Uz svu slobodu i ljepotu koju pruža, putovanje može biti neugodno iskustvo. Kad god sam sam u drugoj zemlji, postajem hipersvjestan činjenice da sam autsajder. Moja sposobnost jasnog komuniciranja ili obrade informacija je oslabljena, ostavljajući me da upijam svoje okruženje i učim u hodu. To je osjećaj koji izaziva tjeskobu, iako me uvijek nagradi kad si dopustim prihvatiti da nisam stručnjak i osjećam se ugodno slušati.
Sadržaj
- Pronalaženje svoje perspektive
- Era dobrih osjećaja
- Bez autoriteta
Sezona: Pismo u budućnost - Najava za otkrivanje datuma izlaska | Igre za PS5 i PS4
To iskustvo je u srcuSezona: Pismo budućnosti, nedavno objavljena indie avantura iz studija Scavengers. Priča prati ženu koja ima zadatak napustiti svoje izolirano selo kako bi upozorila okolni svijet na nadolazeću promjenu "godišnjeg doba". Igračima nikad nije rečeno što to podrazumijeva, ali to je slutnja proročanstva koje se čini nejasno kataklizmičnim. Naoružan bilježnicom i audio snimačem, protagonist je poslan na seoski izlet kako bi snimio što više kao što ona može o svijetu i budućim generacijama ostaviti povijesni dokument iz kojeg će učiti u slučaju apokalipse doći. Zaglavila je između toga što je zaštitar kulture i turista bez razumijevanja svijeta koji dokumentira.
Preporučeni videozapisi
SezonaRedatelj naracije, Kevin Sullivan, prihvaća tu napetost. To nije igra koja tvrdi da razumije sve o zemljama i kulturama koje inspiriraju njezin izmišljeni svijet. Umjesto toga, od svojih igrača traži da prihvate da neće uvijek biti autoritet kamo god krenuli, već strpljivi promatrač koji je voljan učiti. U intervjuu za Digital Trends, Sullivan istražuje filozofiju koja vodi Sezona, igra izgrađena oko kulturnih veza rođenih iz zajedničkih tjeskoba u svijetu koji se mijenja.
Pronalaženje svoje perspektive
Sezona: Pismo budućnosti proizašao iz jednostavne premise: tim u Scavengersu želio je stvoriti igru o putovanju. Njegova priča miješala bi osobna iskustva njegovih developera zajedno s kulturnim i povijesnim inspiracijama. Umjesto da igrače hranite velikom tezom o činu putovanja poput studenta sveznalice koji je proveo semestar u inozemstvu, cilj je više bio prenijeti osjećaj neizvjesnosti koji muči rijetko naseljen svijet na rubu povijesnog definiranja promijeniti.
“Iskustva koja smo na kraju crpili bila su putovanja”, kaže Sullivan za Digital Trends. “To je postao prvi stup, to će biti neka vrsta putovanja. Tako smo se oslanjali na iskustva koja smo stekli putujući. Teme su proizašle iz toga — radilo se o ambijentalnoj energiji kojom smo se hranili u našim životima. Nismo zapravo namjeravali imati poruku ili nešto specifično, ali je počelo izražavati osjećaj krhkosti i osjećaj da svijet ulazi u novu eru.”
Stvaranje igre o putovanju, one koja crpi inspiraciju iz raznih stvarnih kultura, predstavljalo bi svojstven izazov. Ako se s njom ne postupa pažljivo, priča bi mogla ispasti kao šuplji turizam. Neki od najžešćih kritičara igre već su lobirali protiv nje. U oštra recenzija, John Walker iz Kotakua osporio je "zapanjujuće kolonijalni način razmišljanja" igre, kritizirajući jezgru priča o ženi bez svjetskog iskustva koja preuzima samovažnu ulogu kulturne konzervator.
Međutim, Sullivanovo vlastito tumačenje igre puno je više o tome kako njeni igrači vide taj zadatak, a ne o glavnom liku ili programerima koji stoje iza njega. Sezona govori o percepciji i načinu na koji odlučujemo tumačiti svijet kakav je postavljen pred nama. Igrači mogu slobodno fotografirati ili snimati zvuk što god žele tijekom svoje avanture i dokumentirati to u svom spomenaru; također su slobodni naivno krivo protumačiti ono što su vidjeli, potpuno propuštajući kulturni značaj nečega što je lijepo na površini. Dizajn je namjerno ostavljen dvosmislen kako bi igrači mogli iskreno uhvatiti svoju perspektivu, čak i ako je plitka.
"Stvar koju smo otkrili u dizajnu je da što više specificirate što igra želi da radite, to više izgleda kao posao", kaže Sullivan. "Jednom kad počneš govoriti 'dječače, bilo bi stvarno super da uslikaš kravu," to je kao, tko to govori? Igra želi te stvari bez razloga! To je značilo ostaviti ga otvorenim kako biste mogli dovršiti unos bez dobrog obavljanja posla, ali to ovisi o vama. Dobivate određenu količinu onoga što ste stavili u njega. U izvješćima ljudi o svojim iskustvima vidite da vam na kraju govore više nego što znaju da vam govore o tome što su učinili ili kako vide stvari.”
U svijetu nema toliko autoriteta, a ni igra se ne pokušava ponašati kao autoritet.
Ta filozofija može objasniti zašto kritički prijem igre trenutno varira tako divlje. Velik dio onoga što time dobijete izravno je povezan s vašim iskustvom s njim. Jedna bi osoba mogla nestrpljivo projuriti kroz sve to, puneći svoj spomenar nepromišljenim slikama samo da ubrza napredovanje ("možemo li već ići kući?"). Netko drugi mogao bi provesti dodatne sate češljajući svaki centimetar njegove srednje igre otvoreni svijet za detalje, odlazeći s bogatim razumijevanjem svog svijeta. Sezona ni na koji način ne sudi igračima; jednostavno im daje digitalni prostor za istraživanje kako gledaju na nepoznata mjesta.
"To je ekstrapolacija iskustva putovanja na nepoznato mjesto gdje ste preplavljeni informacijama", kaže Sullivan. “Ako nemate vodiča, ne razumijete puno stvari koje vidite i ne možete to svladati u jednom danu. Velika stvar koju radite u igrici događa se u vašoj glavi... puno je o tome što shvatite. Pokušali smo ostati pri stvarima koje su bile vjerne iskustvu. Činjenica da možete projuriti kroz ovu igru i ništa ne razumjeti, a to vas zapravo ne sprječava u napredovanju, na neki je način istinita. To možete učiniti kada putujete.”
“Radi se o formiranju ideje o tome kakav je svijet. Što također znači da i sam svijet ima dvosmislenosti i proturječnosti. U svijetu nema toliko autoriteta, a ni igra se ne pokušava ponašati kao autoritet.”
Era dobrih osjećaja
Iako Sezona je više usredotočen na individualno putovanje nego na isporuku većeg svjetonazora, timska vlastita percepcija stvarnog svijeta oblikovala bi njegovu digitalnu percepciju. Sullivan je u početku pronašao inspiraciju u Era dobrih osjećaja, složeno razdoblje američke povijesti koje je nastalo nakon rata 1812. Na površinskoj razini, to se smatralo vremenom prosperiteta za Ameriku jer se zemlja kretala prema izolacionizmu i privremeno stajala ujedinjena pod jednostranačkim sustavom koji je vodio predsjednik James Monroe. U stvarnosti, natpis "Dobri osjećaji" koristi se pomalo ironično. Zakulisne borbe za vlast unutar Demokratsko-republikanske stranke stvorile bi ključanje napetosti, koja je na kraju prerasla u raskol u stranci koji je današnjim Amerikancima previše poznat s. Nije to bilo toliko doba promjena koliko je bio neugodan uvod u jedno.
Počeo sam raditi na tome 2016., koja je bila godina za koju sam osjećala da se cijeli svijet promijenio.
Ta će povijest 1800-ih završiti usporedno s drugim razdobljem američke tjeskobe kako se počelo raditi na tome Sezona. Sullivan je počeo raditi na projektu neposredno prije kontroverznog predsjedničkog mandata Donalda Trumpa. Iako sama igra ne nudi eksplicitne komentare o kaotičnim Trumpovim godinama, o njoj su obavijestili globalni osjećaj neizvjesnosti koji je Sullivan pronašao u to vrijeme, osjećaj koji je gotovo nadilazio kulturne ili jezične barijere.
"Počeo sam raditi na ovome 2016., koja je bila godina u kojoj se činilo da se cijeli svijet promijenio", kaže Sullivan. “To je također bila godina kada sam putovao i imao iste osjećaje, a bio sam još osjetljiviji na to. To je bilo gotovo zastrašujuće na neki način, upoznati ljude na mjestima na kojima nikad nisam bio, a koji su imali sličan osjećaj straha. To mi se čini kao jedan od početaka projekta: biti na nepoznatom mjestu, razgovarati s nekim gdje smo jedva osjećamo isti jezik, pronalazimo načine za povezivanje i komunikaciju i dolazimo do točke u kojoj smo oboje kao "uh Oh'".
U stvaranju fiktivnog svijeta, Scavengers je pazio da se ne približi događajima u stvarnom svijetu – Sullivan kaže da je sadržaj čak izrezan iz igre nakon što je počela pandemija COVID-19 jer se činilo previše nenamjerno Zatvoriti. Međutim, neke moderne napetosti prirodno su se provukle budući da su se uklapale u dio povijesnog konteksta koji je vodio izgradnju svijeta.
"U igri postoji zaplet o ovoj brani koja se ruši i koja će poplaviti ovu dolinu", kaže Sullivan. “To je tip događaja postindustrijske revolucije koji se činio vrlo relevantnim i također vrlo 20. stoljećem. Gledali smo Sovjetski Savez kako to radi. Razlog zašto se to činilo relevantnim bio je osjećaj koliku kontrolu ljudska bića imaju nad svijetom; stvari koje se čine nepromjenjivima zapravo se mogu oblikovati. Naša možda prejaka sposobnost da promijenimo okolinu bez razumijevanja onoga što radimo ponekad se osjeća relevantnim za nešto što ima izgrađenu neku vrstu latentne tjeskobe zbog klimatskih promjena u to.”
Te brige iz stvarnog svijeta nisu nasumični sloj komentara povrh premise o nepovezanom putovanju. radije, Sezona ostavlja mnoštvo tragova o povijesti i kulturnim tjeskobama svojih ljudi koji leže uokolo. Igrači mogu potpuno propustiti neke od tih političkih niti ili ih namjerno ignorirati ako tako žele. Oni koji su pažljiviji, međutim, mogu uzeti vremena da upiju što više informacija. Iako možda nikada neće u potpunosti upoznati mjesto kroz koje prolaze, mogu barem pokušati pronaći zajedničke veze koje ih mogu približiti razumijevanju.
Bez autoriteta
Dok Sullivan veći dio razgovora provodi raspravljajući o tome kako je studio rekreirao iskustvo putovanja, primjećujem da je igra isto toliko o očuvanju kulture. Igrači ne samo ležerno lutaju selom i fotografiraju iz zabave; pišu ono što će postati povijesna knjiga o mjestu i ljudima koje ne mogu ni početi poznavati. To je težak zadatak za igru koja se većinom odvija u jednom danu, ali Sullivan prihvaća manu svojstvenu tom zadatku.
"To je složeno pitanje za koje sam brzo shvatio da ne želim razmišljati o tome što radim", kaže Sullivan. “Ako uđete dovoljno duboko u to, možete pronaći neke zanimljive složenosti. Ako neke likove pitate o kulturi i sličnim stvarima, njihovi su odgovori pomalo iznenađujući. Postoji lik koji govori o tome kako kultura nije stvar koju stavljate u kutiju. I nije suprotno mijenjati se; to je način na koji ljudi reagiraju na promjene i preživljavaju ih.”
Kao i sama igra, dijelovi posljednjeg povijesnog zapisa njenog heroja ostat će magloviti i nejasni. Te rupe u znanju su ono što definira Sezona, iako. Nikada nema za cilj poslati igrače kući s potpunom slikom svoje priče. Od njih se samo traži da zabilježe svijet točno onako kako ga vide. S dovoljno ljudi koji tumače te stranice, možda netko može sastaviti što sve to znači.
“Ne mislim da lik sebe doživljava kao autoritet, već kao svjedoka koji svjedoči. I to je također stavljeno u budućnost. Kao da ne znam potpuni značaj svega što sam prikupio. Nemam vremena, ali možda netko u budućnosti može bolje razumjeti ove stvari od mene.”
Sezona: Pismo budućnosti sada je dostupan za PC, PlayStation 4 i PS5.