यदि किसी ने आपको इसके बारे में नहीं बताया तो आपको द डेल्स, ओरेगॉन में Google का डेटा सेंटर ढूंढने में परेशानी होगी। यह परिसर छोटा नहीं है - यह लगभग 800,000 वर्ग फुट में फैला है, जो कि 14 फुटबॉल मैदानों से थोड़ा ही कम है - लेकिन जब तक आप पहले से ही नहीं जानते कि क्या देखना है, यह साधारण चांदी और बेज रंग की इमारत "हाईटेक" नहीं है के लिए।
अंतर्वस्तु
- मिसाल के हिसाब से आगे बढ़ना
- क्या अन्य लोग इसका अनुसरण करेंगे?
- गेमर की मांग
- भौतिक प्रश्न
- आभासी के बदले वास्तविक का लाभ उठाना
सबसे बड़ा उपहार वह नहीं है जो आप देखते हैं, बल्कि वह है जो आप नहीं देखते हैं। बिना सजावट वाले डेटा सेंटर आसानी से अपने मालिक को नहीं देते हैं, और आप लोडेड ट्रकों को सुविधा के द्वारों से गुजरते हुए नहीं देखेंगे। कोलंबिया रोड, जो परिसर के मध्य में फुटपाथ का दो लेन का टुकड़ा है, उन कुछ अनमोल सड़कों में से एक है जिन पर आप Google स्ट्रीट व्यू के माध्यम से नहीं जा सकते हैं।
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इस इच्छा शक्ति जैसे अनाम डेटा केंद्र गूगल स्टेडिया, गेमिंग में कंपनी का साहसिक विस्तार। कंपनी ने अपनी जीडीसी 2019 घोषणा में गेमर्स और गेम डेवलपर्स के लिए प्लेटफॉर्म के कई लाभों के बारे में गर्व से बात की। यदि यह पकड़ में आता है, तो यह होम कंसोल और भौतिक गेम को प्रभावी ढंग से खत्म कर देगा, और उन्हें क्लाउड से बदल देगा। आपका प्रत्येक गेम क्लाउड में रहेगा, इंटरनेट कनेक्शन के साथ कहीं से भी एक्सेस किया जा सकेगा, किसी भी डिवाइस पर खेला जा सकेगा। यह लक्ष्य संपूर्ण वीडियो गेम उद्योग के पुनर्निमाण से कम नहीं है।
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स्टैडिया उन गेमर्स के लिए बहुत अच्छा हो सकता है जो नवीनतम हार्डवेयर नहीं खरीद सकते। फिर भी हमारे खेलने के तरीके में बदलाव के अनपेक्षित परिणाम होंगे। Google की Stadia - और इसके जैसी सेवाएँ - ग्लोबल वार्मिंग पर दिशा बदलने की उम्मीद रखने वाले किसी भी व्यक्ति के लिए बुरी खबर हो सकती है।
मिसाल के हिसाब से आगे बढ़ना
Google के श्रेय के लिए, द डेल्स में उसके डेटा सेंटर यकीनन एक आधुनिक डेटा सेंटर जैसा दिखना चाहिए उसका मॉडल हैं। यहां तक कि उनका स्थान भी कंपनी की रणनीति का हिस्सा है। डेल्स 16,000 से कम लोगों का एक शहर है, जो पोर्टलैंड, ओरेगॉन से डेढ़ घंटे पूर्व में स्थित है। यह उच्च तकनीक का दावा नहीं करता है, लेकिन इसकी नवीकरणीय ऊर्जा तक उत्कृष्ट पहुंच है।
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ओरेगॉन देश के नवीकरणीय ऊर्जा नेताओं में से एक है, जहां तीन-चौथाई से अधिक बिजली उत्पादन नवीकरणीय स्रोतों से होता है।
ग्रीनपीस के वरिष्ठ आईटी क्षेत्र विश्लेषक गैरी कुक का कहना है कि Google अपने कई प्रतिस्पर्धियों की तुलना में अधिक जिम्मेदार है। "वे [Google] उन कुछ कंपनियों में से एक हैं, जो अपने बुनियादी ढांचे का विस्तार करने के लिए काम कर रही हैं, वे नवीकरणीय ऊर्जा तक पहुंच बनाने की कोशिश कर रहे हैं जहां वे इन डेटा केंद्रों का निर्माण करते हैं, ”कुक कहते हैं।
डेल्स के डेटा सेंटर इसका एक आदर्श उदाहरण हैं। वे द डेल्स बांध से केवल एक मील की दूरी पर स्थित हैं, जो कोलंबिया नदी के किनारे पाए जाने वाले कई जलविद्युत संयंत्रों में से एक है। ओरेगॉन देश के नवीकरणीय ऊर्जा नेताओं में से एक है, तीन-चौथाई से अधिक बिजली उत्पादन नवीकरणीय स्रोतों से आता है। गूगल का कहना है कि उसने 100 प्रतिशत नवीकरणीय ऊर्जा हासिल कर ली है कंपनी भर में. इसका मतलब यह नहीं है कि उसके सभी परिचालन नवीकरणीय ऊर्जा पर चलते हैं, लेकिन Google नवीकरणीय स्रोतों से समान मात्रा में ऊर्जा खरीदकर कंपनी-व्यापी ऊर्जा उपयोग की बराबरी करता है।
यह अमेज़ॅन के विपरीत है, जो सुविधाओं की अपनी बढ़ती सूची से बड़ी मात्रा में स्ट्रीमिंग सामग्री भी होस्ट करता है।
“अमेज़ॅन उनसे (Google, Microsoft) प्रकाश-वर्ष पीछे है। अमेज़ॅन की तीव्र वृद्धि नवीकरणीय ऊर्जा के प्रति प्रतिबद्धता के साथ आई, और वे 2016 के अंत में इससे दूर चले गए, ”कुक कहते हैं। जबकि Google नवीकरणीय ऊर्जा के निकट निर्माण के प्रयास कर रहा है, अमेज़ॅन ने वर्जीनिया में विस्फोटक वृद्धि को प्रोत्साहित किया है, जहां नए डेटा केंद्रों का झुंड (अमेज़ॅन वेब सर्विसेज के नेतृत्व में) हरित ऊर्जा में निवेश की योजनाएँ चरमरा गई हैं और फ़्रैक्ड-गैस ऊर्जा की माँग में वृद्धि हुई है।
नवीकरणीय ऊर्जा राज्य के ऊर्जा उत्पादन का केवल 4 प्रतिशत बनाती है। जबकि Google की चार सुविधाएं वर्तमान में वर्जीनिया में स्थित हैं, ग्रीनपीस की क्लिक क्लीन वर्जीनिया रिपोर्ट अनुमान है कि वे प्रति वर्ष अपेक्षाकृत मामूली 77 मेगावाट बिजली का उपयोग करते हैं। इस बीच, अमेज़ॅन के पास सत्रह साइटें हैं जो कम से कम तीन सुविधाओं की मेजबानी करती हैं, जो कुल मिलाकर, प्रति वर्ष अनुमानित 1,686 मेगावाट की खपत करती हैं।
नवीकरणीय ऊर्जा पर फोकस को दक्षता पर फोकस के साथ जोड़ा गया है। Google, अपने कई प्रतिस्पर्धियों की तरह, तिमाही आधार पर अपने डेटा केंद्रों के लिए पावर उपयोग प्रभावशीलता (पीयूई) आंकड़े प्रकाशित करता है. यह गणना के लिए डेटा सेंटर द्वारा उपभोग की जाने वाली प्रत्येक वाट के समर्थन में खपत की गई अतिरिक्त बिजली को मापता है।
द डेल्स में दो डेटा केंद्रों में से पहला पिछली तिमाही में 1.11 के पीयूई पर पहुंच गया, जबकि दूसरी, नई सुविधा ने 1.24 के पीयूई पर पहुंच गया। 2017 में एमडीपीआई के एनर्जीज जर्नल द्वारा प्रकाशित एक रिपोर्ट औसत वैश्विक डेटा केंद्र PUE को 1.8 पर आंका गया, जिसका अर्थ है कि Google के डेटा केंद्र अधिकांश की तुलना में कहीं अधिक कुशल हैं। यह Google के सभी डेटा केंद्रों के लिए सच है, जो 2018 की चौथी तिमाही में केवल 1.1 के "फ्लीट वाइड" PUE तक पहुंच गया।
क्या अन्य लोग इसका अनुसरण करेंगे?
एक नज़र में, नवीकरणीय ऊर्जा पर आधारित कुशल डेटा केंद्रों के प्रति Google की प्रतिबद्धता क्लाउड गेमिंग की बिजली की मांग के बारे में किसी भी चिंता को शांत कर सकती है। कंपनी के डेटा सेंटर न केवल एक नैतिक अनिवार्यता के रूप में, बल्कि पैसे बचाने के लिए भी दक्षता में लगातार सुधार कर रहे हैं।
फिर भी अमेज़ॅन का नवीकरणीय प्रयासों से दूर जाने का निर्णय एक चेतावनी की कहानी के रूप में कार्य करता है। नवीकरणीय ऊर्जा और दक्षता पर Google का ध्यान स्वैच्छिक है। ऐसा कोई कारण नहीं है कि Google अपनी प्रतिबद्धताओं से पीछे नहीं हट सकता।
लम्बरयार्ड के साथ खेल बनाना
अमेज़ॅन जैसे कम जिम्मेदार प्रतियोगी को लड़ाई से बाहर रखने के लिए भी कुछ नहीं है। अमेज़न के पास पहले से ही एक गेम इंजन है, लम्बरयार्ड कहा जाता है, जो अमेज़ॅन वेब सर्विसेज के साथ काम करने के लिए बनाया गया है, और कंपनी के पास ट्विच के स्वामित्व के माध्यम से गेमिंग में एक प्रमुख गढ़ है। अमेज़ॅन के लिए क्लाउड गेमिंग सेवा कोई बड़ी बात नहीं होगी। फिर भी जब तक कंपनी अपने कर्मचारियों की बात सुनता है और पर्यावरण के अनुकूल संचालन के लिए एक बड़ी नई प्रतिबद्धता बनाता है, अमेज़ॅन का क्लाउड गेमिंग में प्रवेश बड़े पैमाने पर कार्बन छोड़े बिना गेम खेलने की उम्मीद रखने वाले किसी भी व्यक्ति के लिए यह एक तत्काल समस्या का प्रतिनिधित्व करेगा पदचिह्न.
भले ही अमेज़न किनारे पर रहे, अन्य नहीं। एनवीडिया, सोनी और शैडो उन कंपनियों में से हैं जिनके पास पहले से ही क्लाउड गेमिंग सेवाएं उपलब्ध हैं, और अन्य लोग निस्संदेह उनके नेतृत्व का पालन करेंगे। इन सभी कंपनियों की कार्यकुशलता पर Google का ध्यान केंद्रित नहीं है। वास्तव में, सबसे छोटे खिलाड़ियों को कोलोकेशन डेटा सेंटरों पर निर्भर रहने के लिए मजबूर होना पड़ेगा, जो किराए पर देते हैं उन लोगों के लिए मांग पर सेवाएं, जिन्हें उनकी आवश्यकता है, या किसी प्रमुख उद्योग खिलाड़ी से कंप्यूट पावर खरीदना अमेज़न। इससे कनेक्शनों का जाल उलझ सकता है जिससे क्लाउड गेमिंग सेवा की दक्षता जानना कठिन हो जाता है।
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मैंने एनवीडिया, सोनी और से संपर्क किया छाया इस लेख के लिए. केवल शैडो ने टिप्पणी की पेशकश की। कंपनी के एक प्रवक्ता ने कहा कि जब हम अपने डेटासेंटर संचालन का विस्तार करना चाहते हैं तो दक्षता "निश्चित रूप से एक कारक है कि हम एक सहकर्मी भागीदार कैसे चुनते हैं।" छाया भी प्रदान की गई इसके साझेदारों में से तीन कोलोकेशन डेटा केंद्रों की दक्षता के आंकड़े, जिनका औसत अपेक्षाकृत अच्छा PUE 1.44 था (Google जितना कम नहीं, लेकिन उद्योग से कम) औसत)। छाया की पारदर्शिता ताज़ा थी। दुर्भाग्य से, यह अभी तक उद्योग के लिए आदर्श नहीं है।
एनवीडिया और सोनी इन आंकड़ों को सार्वजनिक नहीं करते हैं और उन्होंने अपनी क्लाउड गेमिंग सेवाओं के लिए नवीकरणीय ऊर्जा के लिए कोई सार्वजनिक प्रतिबद्धता नहीं बनाई है। सोनी के पास एक "प्लेस्टेशन और पर्यावरण" पृष्ठ है PlayStation साइट पर उपलब्ध है, लेकिन यह कंपनी के भौतिक उत्पादों को संबोधित करता है। और जबकि Google डेटा सेंटर संचालन के बारे में कुछ सार्वजनिक रूप से उपलब्ध विवरण प्रदान करता है, उसने इस लेख के लिए टिप्पणी प्रदान नहीं की।
गेमर की मांग
हालाँकि, एक बड़े, निर्विवाद मुद्दे के कारण सर्वोत्तम प्रयास भी व्यर्थ हो सकते हैं। माँग।
सर्वव्यापी मोबाइल डेटा बदल गया है स्ट्रीमिंग सेवाएँ बैंडविड्थ ग्लूटन में नेटफ्लिक्स की तरह। वीडियो स्ट्रीमिंग अब कुल इंटरनेट ट्रैफ़िक का आधे से अधिक हिस्सा बनाती है, और कुछ अनुमानों का दावा है कि 2021 तक यह आंकड़ा 80 प्रतिशत से ऊपर बढ़ जाएगा।
अविश्वसनीय रूप से, एक दशक के दौरान इतना बड़ा उछाल आया है; स्ट्रीमिंग वीडियो बनाया गया 2009 में वैश्विक डेटा का 30 प्रतिशत, और 2005 में केवल दस प्रतिशत। वीडियो स्ट्रीमिंग में तेजी से वृद्धि न केवल दुनिया भर में स्मार्टफोन को अपनाने से हुई, बल्कि बेहतर मोबाइल डेटा कनेक्शन से भी हुई, जिससे उच्च गुणवत्ता वाली स्ट्रीमिंग संभव हो गई।
5जी संभवतः आगे बढ़ेगा, और जबकि मोबाइल उपकरणों को बेहतर बैंडविड्थ और कम विलंबता से बड़े पैमाने पर लाभ होगा, ये लाभ केवल स्ट्रीमिंग सेवाओं के अधिक लगातार उपयोग को बढ़ावा देंगे। ग्रीनपीस के गैरी कुक कहते हैं, "मैंने अनुमानों को 75 बिलियन कनेक्टेड डिवाइस से 500 बिलियन तक जाते देखा है।" "यह इंटरनेट से जुड़े उपकरणों का एक बहुत बड़ा पारिस्थितिकी तंत्र है, और विशेष रूप से स्ट्रीमिंग में, इससे मांग बढ़ने की उम्मीद है।"
2019 में स्टैडिया के लॉन्च के साथ, गेमिंग उस विस्फोटक वृद्धि में एक प्रमुख खिलाड़ी बनने के लिए तैयार है। किसी भी अध्ययन ने वैश्विक गेम स्ट्रीमिंग के वर्तमान बैंडविड्थ उपयोग का मूल्यांकन नहीं किया है, और कोई अनुमान नहीं लगाया गया है - लेकिन गेमर्स दिग्गज हैं। लगभग 70 प्रतिशत अमेरिकी वीडियो गेम खेलते हैं, और अधिकांश अनुमान दुनिया भर में गेमर्स की संख्या दो अरब से ऊपर बताते हैं।
सभी गेमर्स अपनी पहचान इस रूप में नहीं रखेंगे। बहुत से लोग स्मार्टफ़ोन पर खेलते हैं, जिन्हें फिर से 5G से बहुत फ़ायदा होगा - और यह केवल स्ट्रीमिंग के फ़ायदे के लिए है। स्टैडिया जैसी सेवा किसी के लिए भी किसी भी डिवाइस पर उच्च गुणवत्ता वाले गेम खेलना संभव बनाती है - यहां तक कि एक सस्ते फोन पर भी। गेम कंसोल के विपरीत, जो अनिवार्य रूप से अधिक कट्टर दर्शकों को लक्षित करता है, स्टैडिया "गेमिंग के लिए नेटफ्लिक्स" क्लिच को अपनाता है। इसे बड़े पैमाने पर उपभोग के लिए डिज़ाइन किया गया है।
चरम अनुमानों का डर है कि डेटा सेंटर 2025 तक सभी वैश्विक ऊर्जा खपत का 20 प्रतिशत हिस्सा ले सकते हैं।
मांग में वृद्धि से और भी अधिक डेटा केंद्रों की आवश्यकता बढ़ जाएगी, और अधिक केंद्र अनिवार्य रूप से बिजली की खपत को बढ़ा देंगे। उद्योग-व्यापी संख्याएँ चिंताजनक हैं. अमेरिकी डेटा केंद्रों ने 2017 में 90 बिलियन किलोवाट-घंटे से अधिक का उपयोग किया, दुनिया भर में खपत के साथ 200 टेरावाट-घंटे से ऊपर अनुमानित. सबसे चरम अनुमान डेटा केंद्रों से डर सकता है 2025 तक सभी वैश्विक ऊर्जा खपत का 20 प्रतिशत.
डेटा केंद्रों पर बढ़ी हुई खपत के एक हिस्से की भरपाई घरों में कम खपत से हो सकती है। स्टैडिया को अपनाने वाले गेमर्स यह निर्णय ले सकते हैं कि उन्हें एक शक्तिशाली होम पीसी की आवश्यकता नहीं है और इसके बजाय वे लैपटॉप जैसे कम सक्षम डिवाइस से चिपके रहेंगे, जो कम बिजली लेता है। फिर भी यह आशा कि घरेलू उपयोग कम होने से क्लाउड गेमिंग का प्रभाव कम हो जाएगा, ग़लत है। अनुसंधान से पता चलता है कि क्लाउड से स्ट्रीमिंग मनोरंजन समग्र रूप से अधिक ऊर्जा का उपयोग करता है, भले ही यह दर्शकों - या गेमर - को घर पर अपनी ऊर्जा के उपयोग को कम करने देता है।
Google की ओर से Stadia का परिचय
डॉ. इवान मिल्स, ग्रीन गेमिंग प्रोजेक्ट के नेता और अमेरिकी ऊर्जा विभाग के लॉरेंस के पूर्व वरिष्ठ वैज्ञानिक बर्कले नेशनल लेबोरेटरी ने गेमिंग उपकरणों की खपत के बड़े पैमाने पर उपेक्षित सवाल पर वर्षों बिताए हैं ऊर्जा। वह क्लाउड गेमिंग में कुछ संभावनाएं देखता है क्योंकि डेटा केंद्रों की प्रकृति का अर्थ है "व्यापक क्षमता के साथ एक निश्चित मात्रा में काम हासिल किया जा सकता है।" इसमें सामान्य रूप से ऊर्जा दक्षता और विशेष रूप से ग्रीन गेमिंग का मुख्य अवसर निहित है। दुर्भाग्य से, दक्षता का अवसर डेटा सेंटर की बुनियादी ढांचे की आवश्यकता से ऑफसेट हो जाता है। "[...] समान कंप्यूटिंग शक्ति के लिए, क्लाउड-गेमिंग में वस्तुतः हमेशा स्थानीय क्लाइंट पर गेमिंग की तुलना में काफी अधिक समग्र ऊर्जा उपयोग शामिल होगा," वे कहते हैं।
"क्लाउड-आधारित गेमिंग इंटरनेट के माध्यम से गेमिंग का अब तक का सबसे अधिक ऊर्जा-गहन रूप है"
लॉरेंस बर्कले नेशनल लेबोरेटरी द्वारा प्रकाशित 2018 का एक अध्ययन समस्या के आंकड़े बताता है। इसमें पाया गया कि "क्लाउड-आधारित गेमिंग इंटरनेट के माध्यम से गेमिंग का अब तक का सबसे अधिक ऊर्जा-गहन रूप है..." और यह कि, डिवाइस और लोड के आधार पर, क्लाउड गेमिंग की कुल खपत 300 तक बढ़ सकती है प्रतिशत।"
चिंताजनक रूप से, कुल बिजली खपत में सबसे बड़ा लाभ सबसे कुशल उपकरणों पर होता है। Google का दावा है कि Stadia, जो एक कस्टम AMD चिप का उपयोग करता है, कुल गणना शक्ति के 10.7 टेराफ्लॉप प्रदान कर सकता है - माइक्रोसॉफ्ट के एक्सबॉक्स वन एक्स से कई गुना ज्यादा। फिर भी उस डिवाइस को Google Pixel फ़ोन या Chromecast स्ट्रीमिंग डिवाइस पर आसानी से एक्सेस किया जा सकता है। इवांस ने अपने शोध में इसे नाटकीय पाया और कहा, ''सबसे खराब स्थिति' वास्तव में एक मीडिया-स्ट्रीमिंग डिवाइस होगी (एनवीडिया शील्ड की तरह), जो घर में केवल 10 वाट या उससे अधिक बिजली खींचता है, फिर भी इसके लिए कई सैकड़ों वाट बिजली की आवश्यकता होती है अपस्ट्रीम।"
यह प्रति सत्र पावर ड्रॉ में भारी वृद्धि का प्रतिनिधित्व करता है, साथ ही, गेमर्स को यह सोचने का कारण देता है कि वे अधिक जिम्मेदार निर्णय ले रहे हैं। पर्यावरणीय लागतों को भौतिक रूप से गेमर के घर से दूर डेटा सेंटर तक ले जाया जाता है, एक ऐसा स्थान जो उसके मालिक द्वारा कसकर नियंत्रित होता है और कई मील दूर स्थित होता है। गेमर्स देख सकते हैं कि वे घर पर कम बिजली का उपयोग कर रहे हैं और निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि क्लाउड गेमिंग एक जीत-जीत है।
और डेटा सेंटर पर गेम को भव्य विवरण में प्रस्तुत करने में सारी शक्ति खर्च नहीं होती है। इसका कम से कम कुछ हिस्सा डेटा सेंटर से आपके घर तक डेटा क्रॉस भेजने के लिए आवश्यक नेटवर्क को भी जाता है। Google सहित सबसे बड़ी तकनीकी कंपनियाँ, विशाल निजी नेटवर्क हैं जो उपयोगकर्ताओं को भारी मात्रा में डेटा पहुंचाने में माहिर हैं। वे अत्यधिक प्रभावी हैं. उनकी विश्वसनीयता और गति आधुनिक वीडियो स्ट्रीमिंग को संभव बनाती है। हालाँकि, उनके पास अपना स्वयं का बुनियादी ढांचा है, जो बिजली की भी खपत करता है।
डॉ. मिल्स के लिए, यह छिपा हुआ परिवर्तन है जिस पर अधिकांश लोग विचार नहीं करते हैं। "पीसी क्लाउड गेमिंग के लिए हमारी गणना में, डेटासेंटर प्रति उपयोगकर्ता लगभग 340 वाट बिजली और नेटवर्क अतिरिक्त 180 वाट के लिए जिम्मेदार है," वे कहते हैं।
स्ट्रीम करने के लिए उपयोग किए जाने वाले डिवाइस, आवश्यक नेटवर्क बैंडविड्थ, के आधार पर सटीक संख्याएँ बदल सकती हैं डेटा को कितनी दूरी तय करनी होगी, क्लाउड गेमिंग सेवा को शक्ति देने वाले डेटा सेंटर की दक्षता, और भी बहुत कुछ कारक. किसी भी स्ट्रीमिंग सेवा के उपयोगकर्ता के लिए यह जानने का कोई तरीका नहीं है कि यह सुविधा कितनी बिजली की मांग करती है, चाहे वह गेम, वीडियो या कुछ और पेश करती हो।
केवल एक ही चीज़ स्पष्ट, निश्चित और पारदर्शी है; संख्याएँ कभी भी इस तरह से नहीं बदलतीं कि क्लाउड गेमिंग स्थानीय गेमिंग की तुलना में कम बिजली का उपयोग करे, और इसे वास्तविकता बनाने की दिशा में कोई स्पष्ट रास्ता नहीं है।
किसी सेवा तक पहुंच को आसान बनाने से मांग बढ़ जाती है, और वह मांग अक्सर उस क्षमता से अधिक होती है जिसकी भरपाई दक्षता कर सकती है।
हां, डेटा सेंटर अधिक कुशल होते जा रहे हैं। लेकिन ग्रीनपीस के कुक के लिए दक्षता अपने आप में एक प्रकार का अभिशाप बन सकती है। “आपकी प्रति यूनिट, प्रति गीगाबाइट ऊर्जा की आपूर्ति के लिए आवश्यक ऊर्जा कम हो सकती है, लेकिन खपत का समग्र स्तर बढ़ता जा रहा है। और यह वास्तव में काफी बढ़ जाता है,'' वे कहते हैं। "कुछ मायनों में, दक्षता अधिक खपत को सक्षम बनाती है।"
यह एक मुख्य समस्या है जो संपूर्ण मानव नवाचार तक फैली हुई है। स्टैडिया, इससे पहले वीडियो स्ट्रीमिंग और उससे पहले वर्ल्ड वाइड वेब की तरह, दक्षता में व्यापक सुधार के कारण संभव है। लेकिन किसी सेवा तक पहुंच को आसान और कम खर्चीला बनाने से अनिवार्य रूप से मांग बढ़ जाती है, और वह मांग अक्सर दक्षता को कम कर देती है। क्लाउड गेमिंग अलग नहीं होगी.
भौतिक प्रश्न
हालाँकि क्लाउड गेमिंग का बिजली की खपत पर पड़ने वाले प्रभाव की गणना करना सरल है, लेकिन यह कुछ हद तक सारगर्भित भी है। अधिक बिजली की खपत और उसके साथ आने वाले बड़े कार्बन फ़ुटप्रिंट का प्रभाव स्पष्ट रूप से देखने में नहीं आता है। कार्बन उत्सर्जन अधिकतर डेटा केंद्रों से नहीं, बल्कि उन्हें आपूर्ति करने वाले बिजली संयंत्रों से होता है।
हालाँकि, बिजली ही एकमात्र संसाधन नहीं है जिसका उपभोग डेटा केंद्र करते हैं। कई सुविधाओं के लिए आश्चर्यजनक मात्रा में पानी की आवश्यकता होती है। यह खपत अक्सर कूलिंग टावरों से होती है, जैसे कि द डेल्स में Google के डेटा केंद्रों के ऊपर पाए जाने वाले टावरों से, और डेटा सेंटर अप्रत्यक्ष रूप से पानी की खपत बढ़ा सकते हैं जब बिजली संयंत्रों को उनकी आपूर्ति की आवश्यकता होती है पानी।
कुक कहते हैं, "पानी एक ऐसी चीज़ है जिस पर हम विचार कर रहे हैं, क्योंकि कुछ मामलों में वे (डेटा केंद्र) उपयोग के लिए उचित संख्या में पानी के अधिकारों को रोक रहे हैं।" "सबसे बड़ी समस्या कुछ ऐसे सौदे करना है, जहां बड़ी मात्रा में पानी डेटा केंद्रों को आवंटित किया जाता है, जिन पर ज्यादा सार्वजनिक चर्चा नहीं होती है।"
एक उदाहरण में, बर्कले काउंटी में एक नई Google सुविधा, दक्षिण कैरोलिना ने प्रतिदिन 1.5 मिलियन गैलन पानी का अनुरोध किया. इस तरह के अनुरोध वास्तव में गुप्त नहीं होते हैं, लेकिन वे आम तौर पर रडार के नीचे से गुजरते हैं, और अनुरोध से प्रभावित समुदायों के पास शायद ही कभी प्रत्यक्ष इनपुट होता है कि अनुरोध स्वीकृत है या नहीं। जबकि सार्वजनिक आक्रोश ने दक्षिण कैरोलिना में उस विशेष अनुरोध को मंजूरी देने की प्रक्रिया को धीमा करने में मदद की, Google के मौजूदा परमिट कंपनी को प्रति वर्ष 548 मिलियन गैलन का उपयोग करने की अनुमति दें, और अधिक के अनुरोध लंबित हैं। अधिकांश अनुरोध जनता द्वारा ध्यान दिए बिना ही आगे बढ़ जाते हैं।
"पानी की एक बड़ी मात्रा उन डेटा केंद्रों को आवंटित की जाती है जिन पर ज़्यादा सार्वजनिक चर्चा नहीं होती है।"
डेटा सेंटर उद्योग के पास पानी के लिए एक दक्षता मीट्रिक है, जैसा कि बिजली के लिए है, लेकिन मुद्दा यह है अभी तक इस पर उतना ध्यान नहीं दिया गया है और कुछ कंपनियाँ अपने लिए जल दक्षता के आंकड़े प्रकाशित करती हैं सुविधाएँ। हालाँकि कुछ क्षेत्रों में पानी प्रचुर मात्रा में है, लेकिन कैलिफ़ोर्निया जैसे सूखे की आशंका वाले स्थानों में यह कहीं अधिक चिंता का विषय है।
भौतिक अपशिष्ट एक अन्य संभावित समस्या है। सैद्धांतिक रूप से, क्लाउड गेमिंग भौतिक अपशिष्ट को कम कर सकता है, क्योंकि यह कंसोल जैसे गेमिंग उपकरणों की मांग को कम कर सकता है चित्रोपमा पत्रक. हालाँकि, डेटा केंद्रों के पास स्वयं का हार्डवेयर होता है, और वह हार्डवेयर बार-बार बदला जाता है।
अन्य क्षेत्रों की तरह, Google भी अपने साथियों की तुलना में पर्यावरण की अधिक परवाह करता है। कंपनी डेटा सेंटर प्रबंधन के "सर्कुलर इकोनॉमी" मॉडल का उपयोग करती है, जो यथासंभव मरम्मत और पुन: उपयोग पर केंद्रित है। आवश्यकतानुसार अतिरिक्त, टूटे या अप्रचलित घटकों को बेचा या पुनर्चक्रित किया जाता है। नतीजतन, Google के छह डेटा केंद्रों ने 2016 में 100% "लैंडफिल डायवर्जन दर" हासिल की.
जैसा कि डेटा सेंटर उद्योग में बहुत कुछ है, यह स्पष्ट नहीं है कि Google आगे चलकर इस मानक को कैसे बनाए रखेगा। कंपनी सटीक आंकड़े प्रकाशित नहीं करती है कि उसके डेटा केंद्र कितना कचरा पैदा करते हैं और यह कहां जाता है और भविष्य की योजनाएं इसकी प्रतिबद्धताओं को कैसे बदल सकती हैं, इसके बारे में बहुत कम कहती है।
उदाहरण के लिए, स्टैडिया एक स्पष्ट समस्या उत्पन्न करता है। अत्याधुनिक प्रदर्शन का वादा गेमर्स की अपील का हिस्सा है, और इससे पता चलता है कि कंपनी को अपने सर्वर को अत्याधुनिक हार्डवेयर के साथ बार-बार अपडेट करना होगा। क्या इससे चक्रीय अर्थव्यवस्था के प्रति Google की प्रतिबद्धता बाधित हो सकती है?
आभासी के बदले वास्तविक का लाभ उठाना
क्लाउड गेमिंग अंततः एक असहज प्रश्न की ओर ले जाता है। बेहतर आभासी भविष्य की तलाश में हम किस हद तक वास्तविक दुनिया को नुकसान पहुंचाने को तैयार हैं?
इस सवाल का जवाब मेरे पास नहीं है. कोई नहीं करता। ग्लोबल वार्मिंग और हमारे पर्यावरण पर बाकी बहस की तरह, इसका उत्तर भी कुछ ऐसा है जिसे व्यक्तियों और समाज दोनों को स्वयं तय करना होगा।
क्लाउड गेमिंग का वास्तविक ख़तरा - और वास्तव में सभी प्रकार की स्ट्रीमिंग का - यह है कि यह प्रश्न को कैसे अस्पष्ट करता है। स्थानीय डिवाइस पर गेमिंग आपको अपने प्रभाव की याद दिला सकता है जब आपके अपने कंसोल को छोड़ने का समय आता है, या जब आप गलती से अपना हाई-एंड छोड़ देते हैं गेमिंग पीसी पर Warcraft की दुनिया चरित्र चयन पेंच रातोरात। हालाँकि, क्लाउड गेमिंग परिणामों को दूरस्थ स्थान पर ले जाता है और परिणामों को अपारदर्शी बनाता है।
हमें बेहतर की मांग करनी चाहिए. हमें। यहां तक कि Google जैसी कंपनी, जो पर्यावरण के प्रति कुछ सम्मान रखती है, केवल उतनी ही जिम्मेदार होगी जितना हम उसे होने के लिए मजबूर करते हैं।
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