Uoči lansiranja 5G mreže ove godine, buka okolo brzina je opipljiva. Ipak, to je više od brzine radi brzine. Brže mreže mogu transformirati stvarna korisnička iskustva, s prvim testovima koji pokazuju da se cijeli 4K film može preuzeti za samo osam sekundi. Dok željno čekamo veće brzine i veću propusnost, ubojita značajka 5G je niska latencija. Mobilni operateri istražuju načine kako iskoristiti nisku latenciju kako bi na mobilne uređaje unijeli sadržaj veće vjernosti, u rasponu od streaming igre do mobilnih iskustava mješovite stvarnosti, pa čak i operacija na daljinu.
Sadržaj
- Ponovno promišljanje renderiranja s hibridnim pristupom
- Verizonov plug-in model
- Ekonomija 5G
Niska latencija ne samo da smanjuje kašnjenja i kašnjenja koja mogu uništiti igranje, već se značajka može koristiti za povećanje snage uređajima s ograničenim hardverom. Kako? Premještanjem sve više toga Snaga GPU-a u oblak.
Preporučeni videozapisi
Ponovno promišljanje renderiranja s hibridnim pristupom
“Znamo da ne možemo napraviti 100 posto renderiranja na uređajima jednostavno zato što nemamo dovoljno baterija da to podržimo, a ako jesmo, rastopili bismo uređaj – jednostavno ne možemo proizvesti toliko topline,” dr. Morgan McGuire, istraživač u Nvidiji, objasnio. "Već neko vrijeme znamo da strujanje u oblaku mora biti odgovor."
Ali strujanje a 4K ili 8K iskustvo igranja, posebno s visokim brojem sličica u sekundi, intenzivno je za bilo koju mrežu, a kamoli za mobilne mreže, tako da operateri smišljaju nove pristupe rukovanju impresivnim, interaktivnim iskustva. "Ne možemo o tome razmišljati kao prije - 100 ms kašnjenja za pasivne medije, a sada to smanjujemo na 10 ms ili 1 ms, i to je ono što nam treba za [gaming i VR],” Alisha Seam, glavna istraživačica u AT&T-ovom Foundry laboratoriju u Palo Altu, Kalifornija. "Stvarno nije tako jednostavno."
Ovisno o istraživanju i mreži, općeprihvaćene brojke kašnjenja za streaming igre su između nekoliko milisekundi i približno 20 ms.
Jedan pristup, koji AT&T i Verizon istražuju za igranje, je hibridni pristup i podjela dužnosti renderiranja između oblaka i uređaja. U biti, hibridno prikazivanje oslanja se na virtualno igraće računalo u rubnom oblaku za obavljanje većine teškog posla, a klijentski uređaj za obavljanje dijela dekodiranja prikazanih slika. To je tehnika za koju se koristi Nvidia svoju platformu za streaming igara GeForce Now, koji laganim računalnim uređajima daje pristup GeForce grafici koja se nalazi na rubnom oblaku.
„Postoje različiti pristupi u kojima možete pokrenuti sve kao web uslugu ili virtualizirati sve kao VM gdje šaljete svoje ulazi gore i vaš video struji prema dolje ili konačno imate hibridni skup gdje odvajate petlje renderiranja i vidite što možete zapravo kompenzira", rekao je Raheel Khalid, glavni inženjer Verizonovog laboratorija za virtualnu stvarnost, pri čemu svako rješenje ima svoje prednosti i kontra
Ali kada strujite igre, morat ćete procijeniti uspješna iskustva pomoću novih mjernih podataka. Pasivni video streamovi bili su u redu s kašnjenjem od 100 ms. Ali za VR i igranje, poslužitelj ne gura samo sadržaj u vaše oči, vi neprestano šaljete podatke poslužitelju na temelju vašeg kretanja u igri. Poslužitelj tada mora renderirati novi video i poslati ga natrag na uređaj na dekodiranje i prikaz. Latencija se mora dodatno smanjiti.
„Veliki odlučujući faktor za korisničko iskustvo je odziv, a mi se borimo protiv vestibularnog okularnog refleksa – korelacije između ono što vide vaše oči i gdje vas vaše unutarnje uho postavlja kada okrenete glavu – a to je reda veličine 7 ms,” objasnio je Seam s VR-om iskustva.
"Metrički podatak koji nas najviše zanima je latencija kretanja do fotona, koja se mjeri paketima s vremenskim oznakama", nastavio je Seam. “Mjerimo na koji unos poslužitelj odgovara, tako da će korisnik pogoditi unos. Poslat ćemo taj paket na poslužitelj s žigom korisnika, renderirati nešto s tim unosom i poslati to natrag. I u osnovi možemo izmjeriti vrijeme između korisnika koji je napravio taj pokret, onoga što mi renderiramo i onoga što se stvarno prikazuje korisnicima.”
AT&T predviđa da će se streaming igara u velikoj mjeri oslanjati na podijeljeno prikazivanje gdje će poslužitelji prikazivati scene i težak posao na klijentskim uređajima koristit će se za pametne tehnologije koje povećavaju iskustvo igranja. Seam predviđa da klijentski uređaji mogu popuniti praznine trikovima poput foveating tehnologije za VR. „Ne želimo da strana klijenta bude zaokupljena pokušajima nadoknađivanja mreže, tako da što bolje možemo povezati mrežnu izvedbu s performanse softverskog sloja ovih aplikacija, više smo u mogućnosti dopustiti im da rade ono što bi trebale raditi, a ne da budu samo mrežna rješenja," rekla je.
To se razlikuje od povijesnog odnosa koji je igranje u oblaku imalo s mrežom. U prošlosti su platforme za igranje u oblaku pokušavale kompenzirati nepredvidljivost mreže slanjem ogromnih količina podataka u nadi da će neki od tih paketa podataka stići. Kada stignu, mnogi od ovih paketa kasne ili nisu u redu, što opterećuje klijentski uređaj da dekodira i prerasporedi te pakete na pravovremen i uredan način.
"Broj latencije sam po sebi je važan, ali još više je važna distribucija te latencije, a to je nešto u što se stvarno možemo upustiti 5G i rub", nastavila je, napominjući da podrhtavanje, ili varijabilnost latencije, igra značajnu ulogu u performansama strujanja.
Verizonov plug-in model
Verizonov hibridni pristup uglavnom se temelji na aplikacijama, a operater je radio s Unreal Engineom na stvaranju rubnog dodatka koji će omogućiti podijeljene streamove.
„Kada imamo ovaj ekosustav s vrlo složenim igrama — koje imaju puno potencijala za renderiranje koje moraju imati mnogo toga učinjeno u kratkom vremenu, a vi također morate održavati 60 ili Brzina osvježavanja od 120 Hz na vašem uređaju na kojem primate svoje unose i nikad nema podrhtavanja ili kašnjenja — gledamo kako odvajate te dvije stvari, a ono što smo započeli činiti je izgradnja novog paradigma za motore igara gdje možete poduzeti određene korake renderiranja i gurnuti ih u rub ili oblak, i odvojiti to od ulaznih petlji koje imate na svom uređaju,” Khaleed rekao je.
"I to je ono na što smo se uglavnom usredotočili - budućnost tog glavnog skupa renderiranja i kako ćemo to postići", nastavio je Khaleed. “Kako ćeš uzeti unos i ažuriranje okvira i odvojiti to od stvari koje su ti potrebne? Kako smo izradili ovaj dodatak Unreal Engine i istražili kako izrađujete nizove podijeljenog renderiranja, shvatili smo što ćete uzeti i pomaknuti do ruba i što možete pomaknuti prema gore oblak."
Bez obzira na pristup, i Seam i Khaleed slažu se da je gubitak okvira glavni čimbenik za uspješnost streaminga igre. Igrače možda nije briga hoće li određeni efekti – poput osvjetljenja ili sjena – biti odgođeni za okvir ili dva. Ono što čini ili kvari korisničko iskustvo su kašnjenja unosa i gubitak okvira.
“Tvrdoglavi igrači brinu o tome. Ako imate gubitak okvira, to će biti kraj te usluge. Nikada se nećeš vratiti, a zašto i bi? To je preveliki utjecaj", rekao je Khaleed. “Gomila ležernih igara može biti prihvatljiva i tolerantna, ali na kraju dana, izgradili smo sveti gral: Kako odvojiti petlju ažuriranja igre i ažuriranje međuspremnika igre od najzahtjevnijih računala operacije.”
Ekonomija 5G
Budući da je interaktivni streaming, poput igranja, složeniji za isporuku, operateri očekuju da će naplatiti premiju za igrače koji zahtijevaju stabilnije mrežno iskustvo na 5G.
"Puno je kompliciranije jer ne možete napraviti nešto tako jednostavno kao što je progresivno preuzimanje", rekao je John Benko, istraživač u Orangeovom laboratoriju u Silicijskoj dolini. "Budući da govorimo o stvarnom guranju 10, 50, 100, 200 Mbps kroz bežični kanal, ovo neće biti nešto što svatko može učiniti i očekuje da će platiti točno istu cijenu koju sada plaća za strujanje 2 Mbps signal. Dakle, ekonomiju će trebati pažljivo razmotriti kako bismo vidjeli kako je možemo učiniti stvarnošću za ljude koji to žele.”
Dio prednosti korištenja 5G mreže, objasnio je Benko, je to što operateri mogu kreirati mrežne dijelove za posebne slučajeve upotrebe, nudeći više pouzdanosti i stabilnosti za kupce koji su spremni platiti više.
Povremeni promet s mobilnog telefona može dobiti deprioritet zbog zagušenja, na primjer, ali ako je vaš klijentski uređaj predviđene za igranje ili VR, mreže mogu ponuditi zajamčeno iskustvo s obećanim rasponom kašnjenja za tu upotrebu. Osim igranja, kritične aplikacije, kao što je daljinska kirurgija, mogu se postaviti na još viši nivo prioriteta, kako bi se izbjegli svi potencijalni mrežni prekidi koji mogu ugroziti aplikaciju.
Iako 5G obećava isporuku puno za igranje i druge upotrebe, cijena ostaje veliki čimbenik za mobilno usvajanje streaminga igara.
Preporuke urednika
- CES 2023: Razer Edge 5G je impresivan (i pogrešan) ručni uređaj za igranje
- Tencent i Logitech prave ručni uređaj za igranje u oblaku
- Veliki igrači 5G-a daju hrabra, uzbudljiva predviđanja za 2022
- Lenovo i AT&T udružuju snage na novim 5G prijenosnim računalima, počevši od samo 420 USD
- Sada Apple nema izgovora da 5G ne koristi u MacBooku