लंबे गेम का अभिशाप: कैसे डेवलपर्स आपको गेम खत्म करने के लिए अपनी शैली बदल रहे हैं

 कितने लोग वास्तव में खरीदे गए वीडियो गेम ख़त्म करते हैं? क्या आपके पास खेल को अंत तक देखने का हमेशा समय या इच्छा होती है? क्या पूर्णता दर वास्तव में उतनी कम हो सकती है जितना कुछ लोग दावा कर रहे हैं?

हाल ही में एक साक्षात्कार में, हत्यारे को क्षमादान निदेशक टोरे ब्लीस्टैड दावा किया कि केवल "20 प्रतिशत खिलाड़ी ही खेल का अंतिम स्तर देख पाएंगे"। यह बहुत कम प्रतिशत लगता है लेकिन यह किसी भी तरह से अलग दावा नहीं है। एक वर्ष से भी कम समय पहले ए सीएनएन पर लेख समस्या पर कई उद्योग के अंदरूनी सूत्रों के हवाले से बताया गया कि पूर्णता दर 10 प्रतिशत तक कम हो सकती है।

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इस विषय पर ठोस डेटा की कमी है। अतीत में समापन दर को मापना मुश्किल था, लेकिन कंसोल पर ट्रॉफी और उपलब्धि प्रणाली के लिए धन्यवाद, अब यह ट्रैक करना आसान है कि कितने खिलाड़ी समापन तक पहुंचते हैं। निःसंदेह इस बात पर कुछ बहस चल रही है कि पूर्णता का क्या अर्थ है।

ट्राफियां और उपलब्धियां विषम परिणाम पेश करती हैं

मैंने के बड़े अंत को ट्रिगर किया बैटमैन अरखम शहर और फिर भी इसने मेरी कुल प्रगति 67 प्रतिशत होने का अनुमान लगाया। अधिकांश गेमर्स गेम को पूरी तरह से पूरा नहीं करते हैं। सभी बड़े खलनायकों के पराजित होने के बाद रिडलर ट्रॉफियों की तलाश में कौन घंटों बिताना चाहता है? हममें से अधिकांश लोग समापन को मुख्य कहानी का अंत मानते हैं इसलिए ट्रॉफियां वास्तव में गलत प्रभाव डाल सकती हैं। कभी-कभी सभी ट्रॉफियां अनलॉक करने के लिए आपको एकल खिलाड़ी अभियान दो या अधिक बार खेलना पड़ता है।

यह गामासूत्र पर फीचर मुद्दे को पूरी तरह से दर्शाता है। आप अभियान पूर्णता उपलब्धि प्राप्त करने वाले गेमर्स के प्रतिशत की तुलना में कई शीर्षकों के लिए गेमर्सस्कोर पूर्णता दरें देख सकते हैं। आश्चर्य की बात नहीं है कि, गेमर्सकोर पूर्णता दर कम है, केवल 30-प्रतिशत से अधिक हेलो 3, उदाहरण के लिए। हालाँकि, अभियान पूर्ण होने की दर काफी अधिक है; 70 प्रतिशत से अधिक गेमर्स ने इसे पूरा किया हेलो 3 अभियान।

क्या साइज़ अहम है?

कुछ सबसे लोकप्रिय शीर्षकों की पूर्णता दर आश्चर्यजनक रूप से कम है। गामासूत्र के उसी चार्ट से हम इसे देख सकते हैं जीटीए चतुर्थ 30-प्रतिशत से भी कम गेमर्स द्वारा पूरा किया गया। रॉकस्टार का वेस्टर्न सैंडबॉक्स हिट, रेड डेड विमोचन, इसे अक्सर इसकी बेहद कम पूर्णता दर के लिए भी उद्धृत किया जाता है। के अनुसार Raptr से यह डेटा केवल 5.2 प्रतिशत गेमर्स ने इसमें अंतिम मिशन पूरा किया। इससे भी बुरी बात यह है कि यह सूची उन गेमर्स की है जिन्होंने Raptr के लिए साइन अप किया है। वास्तविक दर संभवतः कम है. अगर हम गौर करें सामूहिक प्रभाव 2उदाहरण के लिए, रैप्टर अंतिम कहानी मिशन के लिए 65.8-प्रतिशत पूर्णता दर की रिपोर्ट कर रहा है। बायोवेयर की सूचना दी दर "लगभग 50%।"

एक सामान्य नियम के रूप में हम कह सकते हैं कि गेमप्ले के घंटों की संख्या जितनी अधिक होगी, समापन दर उतनी ही कम होगी। इसलिए आकार मायने रखता है, और प्रकाशक निवेश पर रिटर्न की बेहतर दर प्रदान करने के लिए गेम की लंबाई कम कर रहे हैं। यदि मल्टीप्लेयर पर ध्यान केंद्रित करने का इरादा है, या कम से कम गेम का एक बड़ा हिस्सा है, तो एक छोटा एकल खिलाड़ी अभियान आम तौर पर गेमर्स द्वारा स्वीकार किया जाता है। कॉल ऑफ़ ड्यूटी सीरीज़ इस फॉर्मूले का एक अच्छा उदाहरण है।

डेवलपर्स पूर्णता दर पर डेटा एकत्र करते हैं लेकिन वे इसे हमेशा जारी नहीं करते हैं। क्वांटिक ड्रीम के अध्यक्ष डेविड केज जीडीसी में रिपोर्ट किया गया 2011 में 72 प्रतिशत खिलाड़ियों ने शुरुआत की भारी वर्षा इसे पूरा कर दिया"। यह एक प्रभावशाली आँकड़ा है, लेकिन एक बार खेलने में 8 से 10 घंटे लगते हैं। अभियान की औसत लंबाई को ध्यान में रखते हुए सामूहिक प्रभाव 2 (जो 33 घंटे है), वास्तव में इसकी पूर्णता दर बहुत अच्छी है।

लोग खेल ख़त्म क्यों नहीं करते?

हर बार जब कम पूर्णता दर पर चर्चा की जाती है तो आपको समय की कमी से लेकर अन्य विकर्षणों की अधिकता तक, परिचित प्रकार के बहाने देखने को मिलेंगे। आधुनिक जीवन इतना व्यस्त है कि हममें से किसी को भी खेल खत्म करने का समय नहीं मिल पाता है और फिर भी हम हर हफ्ते 30 से अधिक घंटे टेलीविजन में बिताते हैं। मुझे लगता है कि इस तरह का स्पष्टीकरण पुलिस को परेशान करने वाला है। मेरे लिए, गेम पूरा न करने के केवल दो कारण हैं: यह उबाऊ हो जाता है और मुझे इसकी परवाह नहीं होती है, या मैं दीवार से टकरा जाता हूं और कई प्रयासों के बाद भी आगे नहीं बढ़ पाता हूं।

ऑनलाइन वॉकथ्रू वीडियो के प्रचलन से प्रगति में असमर्थता की समस्या काफी हद तक कम हो गई है। आप जिस भी चीज़ में फंसे हुए हैं उसका समाधान आप बहुत जल्दी पा सकते हैं और देख सकते हैं कि उससे कैसे पार पाया जाए।

इससे केवल ब्याज की हानि होती है। यह अजीब है कि लोग खेलों के बारे में ऐसे बात करते हैं जैसे कि वे इस संबंध में मनोरंजन के अन्य रूपों से भिन्न हैं। अगर मैं कुछ सीज़न के बाद कोई टीवी शो देखना बंद कर देता हूं तो इसका कारण यह है कि मैंने इसमें रुचि खो दी है। अगर मैं कोई गेम बीच में ही खेलना बंद कर देता हूं तो इसका कारण यह है कि मेरी रुचि खत्म हो गई है। ऐसा इसलिए नहीं है क्योंकि मैं बहुत व्यस्त हूं और मेरे पास समय नहीं है। अगर आप कोई दूसरा गेम खेलना शुरू करते हैं तो जाहिर तौर पर आपके पास समय होता है। आइए इसे स्वीकार करें, ऐसा इसलिए है क्योंकि गेम आपको बांधने में विफल रहा।

फ्रंट लोडिंग इसका उत्तर हो सकता है

कई वर्षों से वीडियो गेम उद्योग में पूर्णता दर एक गर्म विषय रहा है। डेवलपर्स उस चीज़ के निर्माण पर भारी मात्रा में समय और पैसा खर्च करते हैं जिसकी उन्हें उम्मीद होती है कि यह अगली बड़ी हिट होगी। यदि सभी वास्तव में रसदार सामग्री अंत तक उपलब्ध नहीं है, तो कई गेमर्स कभी इसका अनुभव नहीं कर पाएंगे। यह उस टीम के लिए काफी निराशाजनक संभावना है जो उस ग्रैंड फिनाले में पिछड़ गई थी। तो समाधान क्या है?

मुझे लगता है कि दो खेलों ने इसे अच्छी तरह से संभाला है प्रोटोटाइप और स्टार वार सैना उन्मुक्त करना. खिलाड़ी को यह अहसास कराएँ कि वे पहले स्तर में कितनी ऊँचाई तक पहुँच सकते हैं, फिर उनके नीचे से गलीचा खींच लें। यदि वे उस शक्ति को पुनः प्राप्त करना चाहते हैं तो उन्हें अंत तक खेलना होगा। कम से कम इस तरह से हर खिलाड़ी को यह पता चल जाता है कि पूरी तरह से संचालित स्थिति तक पहुंचना कैसा होता है। जैसे-जैसे आप आगे बढ़ते हैं अधिकांश गेम आपको धीरे-धीरे नई शक्तियां और हथियार देते हैं, इसलिए यह केवल अंतिम चरण की सामग्री नहीं है जिसे आप चूक जाएंगे यदि आप गेम पूरा नहीं करते हैं।

गेमर के लिए समायोजन

एक खेल जिसने एक अलग दृष्टिकोण अपनाया SiN एपिसोड. डेवलपर रिचुअल एंटरटेनमेंट ने गेमप्ले के दौरान सभी प्रकार के आँकड़ों को ट्रैक किया और वास्तव में गेम को खिलाड़ी की आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए अपनी कठिनाई को समायोजित किया। यदि आप बहुत तेजी से प्रगति कर रहे थे और आपको खेल आसान लग रहा था, तो अधिक बुरे लोग सामने आएंगे या बड़ी चुनौती प्रदान करने के लिए उनकी रणनीति में सुधार होगा। समान रूप से, यदि आप खराब प्रदर्शन कर रहे थे तो आपको निराश होने से रोकने की कोशिश करने में कठिनाई कम हो जाएगी। यह वास्तव में कभी शुरू नहीं हुआ, लेकिन गतिशील कठिनाई का विचार काफी चतुर है, शायद यह अधिक बार प्रदर्शित होने के योग्य है।

आप क्या सोचते हैं? क्या आप अपने अधिकांश खेल ख़त्म कर लेते हैं? आपको अंत से पहले क्या छोड़ना पड़ता है? क्या डेवलपर्स को छोटे गेम बनाने चाहिए या उन्हें फ्रंट लोड करना चाहिए? एक टिप्पणी पोस्ट करें और हमें बताएं।

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