Pentiment dev dijeli tajnu donošenja dojmljivih odluka o igrama

Na kraju Pentimentprvi čin, suočen sam s teškim izborom. Kako bih spasio dragog prijatelja koji stoji na javnom suđenju za ubojstvo i suočava se s pogubljenjem, moram sam sebe optužiti. Koristeći tragove koje sam pronašao tijekom nekoliko dana, predstavljam slab slučaj protiv cijenjenog redovnika s okultnim vezama. Odrubljena mu je glava na gradskom trgu dok građani užasnuto gledaju. Kad se godinama kasnije vratim u grad Tassing, ti isti meštani su me hladno primili, izbjegavajući me jer sam uništio njihov miran način života.

Sadržaj

  • Mršav tim
  • Promjena tijekom vremena
  • Manje je više

Pentiment – ​​službena najava trailera – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022.

Dok izbor može igrati glavnu ulogu u mnogim modernim igrama, on je važniji nego inače u Pentiment. Nije samo nešto što određuje je li njegov glavni kalfa, Andreas Maler, dobar ili zao - svaka odluka oblikuje tijek povijesti malog grada. Da biste dobili taj osjećaj kako treba, mali razvojni tim unutar RPG div Obsidian Entertainment morali bi uključiti koji se izbori zapravo osjećaju utjecajnima u igri. Prema riječima starijeg producenta Aleca Freya, koji je razgovarao s Digital Trends prije lansiranja igre, tajna njezina uspjeha dolazi iz pristupa manje je više.

Preporučeni videozapisi

"Radi se o tome da su izbori važni, a ne o tome da su posvuda", kaže Frey.

Mršav tim

Pentiment je jedinstvena igra zbog svoje povijesti razvoja. Narativna avantura bila je strastven projekt za Fallout: New Vegas redatelja Josha Sawyera, koji je želio stvoriti povijesnu igru. Sawyer je bio nadahnut kad je igrao indie naslove Kao Noć u šumi i Mutazione i nastojao napraviti nešto u tom 2D stilu. Frey objašnjava kako ideja za Pentiment spojili su se kad su se Sawyer i njegov tim odlučili za određenu točku u povijesti koja se činila prirodnom za priču o dedukciji zločina

“[Sawyer] je naišao na to vremensko razdoblje Bavarske iz 16. stoljeća, koje je zaista zanimljivo vrijeme gdje pojava tiskarskog stroja daje ljudima pristup većem broju teksta,” kaže Frey za Digital Trendovi. “Sve više ljudi uči čitati i informacije se počinju gurati do većeg broja ljudi, slično kao što je internet utjecao na nas u našoj generaciji. Gledajući to vremensko razdoblje i to područje svijeta, pomislili smo, čovječe, ako postavimo misterij ubojstva i onda neki skandal u ovom području, i možda odabrati neke umjetničke stilove iz ovog doba, mogli bismo smisliti nešto cool.”

Vatra bjesni tijekom proslave Tassinga u Pentimentu.

Unatoč tome što ga je razvio veliki studio, Pentiment imao mali razvojni tim. Zapravo, u početku se sastojao od samo četiri programera. To se povećalo na osam prije nego što se ustalilo na 14 do kraja razvoja igre. Tim bi započeo s izradom jednosatnog prototipa kako bi se smanjio osjećaj kretanja prije nego što bi počeo razbijati pristup cjelokupne igre igranju koje se temelji na izboru.

Iako je Obsidian navikao raditi s golemim timovima, puno manji pristup imao je neke pozitivne učinke na projekt. Kao prvo, omogućio je članovima tima da imaju veći osobni utjecaj na aspekte igre jer je jedna osoba mogla biti odgovorna za cijeli dio. Najveća razlika, međutim, dolazi od dodatne fleksibilnosti koja je proizašla iz smanjenja birokracije.

"Veliki dio manjeg tima je to što je komunikacija puno jednostavnija", kaže Frey. "Ne trebam tu nadzemnu hijerarhiju producenata i menadžera kako bismo bili sigurni da svi komuniciraju, a samo poznajem vas možete vjerovati članovima svog tima da će vjerovati drugoj osobi da riješi te stvari... To nam je omogućilo da stvarno okrenemo igru brzo. Ako smo imali ideje ili željeli nešto isprobati, to je bilo nešto što smo mogli ubaciti u naš chat kanal i svi to jednostavno rade.”

Pristup malog tima dao je Obsidianu više mogućnosti pri implementaciji razvojnih izbora koji bi radikalno oblikovali igru ​​tijekom trogodišnjeg razvojnog ciklusa. Dovoljno smiješno, taj proces savršeno odražava Pentiment igra u kojoj igrači moraju donositi značajne odluke koje će oblikovati tijek povijesti.

Promjena tijekom vremena

Vraćam se na smrtnu kaznu za koju sam bio odgovoran na kraju prvog čina igre. U nekoj drugoj igrici taj bi trenutak mogao biti popraćen scenom koja objašnjava jesam li pronašao pravog krivca ili sam smjestio nevinom. To se ne događa u Pentiment. Umjesto toga, ostaje mi da se pitam jesam li zabrljao jer vrijeme prolazi i stanovnici Tassinga su prisiljeni nastaviti bez ijednog svog. Frey objašnjava da odluka da se "rješenje" sakrije od igrača igra ključnu ulogu u Pentimentpristup odlukama.

"Josh je mislio da bi bilo uvjerljivo ne govoriti o ispravnosti i pogrešnosti toga", kaže Frey. “Često je uvjerljivije biti kao da smo ovdje u svijetu i donosimo odluke, a te odluke imaju učinak. Ne radi se o tome biti u pravu ili u krivu; radi se o tome kakav utjecaj imate na svijet."

Odatle, pitanje je bilo kako dati igračima izbore za koje se doista činilo da su bitni, a ne samo brze provjere morala. Obsidianu nije strana ova vrsta igranja zahvaljujući svojoj pozadini u RPG igrama, ali Pentiment zahtijevao bi drugačiji pristup. Uostalom, odluke igrača nisu oblikovale samo Andreasa, već i cijeli grad Tassing, trajno.

Andreas je u svojoj palači sjećanja u Pentimentu.

Frey kaže da je studio imao jedno tajno oružje u rukama: vrijeme. Stvaranjem priče koja bi se protezala kroz nekoliko desetljeća, tim bi zapravo mogao pokazati stvarne načine za to Tassing je evoluirao tijekom vremena umjesto da je morao održavati svijet u dosljednom stanju istraživanja kao što je, reći,Vanjski svjetovi. To bi vratilo fokus na to kako odluke uzrokuju efekt mreškanja jednu generaciju kasnije, umjesto da skreću pozornost igrača na točne ili pogrešne odgovore.

"Nešto što smo znali da radimo prilično brzo bilo je da se igra odvija kroz dugo vremensko razdoblje", kaže Frey. “Razpon od 25 godina je nešto što smo mi bili, želimo ispričati priču o ovom gradu u vrijeme društveno-političkih i vjerskih promjena. Puno je lakše pokazati tu promjenu kada imate vremena da je pokažete, jer to je stvarnost kakva je povijest. Kad smo razgovarali o izborima i kako da se osjećaju dobro, rekli smo, imamo nešto što inače nemamo u igrama... imamo 25 godina. Kad rano donesete odluku i nekoga pogubite u prvom činu jer ste ga optužili, u drugom činu to će se opet pojaviti i netko će reći: 'Ubio si mi muža! Neću ti pomoći u ovome!’ Osjećaj da kako vrijeme odmiče je nešto što smo željeli osigurati da će proći. Kako ovo može biti dobro sedam ili 18 godina kasnije?”

Manje je više

Ono što je posebno istaknuto Pentiment a njegov pristup izboru je način na koji funkcionira na razini sustava. Donošenje odluka igraču je često neprimjetno, budući da naizgled obični izbori dijaloga mogu puno kasnije utjecati na smjer priče. To je malim dijelom zahvaljujući sustavu uvjeravanja u igri, koji je njezin ideja najsličnija RPG-u.

Kad god Andreas razgovara s likom, postoje ključni trenuci na koje ti NPC-ovi reagiraju. Udovica bi se mogla sjetiti da je Andreas pokazao njezinu dobrotu u 1. činu, što ju je zauzvrat natjeralo da mu povjeri neke ključne informacije godinama kasnije. U svom igranju slučajno sam otuđio grupu stanovnika Tassinga u krčmi nakon što sam se našalio o tome kako sam pokupio račun. Netko u prostoriji je to smatrao nepristojnim i kasnije me ugrizlo kad sam ih pokušao otresti za ključne informacije.

Ne radi se o tome biti u pravu ili u krivu; radi se o tome kakav utjecaj imate na svijet.

Dok je sustav jedan od PentimentNajvažniji izbor sustava, nije se spojio sve do ove godine. Frey i tim morali su ga preraditi nekoliko puta kako bi manje izgledao kao matematički vođen RPG sustav, a više kao organska ljudska interakcija.

"U početku nismo baš imali sustav uvjeravanja", kaže Frey. “Taj je sustav vjerojatno dobio više iteracija tijekom razvoja nego bilo koji sustav u igri. Kad smo počeli, imali smo globalne varijable na kojima smo pratili bilo što kao u svakoj normalnoj igri. Zatim je Josh predložio ovaj sustav uvjeravanja gdje je postojala narativna mehanika gdje možete uvjeriti ljude i mi možemo učiniti da igrač osjeti utjecaj. Nismo htjeli da ova igra ikada ima brojeve ili RPG sustave na taj način. Taj sustav nije postao ono što je sada do prije šest ili pet mjeseci, a to je nešto što smo prvi put stavili u igru ​​prije gotovo dvije godine.”

Ti se trenuci uvjeravanja ne događaju često Pentiment. Doživio sam samo pregršt njih tijekom igranja, ali svaki put kad nisam uspio u jednom, postao sam hiper-svjestan koliko bi čak i moji izbori dijaloga za bacanje mogli imati katastrofalne posljedice za Tassinga. Frey napominje da je tajna uspjeha igre kao narativne pustolovine pristup manje je više tim trenucima. Omogućuje Obsidianu da osigura da je svaka odluka važna.

“Nešto čemu pokušavamo težiti nije da imate milijun izbora; radi se o tome da ih ima nekoliko uvjerljivih", kaže Frey. "U Pentiment, imate mnogo izbora tijekom igre i imate izbore unutar razgovora, što utječe na provjere uvjeravanja. Ali onda imamo ove dojmljive one na kraju djela koja vas pogađaju s 'Ovo će utjecati na ostatak igre ili budućnost ovog grada.' Želimo da to osjetite na težak način.”

Andreas bira svoju pozadinu u Pentimentu.

Frey napominje da se tim oslanjao na veći tim u Obsidianu kako bi bili sigurni da su na pravom putu - koristan resurs s obzirom na stručnost tvrtke u RPG-u. Dobacivali bi kompilacije igre tvrtki, koja bi slala povratne informacije o tome koliko su se pojedinačni trenuci činili važnima. Ako su igrači klikali kroz dijaloške okvire bez razmišljanja, to je bio povratak u skriptorij kako bi ta odluka bila promišljenija.

Ne ulazeći u detalje, Pentiment donosi ovu ideju kući u svom završnom činu. Promjena naracije omogućuje igračima samo nekoliko izbora, ali oni imaju veću težinu od nekih izbora na život ili smrt u igri. U finalu, moje odluke neće samo oblikovati živote stanovnika Tassinga, već će i sam grad zauvijek ostati upamćen u povijesti. Postaju tri naizgled niske odluke Pentimentsu najzahtjevnije, jer me tjeraju da razmišljam izvan granica 25-godišnjeg vremenskog okvira igre.

Što će biti Tassingova ostavština? Tvoj izbor.

Pentiment sada je dostupan na Xbox One, Xbox serija X/S i PC. Dostupno je na Xbox Game Pass.

Preporuke urednika

  • Vaša pretplata na Xbox Live Gold pretvorit će se u Xbox Game Pass Core ovog rujna
  • Xbox Games Showcase i Starfield Direct: kako gledati i što očekivati
  • Redatelj Hi-Fi Rush otkriva tajnu stvaranja sjajne glazbene igre
  • Xbox i Bethesda Developer_Direct: kako gledati i što očekivati
  • Ova generacija konzola nije o igrama ili hardveru. Radi se o uslugama