'होराइजन: ज़ीरो डॉन की कहानी रोबोट डायनासोर से लड़ने के एक बहाने से कहीं अधिक है

इसके चेहरे पर, क्षितिज: शून्य भोर टोनल शेड्स के साथ, बस एक और ओपन-वर्ल्ड एक्शन गेम जैसा दिखता है मोर्डोर की छाया और फ़ार क्राई प्राइमल.

और गुरिल्ला गेम्स के आगामी शीर्षक को खेलने में लगभग चार घंटे बिताने के बाद, गेम उस विचार के समान लगता है, लेकिन अधिक कहानी-संचालित आरपीजी जैसे प्रभाव को भी दर्शाता है सामूहिक असर और द विचर 3. वे बाद वाले प्रभाव डालते हैं क्षितिज संभावनाओं के साथ, विशेष रूप से ऐसे खेल से भरे हुए क्षेत्र में। आपका पल-पल का समय साथ क्षितिज यह काफी हद तक एक्शन-हैवी ओपन-वर्ल्ड गेम जैसा लगता है, जैसे देखो कुत्ते 2, असैसिन्स क्रीड और एकदम अलग, लेकिन यह उन विचारों को एक अधिक मजबूत भूमिका निभाने वाले खेल के साथ मिलाता है जो हमने इस बिंदु तक डेमो और पूर्वावलोकन में देखा है।

यह पता चला है, जबकि क्षितिज अक्सर रोबोट डायनासोर से लड़ने और उसकी सवारी करने के बारे में है, यह अपनी कथा पर भी बड़ा जोर देता है। एक ऐसी दुनिया में स्थापित, जो दुनिया को ख़त्म करने वाली आपदा से परे मौजूद है - एक पोस्ट-डाक-सर्वनाश - यह पूर्व-औद्योगिक लोगों की जनजातियों के सदस्यों का अनुसरण करता है जो एक ऐसी दुनिया में अस्तित्व में रहने की कोशिश कर रहे हैं जिसमें वे प्रमुख प्रजाति नहीं हैं। यह सम्मान कुछ डरावने रोबोटों को जाता है जो जानवरों की तरह व्यवहार करते हैं। खिलाड़ी का किरदार, एलॉय नाम की एक युवा महिला, खुद को इस दुनिया में दौड़ते हुए, रोबोट और इंसानों से समान रूप से लड़ते हुए पाती है।

यह पता चला है, जबकि होराइज़न अक्सर रोबोट डायनासोर से लड़ने और उसकी सवारी करने के बारे में है, यह इसके कथानक पर भी एक बड़ा जोर देता है।

मुख्य लेखक जॉन गोंजालेज के अनुसार, क्षितिज खेल के कई मुख्य विचारों वाली एक अवधारणा के साथ शुरुआत हुई। रोबोट डायनासोर, एक रिबूट की गई दुनिया और आदिवासी समाज सभी कला निर्देशक जान-बार्ट वैन ब्लेक द्वारा बनाई गई मूल दृष्टि का हिस्सा थे। एक ऐसी कहानी के साथ आना जो उन तत्वों को समझ में लाए, एक ऐसा काम था जो बाद में आया, जब गोंजालेज लगभग साढ़े तीन साल पहले टीम में शामिल हुए।

गोंजालेज ने डिजिटल ट्रेंड्स को बताया, "वह [अवधारणा] मेरे बोर्ड में आने का एक बड़ा हिस्सा थी।" क्षितिज लॉस एंजिल्स में पूर्वावलोकन कार्यक्रम। “ऐसा था कि उन्होंने वास्तव में इस रहस्य को उजागर किया कि यह दुनिया कैसे बनेगी, जिससे मुझे लगा कि मुझे इसकी तह तक जाना होगा। मैं खुद ही उत्तर देना चाहता था।''

का भाग क्षितिज हमने उस कहानी को खूब दिखाया। इसने एक ऐसा गेम दिखाया जो शुरू में स्पष्ट होने की तुलना में एक खुली दुनिया का आरपीजी अधिक है - कुछ ऐसा जो अधिक आकर्षित करता है नतीजा 4 बजाय असैसिन्स क्रीड. यह पता चला है कि एलॉय के अतीत और उसकी दुनिया के रहस्यों को खोलना संभवतः रोबोटिक प्राणियों जितना ही बड़ा आकर्षण होगा। क्षितिजका परिदृश्य.

अलॉय को आकार देने की कहानी

ओपन-वर्ल्ड आरपीजी से परिचित खिलाड़ी बहुत सारी घंटियाँ और सीटियाँ पहचान लेंगे क्षितिज बिल्कुल अभी। एक बार जब खेल आपको अपने जंगल क्षेत्र में छोड़ देता है, तो आगे बढ़ने के लिए खोज होती हैं: मुख्य खोज जो खेल को आगे बढ़ाती हैं, और रास्ते में खोजी जाने वाली गुप्त खोज।

आश्चर्य की बात यह है कि इसमें कितना समय लगता है क्षितिज खिलाड़ियों को उस पट्टे से मुक्त करने के लिए। इसके बजाय, शुरुआत में विश्व खिलाड़ियों को स्थापित करने में समय लगता है। खेल एक लंबे कटसीन के साथ शुरू होता है जिसमें रोस्ट, नोरा नामक लोगों की जनजाति से बहिष्कृत, एक बच्चे एलोय को एक अनुष्ठान स्थल तक ले जाता है। दृश्य बदल जाता है, और हम एलॉय को अपने नियंत्रण में ले लेते हैं, जो अब लगभग नौ साल की है, क्योंकि वह प्राचीन तकनीक का एक महत्वपूर्ण हिस्सा खोजती है जिस पर खिलाड़ी बाकी खेल के लिए भरोसा करते हैं। यह एक प्रकार का संवर्धित वास्तविकता विज़र है जो "अरखम" गेम से बैटमैन के "डिटेक्टिव मोड" के समान, दुनिया पर एक हेड-अप डिस्प्ले ओवरले बनाता है।

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इस प्रारंभिक भाग के दौरान, खिलाड़ियों को कुछ महत्वपूर्ण क्षणों का सामना करना पड़ता है जो कि कैसे के लिए मंच तैयार करते हैं क्षितिज इसकी कहानी बताएंगे. क्षितिज ऐसे क्षणों को "फ़्लैशप्वाइंट" कहा जाता है जहां खिलाड़ियों को एक महत्वपूर्ण निर्णय लेना होता है कि किसी अन्य चरित्र पर कैसे प्रतिक्रिया देनी है या प्रतिक्रिया देनी है। खिलाड़ी चुन सकते हैं कि क्या एलॉय बलपूर्वक प्रतिक्रिया करती है, अपनी बुद्धि का उपयोग करती है, या करुणा के साथ कार्य करना चुनती है। गोंजालेज ने बताया कि खिलाड़ी इन क्षणों पर कैसे प्रतिक्रिया देते हैं, यह कहानी को आकार दे सकता है।

उन्होंने कहा, "हमने वास्तव में उसकी कहानी बताने का निश्चय किया और फिर जितना संभव हो सके उतना अच्छा बताया।" “इंटरैक्टिव संवाद, आपके द्वारा चुने गए विकल्प, कभी-कभी दीर्घकालिक परिणाम देते हैं, यहां तक ​​कि कुछ मामलों में यह निर्धारित करते हैं कि कोई पात्र जीवित रहेगा या मर जाएगा। और ऐसे विकल्प भी हैं जो आप चुनते हैं। उदाहरण के लिए, एक फ्लैशप्वाइंट जिसे आप शुरू में ही अनुभव करते हैं जब आप यह निर्धारित कर रहे होते हैं कि जब आपके सिर पर पत्थर से प्रहार किया जाए तो क्या करना चाहिए। यह कुछ ऐसा है जो खेल के बाद के बिंदु पर प्रतिध्वनित होगा। ऐसे क्षणों में कॉलबैक होंगे। हम चाहते थे कि यह एक तरह से तरंगित हो, ताकि आप इस तरह की प्रतिक्रियात्मक बातचीत कर सकें जो इस बात पर ध्यान दे कि आपने पहले क्या किया था। लेकिन जैसा कि कहा गया है, मुझे लगता है कि संवादात्मक संवाद की प्राथमिक महत्वाकांक्षा अनुभव को तीव्र या गहरा करना था।

"इंटरैक्टिव संवाद, आपके द्वारा चुने गए विकल्प, कभी-कभी दीर्घकालिक परिणाम देते हैं..."

क्षितिज इसमें 10 घंटे शामिल हैं सामूहिक असर-गोंज़ालेज़ ने कहा, शैली इंटरैक्टिव संवाद भी, और यह हर समय बातचीत में सामने आता है। खिलाड़ी बातचीत में एलॉय की प्रतिक्रियाओं को चुन सकते हैं, यदि वे चाहें तो अक्सर दुनिया, पात्रों और संदर्भ के बारे में अधिक सीख सकते हैं।

इसका केवल एक ही अंत है क्षितिज, गोंजालेज ने कहा, लेकिन खिलाड़ी रास्ते में बहुत कुछ आकार ले सकते हैं। इसका मतलब यह नहीं है कि आप कहानी को एक या दूसरे तरीके से शाखा देंगे जैसे आप कर सकते हैं विवाद, संभावित रूप से सामग्री को काट रहा है। लेकिन इसका मतलब यह है कि पात्र आगे चलकर आपकी पसंद पर प्रतिक्रिया देंगे।

सर्वनाश का पता लगाना

जबकि खिलाड़ी खुद को इसके मूल रहस्य को सुलझाने के लिए प्रेरित पा सकते हैं क्षितिजकी विद्या - वह तबाही जिसने दुनिया को उसकी वर्तमान स्थिति में पहुंचा दिया - एलॉय की निजी कहानी का दिल है कहानी: वह अपने माता-पिता या अपने मूल को नहीं जानती, और किसी भी तरह से उन्हें खोजने के लिए बेताब है ज़रूरी।

गोंजालेज ने कहा, "हम अपने नायक को उसके साहसिक कार्य पर जाने का एक व्यक्तिगत कारण देना चाहते थे।" "तो इस तरह हमारा अंत हुआ, आप जानते हैं, यह निर्णय लेते हुए कि वह एक ऐसी व्यक्ति थी जो नहीं जानती थी कि उसकी अपनी उत्पत्ति क्या है। ऐसा कहा जा सकता है कि खेल में उसकी क्षमता है। उसके पास इस दुनिया में आने का एक कारण है, वह इस बड़ी पहेली को सुलझाने की कोशिश कर रही है कि वह कहाँ से आती है, उसके माता-पिता कौन थे। और यह उसे वास्तव में इन बड़े रहस्यों के साथ टकराव के रास्ते पर ले जाता है, मुझे लगता है कि यह अप्रत्याशित और आश्चर्यजनक रूप से समाप्त होता है, उम्मीद है।

बड़ा रहस्य यह पता लगाने के साथ शुरू हुआ कि हम जो जानते हैं, उस दुनिया से मूल तक क्या तार्किक रूप से पहुंचा क्षितिज अवधारणा, गोंजालेज ने कहा। उन्हें खिलाड़ियों के लिए अवधारणा को समझने का एक तरीका निकालना था, साथ ही उन्हें खेल के दौरान कुछ समझने के लिए भी देना था।

“मुझे लगता है कि आप उस दुनिया से शुरुआत करें जो अभी हमारे पास है, कल्पना करें कि यह किसी तरह की जबरदस्त दुनिया में आगे बढ़ेगी प्रलय - स्पष्ट रूप से प्राचीन अतीत में वास्तव में कुछ बड़ा हुआ था - और आप बस कल्पना करते रहते हैं," उसने कहा। “और आपको उस पर कठोर तर्क लागू करना होगा। उसे देखकर और देखकर, क्या यह वास्तव में जुड़ता है। क्या यह वास्तव में उस दुनिया के लिए एक विश्वसनीय व्याख्या है जिसे आप अभी अनुभव कर रहे हैं। और फिर हम जो करना चाहते थे वह एक ऐसी कहानी तैयार करना था जो खिलाड़ी को सीधे इन रहस्यों के केंद्र में ले जाए।

गोंजालेज ने कहा कि एक्शन-केंद्रित गेमप्ले के साथ-साथ संतुलन की उम्मीद है क्षितिज खुली दुनिया के खेलों से भरे बाजार में अलग दिखें।

उन्होंने कहा, "यह कुछ ऐसा था कि हमें ऐसा महसूस होने लगा कि किसी ने बिल्कुल इस संतुलन में ऐसा नहीं किया है।" "और हम निश्चित रूप से नहीं जानते कि यह काम करेगा, लेकिन यह वास्तव में दिलचस्प लगता है, और इसमें बहुत सारे वादे हैं, तो आइए बाड़ के लिए आगे बढ़ें। तो इस तरह हमने इस गेम का अंत किया जिसमें बहुत सारी सिनेमाई कहानी है, लेकिन, जैसा कि मैंने उल्लेख किया है, आप जानते हैं, इसमें 10 घंटे का इंटरैक्टिव संवाद भी है। इसके साथ हमारा लक्ष्य दुनिया का, पात्रों का और विशेष रूप से नायक का वास्तव में गहरा अनुभव प्रदान करना है। पूरे खेल में ऐसे क्षण लाने का प्रयास करें जो उसके साथ आपके जुड़ाव की भावना को तीव्र कर दें, और जब वह इस यात्रा पर है तो उसमें रहना कैसा है।''

चार घंटे बाद भी यह समझ पाना मुश्किल था कि क्या हुआ या नहीं क्षितिज गुरिल्ला गेम्स ने इसके लिए जो लक्ष्य निर्धारित किए हैं, उन्हें पूरा करने में सक्षम होंगे। लेकिन डेमो इस बात से आश्चर्यचकित था कि यह खिलाड़ियों को एलॉय, उसके लोगों और उसकी दुनिया की कहानी में लाने के लिए कितना समर्पित था। जो स्पष्ट है वह यही है क्षितिज इसमें खोजने के लिए बहुत कुछ है - शायद इसकी पोस्ट-एपोकैलिक अवधारणा और खिलाड़ियों का ध्यान खींचने वाले रोबोट जानवरों से तुरंत अधिक स्पष्ट है।

क्षितिज: शून्य भोर PlayStation 4 फरवरी 28 पर आता है।

संपादकों की सिफ़ारिशें

  • मोबाइल गेम को गंभीरता से पसंद करने के लिए आपको गेमिंग फ़ोन की आवश्यकता नहीं है
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  • पीसी पर होराइज़न ज़ीरो डॉन क्रैश, तकनीकी समस्याओं से पीड़ित है

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