Ekskluzivni intervju sa skladateljem Assassin's Creed III Winifred Phillips

Samo naprijed i odvojite minutu da razmislite o svojim omiljenim igrama, čak i iz vremena 8- i 16-bitnih sustava i prisjetite se zvukova koji su pratili ritmičko (ponekad mahnito) tapkanje A i B gumbi. Sjetite se igara poput Legenda o Zeldi, Mali Ikar, Megaman, i Tetris pokrenuti poplavu audionostalgije. Možete nas kriviti kasnije kada budete stajali u redu ili sjedili u prometu i pjevušili temu Super Mario Bros.

Ti rani skladatelji glazbenih zapisa za video igre morali su raditi unutar granica tadašnje tehnologije, ali moderni skladatelji koriste razne tehnologije, softver, uzorci i drugi trikovi zanata za stvaranje raskošnih dramatičnih zvučnih pejzaža koji odgovaraju detaljnoj grafiki i pričama današnje utakmice. Tehnologija se razvila kako bi skladatelju pružila gotovo beskonačno igralište za stvaranje glazbe kako bi poboljšala i dopunila gotovo realističnu grafiku i kreativne priče u današnjim videoigrama.

Preporučeni videozapisi

Nedavno smo razgovarali s nagrađivanom skladateljicom, Winifred Phillips, kako bismo razgovarali o detaljima skladanja glazbe za video igru. Ako joj ime nije važno, popis projekata na kojima je radila trebao bi:

Shrek Treći, Mali veliki planet 2, Bog rata, Vozač utrka, i Assassin’s Creed III: Oslobođenja, koji je nedavno osvojio nagradu Hollywood Music in Media Award. Njezini projekti obuhvaćaju mnoge žanrove i uključuju impresivan niz različitih glazbenih stilova i izričaja, pokazujući kako se skladateljski rad za video igre razvijao od ranih 8-bitnih dana.

Winifred nam je dala prolaz iza pozornice i objasnila kako skladatelji koriste najnovije alate za stvaranje današnjih partitura epskog zvuka.

Kako ste se počeli baviti bodovanjem videoigara?

Bio sam zainteresiran za skladanje glazbe za igrice i puštao sam svoj glazbeni demo kroz igru industriji sve dok nije privukla pozornost glazbenog supervizora u Sony Computer Entertainmentu Amerika. Upoznali smo se tijekom sajma Electronic Entertainment Expo 2004. kako bismo razgovarali o glazbenim potrebama video igre God of War, koja se prikazivala na Sonyjevom štandu. SCEA je okupljao tim skladatelja koji će stvoriti glazbu za projekt.

Do tada sam radio kao skladatelj za dramsku seriju koju je za National Public Radio osmislila i režirala nagrađivana producentica Winnie Waldron. Serija je upravo završila negdje u to vrijeme, pa kad me Sony angažirao da se pridružim glazbenom timu God of War, zamolio sam Winnie da producira moju glazbu za moje projekte videoigara. Od tada radimo u industriji igara.

Jeste li i sami igrač? Koji je vaš omiljeni video rezultat igre?

Dugogodišnji sam igrač pa sam tijekom godina uživao u mnogo glazbe za igre. Zapravo nemam omiljenu glazbu, iako imam puno pojedinačnih pjesama kojima se divim, u puno različitih žanrova i stilova.

Koju vrstu softvera, hardvera ili instrumentacije koristite stvoriti rezultate za igre?

Koristim široku paletu hardvera, uključujući trake kanala i procesore efekata, pretpojačala, tipkovnice, module uzoraka i razna audio i MIDI sučelja. Trenutačno imam šest računala u svom studiju, od kojih je jedno posvećeno pokretanju Pro Toolsa – moje digitalne audio radne stanice. Ostali pokreću samostalne softverske semplere i procesore efekata.

Odakle nabavljate uzorke?

Neke sam sam stvorio snimajući instrumente i efekte uživo, kako u studiju tako i na terenu. Druge su diljem svijeta snimali talentirani umjetnici u renomiranim kompleksima studija za snimanje posvetili su se snimanju netaknutih snimaka instrumenata koji su ponekad tradicionalni, a ponekad vrlo rijetko. Radim s previše tih tvrtki da bih ovdje naveo njihova imena.

Kakvu vrstu materijala, scenarija itd. programeri vam daju da stvorite glazbeni ambijent koji odgovara osjećaju za igru?

Sa svakim projektom je drugačije. Neki od materijala koje bih mogao dobiti tijekom projekta uključuju skripte dijaloga, ploče scenarija, dizajnerske dokumente, konceptualnu umjetnost, videozapise igranja i radne prototipove igre u tijeku.

Koliko je vremena potrebno da se razvije rezultat od početka do kraja?

To ovisi o tome koliko glazbe projekt zahtijeva, koliko će glazba biti interaktivna, koja je vrsta instrumentacije potrebna itd.

Preferirate li žanrove projekata za bodovanje? (npr. dramatičnije epske igre, poput Assassin's Creed and Bog rata, ili igre za mlađu publiku poput Charlie i tvornica čokolade, Shrek, Mali veliki planet, itd.?)

Uživam skladati sve vrste glazbe za igre, bez obzira na ciljanu publiku ili opći ton. Hirovitije igre tjeraju me da razmišljam izvan okvira i mogu biti vrlo zahtjevne, i kreativno i tehnički. Epskije igre zahtijevaju vrlo strastvenu i intenzivnu glazbu i pružaju sjajne mogućnosti za stvaranje tematskog materijala. Volim se kretati naprijed-natrag između dva kompozicijska pristupa. Mislim da mi to pomaže da rastem kao skladatelj.

Je li u nekim utakmicama lakše postići pogodak od drugih?

Mislim da nitko ne radi najbolje što može kada radi nešto što mu je lako. Mislim da je moj posao kao skladatelja da budem ambiciozan sa svakim projektom. Trebao bih pokušati zauzeti jedinstven pristup glazbi svake igre. Zbog toga mi posao stalno predstavlja izazov, ali mislim da tako treba biti.

Koji specifični izazovi postoje u bodovanju videoigara su jedinstveni za medij?

Glazba video igrica mora biti konstruirana tako da može dinamički reagirati na stanje igranja. Postoji mnogo različitih metodologija za ovu vrstu implementacije interaktivne glazbe. Na primjer, glazba u franšizi LittleBigPlanet sastavljena je u diskretnim slojevima zvuka koji se mogu dodavati i oduzimati jedan od drugoga. Ovo je posebno zanimljivo u Mali veliki planet, jer zajednica igre ima mogućnost korištenja glazbenih datoteka pojedinačnih komponenti u razinama koje naprave s Mali veliki planet alati za stvaranje. Uživam vidjeti kako zajednica implementira glazbu koju skladam i kakve razine stvaraju.

Kako ste se uključili u Ubisoft?

Imao sam nekoliko rasprava s Ubisoftovim glazbenim direktorom tijekom godina u vezi s glazbenim potrebama za Ubisoftove projekte, ali ništa nije pošlo za rukom sve dok Assassin’s Creed III: Oslobođenje došao je projekt. Upravo sam završio a Mali veliki planet projekt, tako da je trenutak bio odličan, a Ubisoftu se svidio moj glazbeni pristup prethodnim projektima pa su me angažirali da stvaram glazbu za Oslobođenje.

Jeste li prije bili upoznati sa serijalom Assassin’s Creed? Oslobođenje?

Da, igrao sam druge dijelove serije prije nego što sam radio Oslobođenje.

Je li se vaš rad uopće poklapao s glazbenim radom na kojem se radi Assassin's Creed III?

Da, koliko sam ja znao, glazba Assassin's Creed III skladao se i snimao istodobno s mojim radom na partituri za Oslobođenje. Ipak, nisam imao nikakav kontakt s glazbenim timom za drugu utakmicu. Dvije su igre vrlo različite jedna od druge i zahtijevale su vrlo različite glazbene pristupe.

Kako je povijesno okruženje Assassin’s Creeda promijenilo kompoziciju?

Assassin’s Creed III: Oslobođenje odvija se u 18. stoljeću u New Orleansu, a to vrijeme i mjesto imali su vrlo snažan utjecaj na glazbu koju sam skladao za projekt. Aristokratsko francusko društvo bilo je suprotstavljeno raznim zajednicama kolonijalne Amerike i snažnoj afričkoj kulturi robova.

To je stvorilo vrlo zanimljivu mješavinu kulturnih utjecaja iz kojih sam mogao crpiti inspiraciju. Integrirao sam glazbene elemente iz narodnih pjesama, francuskih baroknih tehnika i instrumentarija te složene perkusivne i melodijske aspekte tradicionalne afričke glazbe. Isprepletanje ovih elemenata pokazalo se najzanimljivijim izazovom projekta.

Kako usporediti cjelokupnu glazbu koja se stvara za videoigre s rezultatima stvorenim za filmove/TV?

Standardi produkcije i kvalitete skladbe potpuno su isti, ali su tehnički zahtjevi puno veći za skladatelja videoigara. Televizijska i filmska glazba ne moraju biti interaktivne i ne moraju biti konstruirane za implementaciju unutar pokretača igre.

Ovi tehnički zahtjevi tjeraju skladatelje igara da razmišljaju o glazbi na načine koji se razlikuju od načina razmišljanja tradicionalnog skladatelja, i mislim da to olakšava inovativnost i kreativnost.

Što vam slijedi sljedeće?

Moj najnoviji projekt, LittleBigPlanet Cross Controller, upravo je izašao – jedva čekam vidjeti što ljudi misle o njemu. Još uvijek ne smijem govoriti o svojim drugim nadolazećim projektima.

Preporuke urednika

  • Najgore Zelda igre ikada napravljene dobivaju duhovnog nasljednika
  • Kako nabaviti Xbox Game Pass na Steam Decku
  • Ubisoft Forward 2023: Kako gledati i što očekivati
  • Najbolje ponude videoigara za svibanj 2023.: PlayStation, Xbox, Switch
  • Ograničeni test Counter-Strike 2: kako igrati, načini igre i više