Sada kada je 2012. postala još jedna žrtva opresivnog hoda vremena, možemo se osvrnuti na godinu kao cjelinu i upotrijebiti malo retrospektive kako bismo te stvari razlikovali koji će imati trajan utjecaj na industriju igara od onih koji su bili samo trenutna moda koja je nestala ili su možda bili ispred svog vremena – igranje u oblaku, za primjer.
Bila je to važna godina u igricama i možda će trebati još nekoliko ciklusa oko sunca da se doista shvati njezin utjecaj. Neki su trendovi prošle godine doživjeli velik skok i trebali bi nastaviti utjecati na industriju u godinama koje dolaze, dok bi drugi mogli biti vjesnik kraja za druge. Vrijeme će reći.
Preporučeni videozapisi
Ali za sada postoje određeni trendovi koji su očiti, trendovi koji će obojiti industriju igara barem kroz sljedeću godinu, a vjerojatno i u godinama koje dolaze. Evo pogleda unatrag na 2012. godinu i glavne trendove koji će imati trajan utjecaj na industriju.
Uspon Kickstartera
Kickstarter nije bio prva platforma za grupno financiranje, niti je debitirao prošle godine, ali 2012. riječ "kickstarter" postala je sinonim sa svim projektima u tehnologiji koje financira mnoštvo – baš kao što će maramice zauvijek biti generizirane kao maramice, čak i ako ih ne proizvodi maramice marka. Ova nova metoda financiranja ni na koji način nije bila ograničena na igre, ali industriju igara mogla bi zauvijek promijeniti ako je ova posljednja godina ikakav pokazatelj.
Godine 2012. Kickstarter je eksplodirao na gaming sceni i postao legitiman izvor financiranja za relativno velike naslove koji se stvaraju izvan uspostavljenog studijskog sustava. Nećete uskoro vidjeti sljedeći naslov Call of Duty koji će financirati mnoštvo, ali usluga je pružila neka intrigantna svojstva. Također je postao novi izvor financiranja za programere koji nisu zainteresirani za trenutni studijski sustav, programere poput legendarnog, bivšeg LucasArts dizajnera Tima Schafera i njegovog nadolazećeg Dvostruke fine avanture koji prikupio više od milijun dolara u 24 sata, kao i kreator Wing Commandera, Chris Roberts, koji vraća igranju s Star Citizen, najuspješnija Kickstarter kampanja financiranja igara do danas, s više od 6 milijuna dolara koje su donirali podupiratelji. Programerima daje slobodu i kreativnu kontrolu koju inače ne bi dobili, a također im daje i pristojan proračun za rad.
Ali Kickstarter avenija nije samo za neovisne razvoje. Do Star Citizen došao, najbolje financirana igra počasti pripadala Projekt Vječnost, koji razvija Obsidian Entertainment. The Fallout: New Vegas programer je smatrao da vrsta igre koju žele napraviti neće biti dobro prihvaćena od strane izdavača, pa se obratio Kickstarteru za pomoć, a to nije neuobičajena priča.
Od 10 najbolje financiranih Kickstarter projekata, sedam je izravno povezano s igranjem. Svih 10, međutim, financirano je 2012. godine. Trend Kickstartera eksplodirao je prošle godine, a rezultati će se osjetiti tijekom 2013. i nadalje. Projekti financirani putem Kickstartera već su postigli dosta uspjeha, ali 2012. je bila veća razina očekivanja i novca. Mnogi od tih projekata bit će objavljeni 2013., a pod pretpostavkom da su barem umjereno uspješni, nema razloga misliti da se ovaj trend neće nastaviti i rasti.
Fenomen Kickstartera čak je iznjedrio novu vrstu konzole, s konzolom temeljenom na Androidu, Ouya, koja bi trebala izaći kasnije ove godine. Možda će uspjeti, možda i neće. Ali to je izravan rezultat Kickstartera i pogled na način na koji će grupno financiranje vjerojatno nastaviti utjecati na igre u godinama koje dolaze.
Rast mobilnih igara
Ova je tema tako dobro obrađena da se gotovo čini previše očitim izborom, ali uspjeh mobilnog igranja tijekom prošle godine ipak je vrijedan spomena. Zahvaljujući porastu tehnologije pametnih telefona i tableta, mobilno igranje postalo je glavni čimbenik u industriji igara u 2012. godini.
Brojke još uvijek pristižu, ali do prvog tromjesečja navodno je u SAD-u bilo preko 100 milijuna mobilnih igrača samo, što bi bilo povećanje od 34 posto u odnosu na prvo tromjesečje 2011. – a mobilne igre jednostavno su porasle tamo.
Bez obzira na to kako konačne brojke na kraju izgledaju, mobilno igranje bilo je jedini sektor industrije igara koji je rastao u 2012. Mobilno igranje je kao da će se u nekom trenutku zaustaviti – a to bi se moglo dogoditi već ove godine – ali ekspanzija je dokazala da je mobilno igranje uspješan i legitiman sektor. Zbog toga će čak i programeri koji tradicionalno sporo prihvaćaju promjene vjerojatno tražiti puteve u mobilnu stranu stvari. Očekujte da će još više franšiznih igara skočiti na mobilne uređaje u nadolazećoj godini.
Uspjeh mobilnog igranja u 2012. također će vjerojatno promijeniti način na koji se gleda na igre u 2013. i kasnije. To više nije samo providnost okorjelih obožavatelja igara, satima zaključanih u svojim konzolama ili stolnim igraćim uređajima. Umjesto toga, industrija se širi kako bi postala sveobuhvatnija. A kako se tehnologija pametnih telefona i tableta nastavlja poboljšavati, tržište mobilnih igara postat će konkurentnije, što znači da možemo očekivati bolje igre. Također bi jednom zauvijek moglo pomoći u prekidu negativnog stereotipa o tradicionalnom igraču, budući da je novi prosječni igrač popriličan dio populacije.
Promjenjivi poslovni model i legitimizacija digitalnih preuzimanja
Nedavna recesija bila je prijelomni trenutak za svijet, a industrija tehnologije i igara nisu bile iznimka. Industrije su bile uništene, a većina (ako ne i sve) bile su barem prisiljene preispitati način na koji su poslovale. Ne postoji “povratak u normalu”, a proizvođači i programeri koji rade isključivo s proizvodima to mogu biti označeni kao "luksuzni artikli" bili su prisiljeni mijenjati se i, u mnogim slučajevima, smanjiti jer su njihovi bivši kupci ponovno dali prednost svojim proračuni.
Tijekom recesije, industrije zabave tradicionalno prolaze prilično dobro jer su ljudi sretni zbog kratkog predaha od realnosti ekonomskih poteškoća s kojima se suočavaju. To se pokazalo točnim za filmove i glazbu, plus brojke gledanosti TV-a bile su solidne kao i uvijek, ali industrija igara nije bila toliko sretna.
To ipak ima smisla budući da je industrija igara sama po sebi skuplja od plaćanja filma ili albuma. CD ili ulaznica za kino općenito koštaju između 10 i 15 dolara, dok nova igra košta oko 60 dolara. Kupnja pojedinačne pjesme još je jeftinija, dok kupnja dodatka za igru može početi od 10 USD pa sve do iste cijene kao i originalni paket. Model određivanja cijena potpuno je drugačiji, što je gaming učinilo daleko ranjivijim od filma ili glazbe.
Programeri i izdavači su to shvatili i povećali su svoju prisutnost izvan granica tradicionalnih izdanja. To je dovelo do eksplozije digitalno distribuiranog sadržaja, a ove su godine neki od njih kvalitetom čak i nadmašili ono što možete pronaći na policama trgovina. Tu je i sve veći žanr besplatnog igranja naglašen naslovima poput liga legendi i PlanetSide 2, ali vjerojatnije je da će 2013. biti pod utjecajem besplatne igre nego 2012.
Ovo je dugo čekalo, naravno. Tržište Xbox Live dizajnirano je za to, kao i PlayStation Network, a druge usluge koje se ne oslanjaju na fizičke medije – poput Steama – sve su bile usmjerene na ovu promjenu. Ali tek se 2012. stvari počele u velikoj mjeri isplaćivati, i financijski i kritično.
Ove godine zabilježeno je digitalno izdanje igara poput Putovanje i Hodajući mrtvaci, kao i bezbroj drugih. Ozakonio je način isporuke i pokazao igračima da možete imati iznimno dobre igre na nižu cjenovnu točku i da će se dosljednost dobrih izdanja dostupnih digitalno tek dobiti bolje.
Također je malo otvorio gaming u smislu kreativnosti. S obzirom da proračun AAA igara vrtoglavo raste, manje je vjerojatno da će programeri riskirati s neprovjerenim svojstvima i igranjem. To nije slučaj s digitalnim preuzimanjima. Nezavisni programeri sada imaju veću priliku nego ikad prije za briljiranje, a veći timovi mogu koristiti digitalno distribucijska scena kao poligon, kako za vlastite riskantnije ideje, tako i za pronalaženje novih talenata bez traženja previše tvrdo. U 2012. također je zabilježen veliki porast digitalnih dodataka, uključujući nove DLC-ove za igre, kao i bonuse za kupnju nove igre na određenom mjestu. Očekujte da će se to još više povećati u sljedećoj godini i godinama koje dolaze.
Konačne brojke novca potrošenog na digitalni sadržaj još nisu, ali će biti značajne. Za programere, to je novi poslovni model za istraživanje, ali za igrače to je novi način razmišljanja o tome gdje i kako nabaviti svoje igre, a sve to uz uštedu novca.
Sljedeći rat počinje
Ako ste pratili gaming scenu, onda je nemoguće ne znati za novu Nintendovu konzolu, Wii U. To je konzola koja izaziva podjele među igračima, slabije snage i s teško objašnjivim novim kontrolerom kao središnjim dijelom. Ipak, konzola je odmah rasprodana i potražnja je i dalje velika.
Ali sam sustav samo je mali dio onoga što označava. Wii U označava prvi korak prema sljedećoj generaciji konzola, a s njim i sljedećoj generaciji igranja. Ova generacija konzola trajala je dulje nego što je itko mislio da hoće, s Xbox 360 koji ove godine slavi osmu obljetnicu, a PS3 samo godinu dana iza njega. Pa ipak, usprkos godinama, nema mnogo onih koji vape za sljedećim valom tehnologije igara, barem ne na isti način na koji su se igrači uzbuđivali zbog novog hardvera.
Sustavi su u ovom trenutku dovoljno napredni da nude nadogradnje softvera, što ih čini svježima. To će se vjerojatno prenijeti na sljedeći Xbox i PlayStation, što znači da bi sljedeća generacija mogla biti na snazi još nekoliko godina, a petogodišnji ciklusi službeno će biti stvar prošlosti. Sve je počelo s Wii U.
Čak i ako Microsoft i Sony odugovlače s izdavanjem novog hardvera (a Microsoft gotovo sigurno neće), rukavica je bačena i igrači su spremni za još jednu promjenu. Microsoft i Sony pomno će analizirati izlazak Wii U-a – i njegove uspjehe i neuspjehe – tijekom 2012. godine.
Wii U je bio početak, a pridružio se ručnom PS Vita, koji je također objavljen prošle godine. Nintendo 3DS izdan je 2011., ali tek je 2012. stvarno počeo dobivati zamah. Iako će 2013. vjerojatno biti zapamćena kao početak sljedećeg velikog hardverskog rata, njegovi korijeni su čvrsto postavljeni u 2012. godini.
Godina aplikacije
Dio razloga za kašnjenje u izdavanju novog hardvera (osim očitih razloga poput cijene) jest da još uvijek postoji mnogo potencijala u hardveru trenutne generacije, posebno u Xboxu 360 i PS3. I Microsoft i Sony shvatili su da je hardver samo jedan dio potencijala njihovih sustava za igranje i tako 2012. vidjeli smo golemi priljev softvera koji je sustave za igre učinio daleko većim nego što su ikada bili.
Ovo nije nešto što je započelo 2012., ali prošle godine su aplikacije na konzolama od zanimljivih bonusa postale fokus sustava. Microsoft je to posebno prihvatio i 360 je na mnoge načine postao prototip za Windows 8 operativni sustav, koji je uvelike integriran s aplikacijama koje se mogu preuzeti.
Sony je malo sporije prihvatio revoluciju aplikacija, ali uz 360 koji sada može reproducirati HBO sadržaj, novu aplikaciju ESPN koja prikazuje "Monday Night Football" (između ostalog programiranje), te mogućnost pretraživanja i pronalaženja gotovo svih medijskih sadržaja na mreži za iznajmljivanje ili kupnju, sljedeća generacija konzola sigurno će slijediti primjer i učiniti ovo osnovnim dijelom svakog sustava. mogućnostima. Nintendo je toga itekako svjestan i ne nudi samo aplikacije, već i izvorne programe koji su dizajnirani da ih sve kombiniraju i čine lakšim za korištenje.
Od početka ovog ciklusa konzola, proizvođači su tvrdili da su njihovi sustavi više od samih igraćih konzola, oni su uređaji za kućnu zabavu u kojima svatko može uživati. Ispostavilo se da su bili u pravu, a nevjerojatan priljev novih aplikacija predstavljenih 2012. – od kojih svaka pruža vlastite biblioteke pune sadržaja – to je dokazao.
Streaming igara i pojava profesionalnog igranja
Pro gaming nije ništa novo – samo pitajte Korejce, koji su na tom planu toliko ispred nas da čak imaju i svoje skandale s namještanjem utakmica uz velike prihode od igara na sreću temeljene na natjecanjima u igrama. Ove prošle godine došlo je do skoka u američkom profesionalnom igranju, zahvaljujući nekoliko online platformi poput Twitcha, koji ne samo olakšalo je strujanje bilo koje igre, ali je također uključeno u neke računalne naslove kako bi bilo jednostavno poput dodirivanja dugme.
S porastom streaming sadržaja igara koji generiraju korisnici došla je neizbježna monetizacija toga. Pro gaming je još uvijek u povojima, ali nema sumnje postoji li publika za njega ili ne. S milijunima ljudi koji gledaju kako drugi ljudi igraju igrice na mreži iz zabave, sljedeći očiti korak je gledati druge kako igraju igre s određenim ulozima.
Možda će proći godine prije nego što profesionalno igranje postane doista legitimna zabava, ali uspjeh streaminga igre su dokazale da se to može učiniti s tehnološke točke gledišta, a tu je i publika koja čeka da je prihvati to. Trenutno negdje vani postoji nekoliko vrlo pametnih i vrlo motiviranih ljudi koji rade na idejama za širenje profesionalnog igranja u mainstream. Možda će trebati vremena, ali 2012. je pokazala da se može.