Hitman 3 pokazuje koliko besmisleno može biti praćenje zraka

Nvidia i AMD su to otkrili na Computexu 2022 Hitman 3bi dobio podršku za praćenje zraka i Nvidijine i AMD-ove tehnologije supersamplinga, nakon an najava programera IO Interactive krajem prošle godine. Ažuriranje je ovdje i imao sam ga priliku isprobati, ali nisam ostao sline nad svim vizualnim sjajem kao što sam očekivao.

Sadržaj

  • Hitman 3 ne treba praćenje zraka
  • Praćenje zraka može izgledati puno gore
  • Performanse tenkova praćenja zraka u Hitmanu 3
  • Loš rezultat za praćenje zraka

Praćenje zraka može svakako učiniti vizualni prikaz realističnijim, ali u ovoj igri to dokazuje dodavanje praćenja zraka svemu igricama nije potrebno — pogotovo kada smanjuje performanse bez dodavanja puno u smislu primjetnog korist. Hitman 3 je provjera stvarnosti, pogotovo ako mislite da je praćenje zraka bit i kraj svega grafike.

Preporučeni videozapisi

Hitman 3 ne treba praćenje zraka

Agent 47 penje se na zgradu u Hitmanu 3.

Hitman 3 ima jako malo koristi od praćenja zraka, a provođenje nekog vremena s novim ažuriranjem to mi je samo potvrdilo. Ažuriranje donosi odraze i sjene praćene zrakama, koje možete zasebno uključiti. Ali nakon igranja kroz nekoliko misija i snimanja oko 50 snimki zaslona, ​​teško je vidjeti korist.

Možete vidjeti primjer toga s razine Dubaija iznad. Ray-traced verzija (lijevo) pokazuje snop po kojem se Agent 47 penje baca malo više sjene, ali ove dvije scene su gotovo identične. Da nisu jedan pored drugoga, sigurno vam ne bih mogao reći koji od njih koristi praćenje zraka.

To ne znači da praćenje zraka ne radi ništa, samo da ne radi previše. Refleksije sam najviše primijetio na poluprozirnim reflektirajućim površinama (uglavnom staklu), gdje praćenje zraka pokazuje refleksije koje se inače ne bi renderirale. Možete vidjeti primjer toga na razini Maldiva iz Hitman 2 ispod (praćenje zraka je lijevo).

Agent 47 stoji na Maldivima u Hitmanu 3.

Snimio sam još jedan primjer na razini Miamija (ispod), gdje možete vidjeti prozor kabine za prodaju karata koji odražava ljude u redu s verzijom praćenom zrakom (lijevo).

Reflektirajući prozor u Hitmanu 3.

Problem je u tome što se te usporedbe mogu održati samo na snimkama zaslona jedan za jedan. Dok se igraju, teško ih je primijetiti jer Hitman 3 već ima fantastične refleksije i osvjetljenje. U mnogim slučajevima dobivate refleksije praćene zrakama čak i bez uključenog praćenja zraka, što su potvrdile i razine Maldiva i Miamija.

Što se tiče prozora u Miamiju, prikazivao je prekrasne odraze u tragovima zraka iz daljine, ali taj se odraz brzo pomaknuo kad sam napravio nekoliko koraka prema prozoru. Hitman 3 već koristi refleksije prostora zaslona, ​​a čak i s uključenim praćenjem zraka, zadano će koristiti te refleksije kada ste izbliza. U nastavku možete vidjeti kako srednja i desna slika (uključeno i isključeno praćenje zraka) izgledaju identično unatoč refleksiji praćenoj zrakom na lijevoj slici.

Usporedba odraza u Hitmanu 3.

U ovoj sceni, praćenje zraka pomaže sjenama više nego bilo što drugo. Izgledaju fantastično, ali to nije bilo moje iskustvo kroz sve razine koje sam pogledao (više o tome u sljedećem odjeljku).

Na Maldivima sam pronašao sličan pomak prema zadanim odrazima. Prozori na svakoj kolibi (ispod) izgledaju mnogo ljepše iz daljine s uključenim praćenjem zraka, ali imaju potpuno isti odraz kada im se približite.

Usporedba refleksije na razini Maldiva u Hitmanu 3.

Postoje neke vizualne prednosti uključivanja praćenja zraka Hitman 3, ali vanilla konstrukcija nudi gotovo isto iskustvo, posebno u pogledu detalja koje ćete zapravo gledati. Nažalost, prednosti praćenja zraka u Hitman 3 uvelike nadmašuju nedostaci.

Praćenje zraka može izgledati puno gore

Hitman 3 nije dizajniran s punim praćenjem zraka na umu, što dovodi do nekih neugodnih scena u kojima uključivanje praćenja zraka zapravo čini igru ​​lošijom. Posebno me razočarala razina Chongqing prekrivena neonom, gdje sam očekivao da će ray tracing najviše zasjati.

Usporedba praćenja zraka u Hitmanu 3.

Na ray-tracing slici (gore lijevo), možete vidjeti lijevi zid ne sadrži refleksiju kao slika bez ray tracing-a. Slika praćena zrakama je svakako realističnija - kišom natopljen zid u uličici ne bi reflektirao svjetla koja su milju ili više udaljena - ali izgleda li bolje? Ne baš.

To je slučaj očekivanja nasuprot stvarnosti. IO Interactive jasno je dizajnirao ovu scenu tako da je obasjana neonskim sjajem kineskog grada, što znači zaokret prema pravilima ponašanja svjetla kako bi se postigla umjetnička vizija. Uključite prekidač za praćenje zraka i te se namjere gube.

Chongqing je bio razočaravajući, ali razina Miamija bila je doista šokantna. Uz uključeno praćenje zraka, neke su sjene pokazivale neugodne interakcije s vrlo detaljnim površinama u igri. Možete vidjeti pruge i aliasing prisutne na leđima agenta 47 na slici praćene zrakom (dolje lijevo), koja nije prisutna s isključenim praćenjem zraka.

Usporedba sjene praćenja zraka u Hitmanu 3.

Kao što moje snimke zaslona iz Miamija pokazuju u gornjem odjeljku, praćenje zraka renderira sjene koje inače ne bi bile u igri. To je prednost, ali kada sjena koja zauzima značajan dio zaslona izgleda puno gore, vrijeme je za određivanje prioriteta.

ne kucam Hitman 3 ovdje. To je prekrasna igra, jedna od najboljih igara pokažite snagu svog računala za igranje. Problem je u tome što praćenje zraka dolazi povrh onoga što je već izvrsna implementacija osvjetljenja koja štedi na performansama tamo gdje je to potrebno bez žrtvovanja previše kvalitete slike.

A izvedba je ključna metrika za praćenje zraka Hitman 3 jer apsolutno smanjuje vašu brzinu kadrova.

Performanse tenkova praćenja zraka u Hitmanu 3

Referentne vrijednosti performansi praćenja zraka u Hitmanu 3.

Možda se pitate: Pa što? Praćenje zraka možda nije savršeno, ali ipak nudi neke vizualne prednosti. Teško je opravdati praćenje zraka Hitman 3 kad se izvedba unese u mješavinu. Uključivanje praćenja zraka smanjilo je moj broj sličica u sekundi na oko trećinu onoga što sam postigao s isključenim.

To ne čudi jer je praćenje zraka zahtjevno u svakoj igri koja ga podržava, ali AMD-ov FidelityFX Super Resolution (FSR) i Nvidijine Deep Learning Super Sampling (DLSS) ne čine dovoljno u borbi protiv problema. Čak i uz najagresivniji način rada FSR-a, praćenje zraka kasni za 36 sličica. Također imajte na umu da je izvođenje bez praćenja zraka u prirodnoj razlučivosti.

Usporedba povećanja veličine u Hitmanu 3.

FSR i DLSS također ne izgledaju sjajno u svojim najagresivnijim modovima. Možete vidjeti primjer toga u Berlinu gore. DLSS (u sredini) i FSR (lijevo) slike pokazuju neugodno ispiranje lokve u donjem lijevom kutu, a obje su pokazale svjetlucanje i treperenje na osvijetljenom zidu prema stražnjoj strani.

Loš rezultat za praćenje zraka

Praćenje zraka može poboljšati izgled igre, ali nije jamstvo. U relativno sporoj stealth igrici u trećem licu poput Hitman 3, praćenje zraka nema smisla ako se uravnoteži s opcijama refleksije i osvjetljenja koje su danas dostupne, kao i troškovima izvedbe praćenja zraka.

Suprotno Nvidijinom RTX marketingu i tvrdnjama trenutne generacije konzola, praćenje zraka nije bitna značajka u AAA video igrama. To je u mnogim slučajevima nepotrebno i Hitman 3 najbolji je primjer toga.

Preporuke urednika

  • Kako bi Intel mogao upotrijebiti umjetnu inteligenciju za rješavanje golemog problema u PC igricama
  • AMD-ove cijene Ryzen 9 7950X3D održavaju pritisak na Intel
  • AMD je možda upravo objavio datum izlaska Ryzen 9 7950X3D
  • Fortnite Chapter 3 Fracture Finale: kada počinje i kako se igra
  • AMD, nemojte napraviti istu grešku s Ryzen 7 7700X3D