DokAvatar: Granice Pandore nije prva video igra temeljena na golemoj filmskoj franšizi Jamesa Camerona, ali je svakako najvažnija. Ubisoft ima za cilj isporučiti najveću, najautentičniju adaptaciju serije dosad u prostranoj igri otvorenog svijeta. To stavlja veliki pritisak na programera Massive Entertainment da to dokaže Avatar može imati jednako smisla kao zanimljivo interaktivno iskustvo kao i holivudski blockbuster.
Preporučeni videozapisi
S tim zadatkom dolazi jedinstveni izazov: Kako nježne Na’vije koji su svjesni prirode pretvoriti u akcijske heroje videoigara? Massive Entertainment bi to riješio pametnom narativnom postavom, stavljajući igračima kontrolu nad Na’vijem koji je otet i obučen kao ljudski vojnik. Nakon što je pobjegao zlikovcu RDA, taj heroj je pušten u dom koji im je sada stran. Za pomoćnika direktora igre Drewa Rechnera, ta je priča ono što povezuje igru s njezinim filmskim pandanima.
"Biti odgojen od strane ljudi, a zatim naučiti što znači biti Na'vi, to je putovanje vašeg lika", kaže Rechner za Digital Trends. "Ali kao igrač, rame uz rame učite što znači biti Na'vi, što znači postojati u skladu s Eywom i Pandorom."
Povezano
- Armored Core VI ispunjava očekivanja FromSoftwarea nakon Elden Ringa
- Star Wars Outlaws prikazuje svoj ološ i podlost u debiju igre
- Avatar: Frontiers of Pandora vodi nas na zapadnu granicu 7. prosinca
Nakon velikog otkrića na ovotjednom događaju Ubisoft Forward, Digital Trends razgovarao je s Rechnerom kako bi saznao više o tome kako Avatar: Granice Pandore održava etos filmskog svemira Jamesa Camerona. Iznio bi neke nove detalje o igri, uključujući činjenicu da sadrži verziju filma Floating Mountains koja se može istraživati. Ipak, najvažniji zaključak za obožavatelje je da je Massive uložio dosta truda da osigura može odati počast Na'vijima kroz razumne sustave igranja koji se još uvijek uklapaju u pravila filma svemir.
Ono što me najviše uhvatilo nespremnog bilo je vidjeti Jamesa Camerona na ekranu tijekom prezentacije. Koliko ste surađivali s Cameronom i njegovim timom na ovom projektu?
Drew Rechner: U Avatar: Granice Pandore, imali smo izravan pristup timovima Lightstorma i Disneya. Bilo je jako cool jer smo se morali upoznati i razmjenjivati ideje, potpuno slobodno, s ljudima koji su radili na filmovima. Tako bismo imali ideje za nove regije koje imamo u igri, potpuno novu postavu likova, nove biljke i životinje. Prebacivali bismo te ideje naprijed-natrag. Oni bi ponekad imali ideje i bacali ih na naš način, a mi bismo ih mogli prilagoditi igranju, tako da je to bila stvarno jaka suradnja.
Koliko ste slobode imali u dodavanju vlastitog znanja svijetu?
Rechner: Stoga smo izravno radili s njima na stvaranju dvije potpuno nove regije. Očito imamo šumu Kinglor, koja je najsličnija prašumi. To je što Avatar obožavatelji će prepoznati najviše. Htjeli smo da nam se učini pomalo poznatim.
Ali onda smo stvorili Gornje ravnice, koje su ovi dugački travnjaci, imajući na umu igru. Jer naravno, kao igrač, vidite guste šume i kratke vidike, a onda vidite dugačke otvorene prostore i pomislite “Ah! Imam teški luk. To je dobro za velike udaljenosti. Možda ću to upotrijebiti ovdje!” Uspjeli smo učiniti puno tog oblikovanja ideja i izrade gameplaya siguran da se stvarno uklapa u svemir Avatara jer ovime proširujemo svijet i svemir igra.
Ova je igra bila u razvoju u isto vrijeme kad iAvatar: Put vode. Koliko ste znali o tome što je taj film i što se u njemu događa?
Rechner: Imali smo izravan pristup timu, tako da je bilo puno sučelja o stvarima koje su dolazile. To je pomoglo oblikovati stvari koje smo stvarali. Očito, naša igra je samostalna, pa nismo htjeli imati previše preklapanja s filmovima. Nismo radili filmsku igru.
Kad puno ljudi priča o filmovima, uvijek kažu "Ovo izgleda kao video igra!" Dakle, pri adaptaciji u stvarna video igra, koji su bili dijelovi filmskog svemira za koje ste htjeli da budete sigurni da ste ih prilagodili i ušli u pravu igra?
Rechner: Prvo i osnovno, samo ljepota Pandore. A to je nešto što ne bismo mogli učiniti bez najnovije iteracije Snowdrop motora. To je praćenje zraka u stvarnom vremenu, sustav mikrodetalja, gustoća cjelokupnog lišća.
A nešto što je malo skriveno je audio sustav. Puno smo radili na nadogradnji audio sustava kako biste mogli čuti ambijentalne zvukove koji se odbijaju od kamenja. Kada prolazite kroz špilju ili kroz vodu, zvuči drugačije i stvarno impresivno. Stoga je gledanje filmova i prilika da se igrači odvedu na Pandoru jednostavno previše dobro da bi se propustilo.
Je li se puno razmišljalo o tome kako Na’vi komuniciraju s prirodom i kako se to odražava na igranje?
Rechner: Apsolutno. Biti odgojen od strane ljudi, a zatim naučiti što znači biti Na'vi, to je putovanje vašeg lika. Ali kao igrač, rame uz rame učite što znači biti Na’vi, što znači postojati u skladu s Eywom i Pandorom. I stoga nam je bilo jako važno osigurati da imamo ovaj etos kvalitete nad kvantitetom.
Dakle, ne radi se o gomilanju i uzimanju svega što vidite. Radi se o pronalaženju najboljeg od toga. Nismo htjeli potpuno lišiti prirodu svih njezinih resursa; htjeli smo uzeti samo ono što nam je potrebno za postojanje. To je bio jako važan aspekt igre i to je način na koji nadograđujete svoju opremu i postajete jači.
Sve što možete vidjeti, možete otići.
Toliko je okomitosti u ovom svijetu. Primjećujem neke strukture na nebu... Možemo li putovati do njih?
Rechner: Ne želim previše kvariti priču, ali apsolutno. Imate svoj banshee, možete se vinuti iznad krošnje, ali možete otići još više. Vjerojatno ste vidjeli, a vjerojatno se čak i sjećate iz filmova, Plutajuće planine. Naravno, možete ići gore. Sve što možete vidjeti, možete otići. Tako da možete sletjeti na Plutajuće planine i možda neki dizajneri razina postave tamo neke cool stvari koje možete pronaći. Vidjet ćemo!
Ova igra podsjeća na Daleki plačna mnogo načina, još jedna Ubisoftova igra sa sličnom strukturom. Je li ta igrica bila inspiracija za ovo ili ste do svojih gameplay ideja dolazili neovisno o tome?
Rechner: Volimo Daleki plač i ja osobno volim Daleki plač, ali odlučili smo učiniti nešto drugačije. Mislim da smo razmišljali o tome: Što bi služilo ovoj igri i Avatar svemir? Imali smo priču koju smo doista željeli ispričati, ovo stvarno osobno putovanje o početku kao djetetu dva svijeta i povezivanju s Eywom. I mislim da nam je perspektiva iz prvog lica bila jako važna.
Dakle, odatle smo krenuli i sve ostalo što radite je servisiranje etosa Avatar o uzimanju samo onoga što vam je potrebno i životu u skladu. Ali u našoj igri postoje glavni klanovi kojima pomažete i sporedne misije u kojima sudjelujete, manje neovisne priče. Imamo tako bogatu postavu likova da smo stvarno željeli prenijeti kulturu i nasljeđe Na'vija.
Ono što me iznenadilo u traileru je činjenica da u ovome koristite oružje, što na prvu izgleda tako čudno. Ima smisla u priči koju pričate, ali kada ste u procesu odlučili da će to biti dio borbe? Je li Cameronov tim protivio tome?
Rechner: Za nas se to stvarno vraća na priču koju smo htjeli ispričati, a tako nam je dobro pristajala. Odgojili su vas ljudi, tako da nemate nikakvo znanje o Na'vi kulturi Na'vi načina. Jedna od zgodnih stvari iz perspektive igranja je da imate pristup oružju koje RDA koristi protiv vas. Glasni su, destruktivni. Kada govorimo o stilovima igre, to je trčanje i pucanje!
A s Na’vi oružjem, tih je i precizan. Radi se o stealth igranju. Što se mene tiče, volim započeti s pritajenjem, a zatim neizbježno bježati i pucati van kad zabrljam. Ali možete birati ovisno o tome kako volite igrati.
U filmovima sve vidimo iz perspektive čovjeka koji dolazi u Na'vi svijet, a ovdje dobivamo obrnuto od toga, s Na'vijem koji dolazi u ljudski svijet. To znači da zaranjate dublje u Na'vi znanje. Koliko ćemo vidjeti što još nije ispričano u filmovima?
Rechner: U Avatar: Granice Pandore, zapravo se radi o povezivanju sa svojom prošlošću i o tome što znači biti Na'vi. Tako da smo se jako fokusirali na različita plemena, jer sva imaju svoje različite običaje.
Dakle, kada posjećujete Aranahe u šumi Kinglor, oni su vrlo različiti od Zeswa u Gornjim ravnicama. Zatim imamo još jedan misteriozniji klan koji još nisam spreman otkriti! Ali svi su kulturološki tako različiti. Sve od onoga što jedu, kako se oblače, čak i kako razgovaraju, vrlo je različito i u to je uloženo puno truda.
Avatar: Granice Pandore izlazi 7. prosinca za PC, PS5, i Xbox serija X/S.
Preporuke urednika
- Svakog ljeta 2023. prikaz igara: puni raspored prijenosa uživo
- Prince of Persia: The Lost Crown već dokazuje da su mrzitelji u krivu
- Najava igre Assassin’s Creed Mirage prikazuje povratak korijenima franšize
- Sve je najavljeno na Ubisoft Forwardu u lipnju 2023
- Ubisoft Forward 2023: Kako gledati i što očekivati