studija u etabliranim studijima odmah iza njih. Još jedna tema u vezi s ovim problemima koja nije dobila toliko pozornosti su niske i nepravedne plaće koje programeri dobivaju u zamjenu za njihov sve zahtjevniji rad. Baš kao i problemi s krizom i otpuštanjima, to je problem o kojem se programeri boje otvoreno govoriti zbog straha od odmazde od trenutnih i budućih radnih prilika.

Sadržaj

  • Lokacija naspram naknade
  • Razlika u plaćama između djelatnosti
  • Najviše su pogođeni junior programeri

U svjetlu svih vijesti vezanih uz krizu i otpuštanja u studijima, Beck Hallstedt potaknuo je razgovor o razvojni programeri primaju plaće od kojih se ne može živjeti na Twitteru, koristeći poslove osiguranja kvalitete (QA) u Gearbox Software kao glavni primjer.

Preporučeni videozapisi

njihovi QA ljudi su plaćeni $10/sat, vjerojatno bez ikakvih beneficija.
zaslužuju bolje.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE

— becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28. ožujka 2019

Oni dalje kažu: “Znam da je crunch velika stvar koju treba kritizirati u igrama, ali molim vas, molim vas, molim vas, razgovarajte o tome koliko su plaće loše. Ljudi žive u svojim automobilima i dižu kredite da bi platili stanarinu zbog ovih stvari.”

Ističu informacije iz PayScale, koji pokazuje prosječnu plaću Gearbox Software od 54.000 dolara, ali ta brojka nije potpuna slika. Taj prosjek uzet je od male skupine ljudi - u slučaju Gearbox Softwarea, 10 - koji su prijavili svoju zaradu. Neki od tih pojedinaca su viši dizajneri koji zarađuju čak 105 tisuća, povećavajući prosječnu plaću veću nego što jest.

Postoje i mnogi drugi čimbenici koje treba uzeti u obzir kada govorimo o tome što se smatra poštenom naknadom u industriji igara na sreću. Digital Trends intervjuirao je programere kako bi saznao više o ovom problemu i problemima povezanim s nedostatkom plaće koja je prihvatljiva za život.

Lokacija naspram naknade

Mnogi studiji za igre nalaze se u velikim gradovima kao što su San Francisco, Los Angeles, Seattle i New York. Zbog toga su troškovi života daleko viši nego u drugim mjestima u zemlji. Budući da mnogi studiji ne dopuštaju svom osoblju da radi na daljinu, programeri moraju živjeti u gradu ili se preseliti kako bi pronašli dosljedan posao. Stanarina, hrana, prijevoz, a ponekad čak i studentski zajmovi i medicinska njega mogu utjecati na troškove života.

Hallstedt već više od tri godine radi kao slobodni konceptualni umjetnik, a njihov prvi interni posao bio je staž za 2D umjetnost u Softver visokog napona u Chicagu.

“Zaposlili su me za 12 dolara na sat, čime sam iskreno zadovoljan za poziciju pripravnika na Srednjem zapadu. Učio sam onoliko koliko sam pridonosio, a tamošnji su umjetnici provodili vrijeme vodeći me kroz prilagodbu studijskom planu,” rekli su. "Bilo je sjajno, a velikodušnost tih umjetnika vodila je moju cijelu karijeru."

Nekoliko tjedana nakon završetka stažiranja, Netherrealm Studios su se obratili i zamolili Hallstedta da preda svoj životopis kao pridruženi konceptualni umjetnik. Tijekom intervjua ponuđeno im je da rade dalje nepravda 2 za njihov standardni privremeni ugovor od 9 mjeseci. Ponuda koju su dobili nije bila ni blizu onome što su zamišljali.

Plaća je iznosila 11 dolara po satu, što je bilo 1 dolar manje nego što je nudilo njihovo prethodno stažiranje, osim što bi to bila obveza na puno radno vrijeme. “Ovo nije uključivalo nikakve povlastice, a mogao sam dobiti otkaz u bilo kojem trenutku (što je prilično normalno), dok bi prekovremeni rad bio plaćen vrijeme i pol. Nazvao sam ih i pokušao pregovarati više, samo se nadajući da ću dobiti 15 dolara po satu, ali oni su ostali pri svome,” objašnjava Hallstedt. “Prihvatio sam poziciju jer sam, kao i mnogi drugi, znao da je Netherrealm Studios jedini AAA studio u Chicagu. To može otvoriti druge prilike, a oni znaju da zbog toga mogu privući nove diplomante po tim niskim cijenama.”

Hallstedt je bio tamo između njihovih završnih godina koledža oko 5 mjeseci. Hallstedt je ranije raskinuo ugovor kako bi se usredotočio na razvoj svog portfelja tijekom zadnje godine. Sljedećeg proljeća angažirao ih je Blizzard kao pridruženog umjetnika World of Warcraft po stopi od 25 USD na sat; što je oko 52 000 dolara godišnje.

To nije niska plaća u usporedbi s nacionalnim prosjekom, ali kao što je Hallstedt otkrio, lokacija je bitna. “Ovo ne zvuči tako loše dok ne shvatite da najam u tom području počinje s oko 1800 dolara za jednosobni stan. Ali ovo nije vrsta ponude kojoj novi diplomant kaže 'ne'. Odselio sam se u Kaliforniju dva tjedna nakon što sam diplomirao i odmah sam znao da si ne mogu priuštiti život tamo.”

Hallstedtu je ponuđeno da živi u osiguranom smještaju tijekom njihovog prvog mjeseca rada i dobio je paket za preseljenje koji je pokrivao većinu njihovih troškova putovanja po zemlji. Ponuda je također uključivala 10% bonusa za godišnji odmor zajedno s podjelom dobiti temeljenom na učinku, no porezi su na kraju uzeli velik dio tog novca.

Mogli su kupiti automobil — koji im je bio neophodan u tom području — i platiti sigurnosni polog njihov vrlo skupi prvi stan, ali tek nakon što su od njih posudili nekoliko tisuća dolara obitelj. "Da to nisam mogao učiniti, ne znam bih li mogao opravdati preseljenje vani."

Prvobitno, Hallstedt je podijelio dvije spavaće sobe s prijateljem, a kasnije se preselio u malu junior spavaću sobu iz doma prijatelja koji nije bio povezan s poslom, otprilike sat vremena od posla. Kažu da je to bio jedini način na koji su mogli uštedjeti dovoljno novca da se vrate kući na Srednji zapad nakon 10-11 mjeseci otkako je njihovo mentalno zdravlje postalo "previše mračno".

Stres zbog uštede novca dok sam se pokušavao uklopiti u mjesto za koje sam znao da si ne mogu priuštiti život bio je prevelik

“Želio sam postići godinu ili više, što je prilično standardno, ali postalo je razorno za moju kroničnu depresiju. Stres zbog uštede novca dok sam se pokušavao uklopiti u mjesto za koje sam znao da si ne mogu priuštiti život bio je prevelik", rekli su. “Upoznao sam stvarno nevjerojatne, strastvene, empatične, kreativne, zabavne ljude vani i puno mi ih nedostaje. U tim zidovima ima jako puno divnih ljudi.”

Uz sve to, ponuđeno im je stalno radno mjesto u Telltale Gamesu kao umjetnici tekstura tijekom njihove 5. godine koledža, zbog čega bi morali odustati. Studio je rekao da je Hallstedt predao "jedan od najboljih umjetničkih testova teksture koje su ikada dobili."

Ali ponuđena plaća to nije odražavala, pogotovo ako se uzme u obzir da je posao bio u San Franciscu. “Ponudili su mi 50.000 dolara godišnje. Najam za jednu spavaću sobu u to je vrijeme prosječno iznosio nešto više od 4000 USD mjesečno.”

“Ta je tvrtka zaslužila gorjeti zbog toga kako se tamo ponašala prema najboljima u našoj industriji. Doslovno najbolji ljudi u igrama ulazili su i izlazili s tih vrata svaki dan, a mnogi od njih još uvijek pate zbog toga. Jebeš Telltale.”

Razlika u plaćama između djelatnosti

Slobodnjak im je dobro pošao za rukom, ali nije to bila čista sreća. Imati veliku bazu sljedbenika i portfelj za predstavljanje bio je velika promjena u igri. Nažalost, nije tako savršeno kao što zvuči. Hallstedt se ne može posvetiti projektima bez financiranja, jer još uvijek imaju oko 80 tisuća dolara duga za studentski kredit, a zdravstveno osiguranje plaćaju iz vlastitog džepa.

Nažalost, zbog svih žrtava na koje su mnogi prisiljeni, drugi na kraju potpuno napuste industriju. Glavni producent, koji je tražio da ostane anoniman, prešao je put od zarađivanja 40 tisuća dolara godišnje u igricama do zarade od 175 tisuća dolara godišnje za tvrtku koja se bavi proizvodnjom hrane i pića, iako su ti poslovi imali slične odgovornosti.

Njihova početna plaća kao glavnog producenta na kraju je porasla na 60 tisuća dolara, ali to se dogodilo tijekom šest godina u tvrtki čiji je "profit bio milijunski, a [bila je] u vlasništvu Tencenta, multinacionalne kineske poduzeće.

“Natjerali su me da radim sve. Upravljanje društvenim mrežama, analiza dobiti, upravljanje sadržajem, kritično radno vrijeme i UX/UI dizajn za njihove web stranice s agencijom. Prosječni radni tjedan bio je oko 50 sati, možda 55 s dežurstvima vikendom u hitnim slučajevima,” dodali su.

Industrija igara nastavila mi je navoditi neodržive plaće i općenito me bankrotirala, jedva opstajala

“Uglavnom, industrija igrica nastavila mi je citirati neodržive plaće i općenito me učinila bankrotom, jedva na površini. Zatim, kad sam se prijavio u druge tvrtke, kvote plaće koje sam dobivao uvijek su bile šesteroznamenkasti. Pa sam napustio industriju.”

Najviše su pogođeni junior programeri

Mnogi mlađi programeri koji rade kao slobodni radnici i pokušavaju steći ime za sebe moraju se nositi sa sličnim preprekama.

Umjetnik iz Španjolske bavi se razvojem igrica gotovo četiri godine. Rekli su nam da je potražnja za višim pozicijama daleko veća nego za mlađim pozicijama, što je dovelo do toga da deseci programera šalju svoje životopise na uži popis mjesta.

Još jedan programer javio nam se da još uvijek nije dobio plaću od studija nakon što su tamo radili od srpnja 2018. Radili su danonoćno na slobodnim poslovima i sporednim poslovima, a veći dio njihova preživljavanja u potpunosti je ovisio o potpori prijatelja i obitelji.

“Posjedovanje karpalnog tunela i nekoliko prepreka mentalnog zdravlja učinili su bilo kakav umjetnički rad izvan studija izuzetno teškim. Velik dio mog rada - uključujući nekoliko komada na koje sam jako ponosan i koje želim izložiti u svom portfelju - još uvijek je skriven iza NDA-a," rekli su. "Pitam se hoće li ikada biti objavljen, s obzirom na to da su zaposlenici studija dolazili i odlazili u stilu rotirajućih vrata."

Igre kao što su Rise of the Tomb Raider, Far Cry: Nova zora, i Bojno polje V dio svog razvoja prepustili tvrtkama u kojima završe mnogi junior programeri. Kako je raditi za njih.

Rise of the Tomb Raider

Anonimni programer koji radi za veliku kinesku tvrtku za outsourcing videoigara kaže da su tamo vidjeli neke od najboljih i najgorih razvojnih praksi u svojoj karijeri. "Klijenti koji su kreativni i pružaju podršku, protiv klijenata koji doslovno tretiraju umjetnike kao broj u proračunskoj tablici, a tim kao pokretnu traku."

Većina juniora bila je plaćena 6000 CNY mjesečno, što je na kraju 4950 nakon poreza. Trenutni tečaj pretvara to u oko 8600 američkih dolara godišnje. Većina programera živi od plaće do plaće.

Mladi programeri često na kraju odu nakon dvije ili tri godine, obično zbog "grabežljivog krivolova" od strane kineskih studija za mobilne igre koji nude dvostruko ili više od njihove trenutne plaće.

„Budući da Kina ima toliko ljudi, obično nema manjka novih diplomanata umjetnosti koje treba nadoknaditi gubitak, tako da završavamo s ogromnim brojem 'malo plaćenih' juniora,” rekao je programer za Digital Trends.

Mnogo je slojeva problema u industriji igara koji se često zanemaruju. Kao što je Hallstedt nedavno rekao na Cvrkut, zaposlenici privatnog sektora u SAD-u imaju zakonsko pravo govoriti o plaćama, a nedostatak transparentnosti plaća koristi samo tvrtkama.

Nemoguće za život plaće koje daju poslovi u industriji igara u nekim od najskupljih gradova u svijetu svijet, zajedno s nedostatkom transparentnosti od sadašnjih i bivših zaposlenika, problemi su koji trebaju biti riješeni obratio se.

Organizacije poput Game Workers Unite, i povećana potraga za sindikatima u industriji, pomažu programerima da pozovu tvrtke odgovornima za svoje loše prakse i stavljaju te probleme u oči javnosti. To je prvi korak - ali, ako se ti problemi žele riješiti, to će se pokazati kao prvi od mnogih.

Preporuke urednika

  • Double Dragon Gaiden nije lak mamac za nostalgiju. To je potpuna retro reinvencija
  • Show-stealer Summer Game Festa nije igra koju očekujete
  • S otkazanim PVE modom, Overwatch 2 jednostavno nije igra za mene
  • Zelda: Tears of the Kingdom nije jedina igra koju možete pogledati ovog mjeseca
  • Square Enixova besplatna AI igra ne prodaje mi snagu tehnologije