इस सप्ताह की शुरुआत में, आईओ इंटरएक्टिव और स्क्वायर एनिक्स हत्यारे को क्षमादान जारी किया गया था। हालाँकि, यह बहुप्रचारित और अक्सर चर्चा में रहने वाले Wii U की छाया में आता है, जो निश्चित रूप से वर्ष के बेहतर खेलों में से एक की चमक को कम करने की धमकी दे रहा है। हमारी जाँच करें पूरी समीक्षा यहां.
हत्यारे को क्षमादान एक गुप्त-आधारित तृतीय-व्यक्ति एक्शन गेम है जो इस छुट्टियों के मौसम में कड़ी प्रतिस्पर्धा का सामना कर रहा है। लेकिन इसमें कुछ तरकीबें हैं जो इसे उपलब्ध कुछ सबसे प्रिय तृतीय-व्यक्ति शीर्षकों से भी ऊपर खड़ा करती हैं।
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गेम व्यक्तिगत पसंद की अविश्वसनीय डिग्री से भरा हुआ है, और वास्तविक दुनिया के लायक जैसा महसूस होता है गैर बजाने योग्य पात्र आपको खेल की दुनिया में डूबने में मदद करते हैं, साथ ही आपके पास विकल्पों का विस्तार भी करते हैं निपटान। गेमप्ले के दृष्टिकोण से, यह उल्लेखनीय है। तकनीकी दृष्टि से यह आश्चर्यजनक है।
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हमने निदेशक टोर ब्लीस्टैड से मुलाकात की हत्यारे को क्षमादान, और इस बारे में थोड़ी बात की कि इस गेम को इतना उल्लेखनीय क्या बनाता है, और इस तरह की तकनीक गेमिंग अनुभव को कैसे बेहतर बनाएगी।
बाज़ार में बहुत सारे तीसरे व्यक्ति के खेल हैं, लेकिन यह किस बारे में है? हत्यारे को क्षमादान जो इसे अलग बनाता है?
मुझे लगता है कि एकल खिलाड़ी द्वारा इसे दोबारा चलाने की क्षमता है। जब आप गेमप्ले की गहराई को समझ लेंगे, और गेम के हर सेक्शन को खेलना कुछ ऐसा होगा - आप किसी अनुभाग में वापस जा सकते हैं और आप पूरी तरह से अलग तरीके से खेल सकते हैं और एक बहुत अलग अनुभव प्राप्त कर सकते हैं यह।
और निश्चित रूप से, अपने मित्र के विरुद्ध अनुबंध खेलना कुछ ऐसा है जो खेल में एक सामाजिक पहलू जोड़ देगा कम से कम हिटमैन गेम्स अतीत में कभी नहीं हुए, सिवाय इसके कि आप कह सकते हैं, मंचों पर, खेल के बाहर की तरह दुनिया। [हम] अब इसे खेल की दुनिया में ला रहे हैं।
जब आप व्यक्तिगत रूप से कोई खेल खेल रहे होते हैं, तो वह क्या चीज़ है जिसकी आप सबसे अधिक सराहना करते हैं?
यह बहुत हद तक इस बात पर निर्भर करता है कि यह किस प्रकार का खेल है। कंसोल पर खेलते हुए, यह देख रहा है कि वे कैसे कहानी बनाते हैं, कैसे वे खेल के भीतर नाटक करते हैं और खिलाड़ी को पसंद की स्वतंत्रता देते हैं। यह कुछ ऐसा है जो कम से कम हमारे लिए बहुत केंद्रीय है।
मुझे लगता है कि आप कह सकते हैं कि इन कहानी आधारित रैखिक खेलों को करने का एक बहुत मजबूत चलन है, क्योंकि यह बहुत आसान है जब आप एक रैखिक प्रकार का गेमप्ले करते हैं तो अपनी कहानी को नियंत्रित करें जहां आप जो करने के लिए कहा गया है उसके अलावा आप कुछ और नहीं कर सकते हैं। यह चुनौतीपूर्ण है क्योंकि यह एक इंटरैक्टिव फिल्म की तरह है, लेकिन गेमप्ले के संदर्भ में यह चुनौतीपूर्ण नहीं है। हम हिटमैन के साथ यही करने की कोशिश कर रहे हैं, यह देखने के लिए कि हम इस लाइब्रेरी में नाटक कैसे कर सकते हैं [गेम में प्रारंभिक स्तर], उदाहरण के लिए, खिलाड़ी वास्तव में क्या कर रहा है इसे नियंत्रित किए बिना।
हिटमैन गेम्स ने आपको हमेशा एक कार्य दिया है, लेकिन फिर उन्हें अपेक्षाकृत खुली दुनिया के वातावरण में सेट किया है, जहां पूरी तरह से लोग रहते हैं। तो तकनीकी दृष्टिकोण से, पात्रों पर कितना विवरण खर्च किया गया था जो केवल सेकंड के लिए खिलाड़ी के क्षेत्र में आश्चर्यचकित हो सकता है, यदि ऐसा है?
हमने उसके साथ काफी समय बिताया. हालाँकि वे [मेरे] प्ले में स्क्रीन से बाहर हो सकते हैं, लेकिन हो सकता है कि आपके प्लेथ्रू में वे इसमें एक केंद्रीय भूमिका निभाएँ क्योंकि आप एक अलग दिशा में जाना चुनते हैं या इसे एक अलग तरीके से खेलना चुनते हैं। हमारे लिए एआई मूलतः खेल का चमकता सितारा है। मुझे लगता है कि हमारे पास उनके लिए लगभग 2,000 पृष्ठों की स्क्रिप्ट, संवाद है। कम से कम यह अब तक की सबसे बड़ी चीज़ है, हमारे पास 60 वॉयस एक्टर्स हैं, या ऐसा ही कुछ, जो वास्तव में खेल के हर एक चरित्र को बहुत गहराई दे रहे हैं। इसीलिए जब लोग खेल के क्षेत्रों को दोबारा खेलना चाहते हैं तो हमें बहुत खुशी होती है क्योंकि वे यह जान सकते हैं कि विभिन्न पात्र क्या कर सकते हैं।
मैं अभी भी - जब मैं गेम खेल रहा होता हूं - अलग-अलग पात्रों के बारे में नई चीजें खोज रहा हूं, जैसे कि ऐसी कहानियां जिनके बारे में मुझे पता भी नहीं था कि लोगों ने गेम में क्या लिखा है।
खुली दुनिया के खेलों में बड़े पैमाने पर सुधार हुआ है क्योंकि उपलब्ध तकनीक में सुधार हुआ है। तो आपको क्या लगता है 5 या 10 वर्षों में खेल कैसा दिखने वाला है?
सामाजिक हिस्सा बस बढ़ने वाला है, और यही हम अपने जैसे खेलों में देखते हैं। हमने गेम्सकॉम से भी सुना, कई पत्रकार दूसरों के बारे में बात कर रहे थे - हमें कुछ भी देखने को नहीं मिला, हम एक हफ्ते तक एक कमरे में फंसे रहे। लेकिन वे कह रहे थे कि बहुत सारे गेम में ये सामाजिक, अतुल्यकालिक विशेषताएं हैं, जो आवश्यक रूप से एक शुद्ध मल्टीप्लेयर मोड नहीं हैं, लेकिन आप अपने दोस्तों के साथ जुड़ सकते हैं। लेकिन क्योंकि हर किसी के पास समय कम होता जा रहा है, आप वास्तव में अब अपने दोस्तों के साथ निर्णय नहीं ले सकते हैं, और "ठीक है, 8" कह सकते हैं। बजे, हम एक साथ खेल खेलने जा रहे हैं और हम दुनिया भर में अपने लिविंग रूम में बैठेंगे" या कहीं भी वे हैं। और अब क्योंकि हर किसी के पास करने के लिए बहुत सारी चीज़ें हैं, तो आपके पास अब उसके लिए समय नहीं होगा।
तो इस एसिंक्रोनस मोड के होने से मदद मिलती है, क्योंकि आप लॉग इन कर सकते हैं और देख सकते हैं "ठीक है मेरे दोस्तों के पास मेरे लिए ये सभी अलग-अलग चुनौतियाँ हैं" और आप उनके माध्यम से खेल सकते हैं। जबकि हो सकता है कि उन्होंने ऐसा 10 घंटे पहले किया हो, और जब वे दोबारा ऑनलाइन हों तो आप उन्हें कुछ भेज सकते हैं। इसलिए मुझे लगता है कि सामान्य तौर पर सामाजिक पहलू बढ़ेंगे। मुझे लगता है कि नए कंसोल के साथ प्रौद्योगिकी संबंधी चीजें काफी धीमी गति से आगे बढ़ रही हैं। मुझे नहीं पता कि उनमें कितनी शक्ति होगी. यदि आप इसकी तुलना, जैसे कि, आज के किक ऐस पीसी से करें तो अभी भी ऐसी बहुत सी चीजें हैं जो आप तकनीक के साथ करना चाहेंगे जो अभी भी कठिन है।
मेरा मतलब है, हमें अपने एआई से परेशानी हो रही है, क्योंकि हम इसे किसी भी समय बंद नहीं कर सकते - यह हमेशा किसी भी चरित्र पर चल रहा है। बेशक, यह कुछ ऐसा है जिसे हम और अधिक विकसित करना चाहेंगे, और सब कुछ तुरंत उत्पन्न होता है। ये ऐसी चीजें हैं जिन्हें मैं और अधिक देखने की उम्मीद कर रहा हूं। स्पोर ने कुछ किया, लेकिन वे बहुत ही अजीब प्राणी हैं, इसलिए यदि आप ह्यूमनॉइड्स पर ऐसा कर सकते हैं, और टेक्स्ट-टू-स्पीच कर सकते हैं, तो आप "वास्तविक" सिंथेटिक वर्ण उत्पन्न करना शुरू कर सकते हैं। इसमें 10 साल की छूट हो सकती है, कौन जानता है।
उस नई तकनीक के साथ, क्या आपको लगता है कि गेम तमाशा गेमिंग की हॉलीवुड शैली की ओर अधिक बढ़ रहे हैं, या कला के रूप में गेम की ओर अधिक बढ़ रहे हैं?
मुझे लगता है आप दोनों देखेंगे. आपको ये अत्यंत विशाल शीर्षक मिलते हैं जिन्हें बनाने में हजारों लोगों को सचमुच वर्षों लग जाते हैं, और फिर आपके पास ये इंडी शीर्षक आते हैं जो अद्भुत दिखते हैं। आपको पता है प्रिय एस्तेर?
हाँ, छोटी टीमों द्वारा बहुत सारे खेल बनाए गए हैं, जैसे खेल यात्रा, वह अविश्वसनीय हैं।
हाँ बिल्कुल! ये शानदार गेमिंग अनुभव हैं जो बहुत ही व्यक्तिगत और बहुत शक्तिशाली हैं, और इनमें और भी अधिक हो सकते हैं, आप कर सकते हैं इन मेगा गेम्स की तुलना में करुणा कहें या व्यक्तित्व, क्योंकि ये बहुत कम लोगों द्वारा बनाए गए हैं जिनके पास वास्तव में अपना स्वयं का दृष्टिकोण था यह।
मुझे लगता है कि अब गेम बनाने का यह बहुत अच्छा समय है क्योंकि विविधता कभी इतनी बड़ी नहीं रही। इतने अधिक प्लेटफ़ॉर्म या अधिक गेम डेवलपर कभी नहीं रहे। मेरा मतलब है, यहाँ रास्ते में, टैक्सी ड्राइवर का बेटा निनटेंडो के लिए काम करने वाला एक गेम डेवलपर था। मैंने कहा, वाह, यह तो अद्भुत है!
तो क्या आप बड़ी टीमों के साथ काम करने का आनंद लेते हैं, या आप कुछ छोटा और अधिक व्यक्तिगत प्रयास करना चाहेंगे?
खैर, इस टीम के लिए यह काफी कठिन रहा है। यह बहुत बड़ा है, और यह हमारे लिए एक बड़ी चुनौती है। कई बार ऐसा हुआ जब मैंने सोचा कि मैं सिर्फ पांच लोगों के साथ काम करना चाहता हूं और एक छोटी सी टीम बनाना चाहता हूं, लेकिन जब सब कुछ एक साथ आता है तो कुछ बड़ा करने का आकर्षण भी बहुत फायदेमंद होता है।
मेरे सभी बॉस मुझसे एक ही सवाल पूछ रहे हैं। मैं अभी भी एक बड़ा गेम खेलना चाहूंगा, लेकिन अगर मैं दोनों कर सकता हूं तो मैं एक आईपैड गेम या उसके जैसा कुछ और भी करूंगा।
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