साक्षात्कार: कॉल ऑफ़ ड्यूटी पर स्लेजहैमर: एडवांस्ड वारफेयर की नई चालें

सत्ता सब कुछ बदल देती है.

केवल टैगलाइन से कहीं अधिक कर्तव्य की पुकार: उन्नत युद्धके मार्केटिंग अभियान में, ये तीन शब्द गेम में मुख्य डेवलपर के रूप में स्लेजहैमर गेम्स की भूमिका को भी स्पष्ट रूप से दर्शाते हैं। इससे पहले, स्लेजहैमर ने इसके विकास पर इन्फिनिटी वार्ड के साथ सहयोग किया था कॉल ऑफ ड्यूटी मॉर्डन वेलफेयर 3. लेकिन इस बार, सह-संस्थापक माइकल कॉन्ड्रे और ग्लेन स्कोफील्ड के नेतृत्व वाली टीम के पास पूर्ण शक्ति है। और सब कुछ बदल गया है.

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“मुझे लगता है, हमारे लिए, हमने वास्तव में बहुत सारा समय, ऊर्जा और जुनून लगाया है MW3,'' कॉन्ड्रे डिजिटल ट्रेंड्स को बताते हैं। “यह स्पष्ट था कि, जबकि खेल को अच्छी तरह से प्राप्त किया गया था… प्रशंसक बदलाव और नवीनता और खेलने के नए तरीकों की मांग कर रहे थे। यह लगातार फीडबैक था जिसे हमने सुना MW3, और हम इससे सहमत थे। हमारे पास इस पहले तीन-वर्षीय विकास चक्र के साथ वास्तव में परंपरा को चुनौती देने का समय था।"

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"बूस्ट जंप एक [विचार] था जो MW3 के बाद पहले छह हफ्तों के भीतर सामने आया।"

यह 2011 तक जाता है, जब प्री-प्रोडक्शन चालू था
उन्नत युद्धकला सबसे पहले शुरू हुआ. इन्फिनिटी वार्ड के साथ स्टूडियो का काम समाप्त होने के तुरंत बाद स्लेजहैमर ने खेल की प्रारंभिक योजना बनाना शुरू कर दिया। एक्टिविज़न का निर्देशन सरल और सटीक था: आप नए कंसोल लॉन्च के बाद पहले छुट्टियों के सीज़न के लिए कॉल ऑफ़ ड्यूटी गेम बनाने वाले पहली बार लीड हैं। पागल हो जाओ, और यदि तुम बहुत दूर जाओगे तो हम तुम्हें वापस खींच लेंगे।

यह यहीं है उन्नत युद्धकलाआंदोलन के प्रति नये दृष्टिकोण का जन्म हुआ। खेल अपने सैनिकों को संचालित एक्सोस्केलेटन में छोड़ देता है - संक्षेप में एक्सो - जो सुपर जंप सहित नई गतिशीलता विकल्प बनाता है, दरिंदा-स्टाइल क्लोकिंग फ़ील्ड्स, और इसी तरह। हालाँकि यह सभी विस्तारित गतिशीलता अब एक्सो का अभिन्न अंग है, लेकिन हमेशा ऐसा नहीं था।

“एक्सो और बूस्ट जंप पहले प्रोटोटाइप में से एक थे। हमारे पास यह श्रृंखला कुछ बहुत तेज़ प्रोटोटाइप चरणों के प्री-प्रोडक्शन में थी, जहां हमने छोटी, क्रॉस-फ़ंक्शनल टीमों को इकट्ठा किया था MW3. यह नवंबर/दिसंबर 2011 रहा होगा,'' कॉन्ड्रे ने खुलासा किया।

“हमारे पास ऐसा समय था जहां हमने टीम को फ्रेंचाइजी को आगे बढ़ाने के लिए वास्तव में कुछ रचनात्मक पिचों के साथ आने की अनुमति दी। और बूस्ट जंप वह था जो बाद के पहले छह हफ्तों के भीतर सामने आया MW3. यह अभी तक बाह्यकंकाल से जुड़ा नहीं था; इसे रॉकेट बूट के बूस्ट ऑफ के रूप में प्रोटोटाइप किया गया था। लेकिन यह उत्प्रेरक था. और फिर लोग एक नए आंदोलन की अवधारणा के इर्द-गिर्द उत्साहित हो गए।''

अविश्वसनीय रूप से, कॉल ऑफ़ ड्यूटी गेम खेलने के तरीके में यह नियोजित नाटकीय बदलाव दो वर्षों से अधिक समय तक आंतरिक परीक्षण का केंद्र बना रहा। E3 2014 से पहले के महीनों तक ऐसा नहीं हुआ था कि स्लेजहैमर अंततः बाहरी लोगों से यह समझ पाने में सक्षम था कि इन परिवर्तनों का उस खेल के लिए क्या मतलब हो सकता है जिसे हर साल लाखों लोग खेलते हैं।

कॉल ऑफ़ ड्यूटी एडवांस्ड वारफेयर साक्षात्कार
कॉल ऑफ़ ड्यूटी एडवांस्ड वारफेयर साक्षात्कार
कॉल ऑफ़ ड्यूटी एडवांस्ड वारफेयर साक्षात्कार
कॉल ऑफ़ ड्यूटी एडवांस्ड वारफेयर साक्षात्कार

इसके लिए योजना बनाना एक कठिन काम है, लेकिन कॉन्ड्रे आसानी से स्वीकार करते हैं कि एक दृढ़ दृष्टिकोण रखने से मदद मिलती है। स्लेजहैमर ब्रांड को जानता है, नायक की यात्रा के बारे में पारंपरिक रूप से बताई जाने वाली कहानियों को जानता है। 2054 में विश्व युद्ध कैसा होगा इसकी कल्पना करना मुश्किल था, लेकिन स्लेजहैमर ने उस संबंध में सलाह के लिए विशेषज्ञों का सहारा लिया।

“हमने फिलिप आइवे से बात की; वह एक प्रोडक्शन डिजाइनर थे ज़िला 9, ”कॉन्ड्रे कहते हैं। "हम भावनात्मक अनुभव देना चाहेंगे, कहते हैं, ब्लैक हॉक डाउन, एक विश्वसनीय, जमीनी भविष्य की सेटिंग में ज़िला 9 किया, एलियंस को छोड़कर। ज़िला 9 उनके पास मेच थे और उनके पास भविष्य के हथियार थे और उनके पास मेगा-स्लम थीं। वह वास्तव में एक गहन भविष्य का अनुभव था।''

“हम चाहते थे [वह] इसके लिए उन्नत युद्धकला. [आईवी के साथ] बातचीत ने हमें इस निष्कर्ष पर पहुंचाया कि इसे जमीनी, प्रासंगिक और विश्वसनीय बनाने का सबसे अच्छा तरीका आज के शोध को ढूंढना है जो भविष्य के लिए प्रौद्योगिकियों का सुझाव देता है। यह हमारे लिए बहुत अच्छा साबित हुआ है। तीन साल पहले एक्सोस्केलेटन शायद ही किसी के रडार पर था और अब यह हर फिल्म में है। वह तकनीक अब सुपर मास मार्केट है, पॉप संस्कृति की दिमाग की आंख है।"

"तीन साल पहले एक्सोस्केलेटन शायद ही किसी के रडार पर था और अब यह... सुपर मास मार्केट, पॉप संस्कृति की दिमाग की आंख है।"

स्लेजहैमर के लिए, इस समय सबसे बड़ी चिंता प्रतिक्रिया है। खिलाड़ियों की भारी आमद का समर्थन करने के लिए एक्टिविज़न के पास एक ठोस नेटवर्क बुनियादी ढांचा है लॉन्च के दिन, लेकिन उसके बाद आने वाली प्रतिक्रिया की बाढ़ के लिए पहले से तैयारी करने का कोई तरीका नहीं है शुरू करना।

“सभी खेलों की तरह, आप उपयोगकर्ता का परीक्षण करते हैं और आप लोगों को अंदर लाते हैं। कॉन्ड्रे कहते हैं, आप विकास के दौरान जितना संभव हो उतना डेटा एकत्र करने का प्रयास करते हैं। “लेकिन कॉल ऑफ़ ड्यूटी में एक अनूठी चुनौती है: आप सांख्यिकीय रूप से महत्वपूर्ण नमूना आकार कैसे प्राप्त करते हैं विकास जब आप जानते हैं कि जिस दिन यह दुनिया में लाइव होगा, 30 मिलियन लोग शुरू करने वाले हैं खेलना? भले ही आप हजारों लोगों का परीक्षण करने में सक्षम हों, यह उन लोगों की संख्या का केवल एक अंश है जो वास्तव में पहले दिन इसे खेलने जा रहे हैं।

यदि 70 प्रतिशत प्रशंसक प्रतिक्रिया किसी विशेष सुविधा के पक्ष में है, तो यह स्पष्ट बहुमत है। लेकिन जब शेष, असंतुष्ट 30-प्रतिशत लोगों की संख्या लाखों में हो, तो इसे नज़रअंदाज़ करना असंभव है। स्लेजहैमर के लिए सत्ता सब कुछ बदल सकती है, लेकिन इसकी एक कीमत होती है: यह ज्ञान कि हर किसी को खुश करने का कोई तरीका नहीं है।

“प्रशंसकों की प्रतिक्रिया अत्यंत महत्वपूर्ण है। कॉन्ड्रे कहते हैं, प्रशंसकों को जल्दी शामिल करना, प्रतिस्पर्धियों को जल्दी प्राप्त करना, पिछले खेलों की प्रतिक्रिया सुनना। “ट्रेयार्क ने जो सही किया उससे हमने बहुत कुछ सीखा है ब्लैक ऑप्स 2 ...और और भी अधिक अवसर देखा [सुधार करने का]। के साथ भी यही बात है भूत; उन्होंने कुछ चीजें सही कीं और चीजों को बेहतर करने के कुछ अवसर भी थे।”

“यह हमारे खेल के लिए सच होगा। हम बहुत सी चीजें सही करेंगे और फिर उम्मीद है कि हम नवंबर में सीखेंगे और अपडेट और नई सामग्री के साथ आने के लिए पूरे साल समायोजन करेंगे।

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