Nova studija analizira katastrofalne VR neuspjehe, za znanost

Ako su TV producenti ikada napravili verziju Američki najsmješniji kućni videozapisi o virtualnoj stvarnosti ne uspije, bila bi krcata ljudima koji piju dok nose VR slušalice, ulaziti u zidove misleći da hodaju otvorenim prostorom i nokautirati prolaznike kontrolori.

Sadržaj

  • Izazovi izazvani VR katastrofama
  • Što programeri mogu učiniti u vezi s tim

YouTube nema manjka videozapisa u ovom odjelu, s prikladno histeričnim naslovima poput "Smiješna VR fail kompilacija!" i "VR ludnice i neuspjesi: Najbolje od najboljih za VR REAKCIJE I SMIJEH.

VR ludnice i neuspjesi: Najbolje od najboljih za VR REAKCIJE I SMIJEH

Andreea-Anamaria Muresan, doktorat znanosti suradnik u Human-Centered Computing na Sveučilištu u Kopenhagenu, dokumentira ove greške. I u tom procesu, ona se nada da će budućnost virtualne stvarnosti učiniti boljom i, prema tome, vjerojatno manje vrijednom LOL-a.

Preporučeni videozapisi

"Da bismo razumjeli koje se vrste kvarova događaju kada ljudi koriste VR u svojim domovima, analizirali smo 233 VR neuspješna videozapisa na YouTubeu", rekao je Muresan za Digital Trends. "Jednostavno smo pogledali što je zajednica definirala kao neuspjeh VR-a i nismo sami primijenili tu oznaku."

Muresan i njezine kolege — uključujući Emily Dao sa Sveučilišta Monash u Melbourneu, Australija, Jarrod Knibbe sa Sveučilišta u Melbourneu, i Kasper Hornbæk sa Sveučilišta u Kopenhagenu — stvorio je okvir za kategorizaciju VR neuspjeha i objašnjenje zašto se oni događaju. Primjenom svojih uvida vjeruju da će VR programeri moći graditi bolje, sveobuhvatnija virtualna okruženja s dodatnom sviješću o svim putevima kojima bi mogli ići pogrešno.

Izazovi izazvani VR katastrofama

Oculus Quest VR slušalice
Chris Raymond/Digitalni trendovi

"Tijekom naše analize, pretpostavili smo dvije perspektive nad video zapisima", rekao je Muresan. “Prvo, vidjeli smo ove kvarove kao poremećaj VR iskustva i nešto što treba izbjegavati. VR neuspješni videozapisi u kojima ljudi oštećuju svoju opremu, sudaraju se s predmetima ili slučajno uklanjaju slušalice samo su neki od primjera ovih kvarova. Drugo, pogledali smo pozitivne aspekte VR neuspjeha, koji su društveni aspekt VR-a često stavljali na čelo iskustva. Ljudi su se okupili kako bi vidjeli kako se njihovi prijatelji igraju, podijelili svoje zadovoljstvo i čak uzrokovali neke od ovih 'promašaja' razigravajući se s korisnicima VR-a.”

Jedan od najvećih izvora VR kvarova koje je tim otkrio bili su slučajevi u kojima se VR korisnici sudaraju sa zidovima, namještajem ili gledateljima. Oni su obično bili motivirani reakcijama straha: uplašeni korisnici, poput onih koji reagiraju na objekt koji žuri prema njima, reagiraju pretjeranim, nekontroliranim pokretom.

Jedan od inherentnih problema s virtualnom stvarnošću jest taj da se u konačnici možete doživjeti kao da ste u virtualnom svijetu, ali zapravo ste u stvarnom.

Naravno, katalogiziranje smiješne VR neuspjehe je jedna stvar - zabavan posao ako ga možete dobiti - ali cilj ovog rada nije olakšati traženje zabavnih pogrešaka virtualne stvarnosti; pomaže programerima da poboljšaju VR iskustva.

"Mi vidimo ove neuspjehe kao prilike za dizajniranje novih interakcija koje ili služe za sprječavanje kvarova ili iskorištavaju načine na koje ljudi koriste ovu tehnologiju", rekao je Muresan.

Ovo je lakše reći nego učiniti. Jedan od inherentnih problema s virtualnom stvarnošću jest taj da se u konačnici možete doživjeti kao da ste u virtualnom svijetu, ali zapravo ste u stvarnom. Možete staviti slušalice i odvesti se u veličanstvenu pustoš mjeseca na malo bijega. Međutim, i dalje ste u istoj skučenoj garsonijeri koju možete prijeći u pet i pol koraka. Želite li moći hodati dalje u virtualnoj stvarnosti bez sudara s preprekom? Iznajmljujem veći stan.

VR ne uspijeva strip

To naravno nije jedino moguće rješenje. Istraživači su istraživali druge načine za simulaciju beskonačnog hoda u VR-u. Jedno intrigantno rješenje koje su razvili istraživači u Japanu vara mozak da misli da hoda po ravnoj liniji, a zapravo hoda u golemim krugovima. To je pametan pristup koji bi mogao stvoriti neograničeni prostor u kojem bi osoba mogla zauvijek hodati bez njega udaranje u zid, ali unatoč tome zahtijeva "prostor za igru" veličine 16 puta 22 stope kako bi se izvukao iluzija. Alternativa, koju su stvorili istraživači s njujorškog sveučilišta Stony Brook, Nvidia i Adobe, radi iskorištavanjem sakada, brzi pokreti očiju koji se javljaju kada ljudi gledaju u različite točke u svom vidnom polju, kao što je skeniranje a soba.

Muresanov prijedlog malo je drugačiji: umjesto da "hakiramo" korisnika, zašto ne bismo promijenili VR iskustvo kako bi se prilagodili potencijalnim preprekama?

Što programeri mogu učiniti u vezi s tim

Oculus Quest VR slušalice
Chris Raymond/Digitalni trendovi

"U našem odjeljku implikacija dizajna, dajemo nekoliko vrlo specifičnih i pragmatičnih primjera kako spriječiti kvarove i kako dizajnirati za angažman gledatelja", rekao je Muresan. “Na primjer, predlažemo da se korisnicima omogući stvaranje kompliciranijih graničnih prostora kako bi se spriječili sudari, kao što je razmatranje objekata iznad glave. Drugi pristup ovdje bi bio dinamičko mijenjanje elemenata igre. U ovom slučaju, VR aplikacija detektira kada su igrači blizu izlaska izvan granice i usmjerava ih dalje.”

Ovisno o dostupnom prostoru, naslov VR mogao bi, na primjer, zamijeniti mačeve (koji zahtijevaju velike pokrete rukama) za štitove. To bi promijenilo ponašanje igrača bez potrebe za ugrožavanjem vjernosti virtualnog svijeta.

Hoće li se to izvedivo provesti, ostaje za vidjeti. Muresan je istaknuo da određene slušalice, poput Potraga za Oculusom, već su opremljeni kamerama i koriste praćenje iznutra prema van, koje bi se potencijalno moglo prenamijeniti za percepciju dubine ili otkrivanje objekata. Alternativno, za ovu bi funkciju moglo biti moguće upotrijebiti namjenske kamere ili lidar senzore.

Međutim, kako je napomenula, samo to možda neće biti dovoljno. “Mislim da je potrebno više istraživanja da bismo razumjeli [vrste] ponašanja koja dovode do sudara i kako ih učinkovito spriječiti. Zbog toga su neki od naših prijedloga za implikacije dizajna usmjereni na prevenciju.”

Svaka im čast, Muresan i tim ne bježe od izazova. Sljedeći cilj im je implementirati neke od svojih prijedloga dizajna u prototipove igara. “Vjerujem da naš rad programerima daje uvid u to kako ljudi koriste VR kod kuće”, rekao je Muresan. “Većina istraživanja gleda na VR u visoko kontroliranim laboratorijskim okruženjima, dok su domovi ljudi dinamičniji, puni namještaja i, ponekad, djece i kućnih ljubimaca koji trčkaraju okolo. Dizajnerima dajemo ideju kako ovu tehnologiju uklopiti u užurbane kućne živote ljudi i kako je podijeliti sa svojim voljenima.”

Rad koji opisuje rad nedavno je predstavljen na CHI konferenciji o ljudskim faktorima u računalnim sustavima 2021.

Preporuke urednika

  • Vision Pro SDK je stigao. Evo što je do sada otkriveno
  • Meta Quest 3 je službena, ali Apple čeka na svoja vrata
  • Novo curenje otkriva točno kako će Appleove VR slušalice raditi
  • Appleove Reality Pro slušalice 'posljednja su nada' VR industrije
  • Apple bi sada ipak mogao prihvatiti metaverzum